Después de leer aplicar. 25 libros para el desarrollador del juego

Ofrezco una selección de libros siempre relevantes sobre programación, diseño de juegos y arte conceptual para principiantes y experimentados gamedev fighters. Por supuesto, al frente del desarrollo profesional está la práctica, pero estos libros le ahorrarán tiempo y le permitirán no volver a inventar una bicicleta.



Desarrollo

Juego Desarrollo Essentials: Un
libro de introducción Jeannie Novak - un buen curso introductorio en geymdev. El autor revela temas como el desarrollo de la industria, las características del guión en los juegos, el proceso de desarrollo y organización de un equipo, al tiempo que minimiza el componente técnico. Comprenderá todas las etapas de la creación de juegos en las realidades modernas: diseño, desarrollo, pruebas, lanzamiento, distribución y soporte.

Y las citas de desarrolladores experimentados de Ensemble Studios, Obsidian Entertainment, Infinity Ward y otras compañías eminentes serán especialmente útiles y, lo más importante, puestas en práctica.

Matemáticas para programación de juegos en 3D y gráficos por computadora
Un libro para aquellos que ya están familiarizados con el desarrollo del juego. El autor comienza con un nivel básico de geometría vectorial y álgebra lineal, luego pasa a temas de programación 3D más complejos, como problemas de iluminación o determinación de la visibilidad. El libro simplifica enormemente la búsqueda de información, ya que es un curso de matemática clásica, en el que todo se presenta en los estantes. Y, por supuesto, sin práctica en ninguna parte: varias tareas ayudarán a dominar el material, y los ejemplos de código C ++ y GLSL están disponibles en el sitio mathfor3dgameprogramming.com.

Inteligencia artificial para juegos
Si desea aprender las técnicas básicas para usar la inteligencia artificial (IA) en los juegos, asegúrese de leer Inteligencia artificial para juegos. En el libro puede encontrar exposiciones académicas de algoritmos y ejemplos prácticos de la implementación de tareas tales como el diseño de inteligencia artificial de juegos y el uso de estructuras de datos adecuadas.

Aprenderá los conceptos básicos de IA, su estructura, métodos de implementación y diseño, todo con numerosos ejemplos de juegos. Para consolidar el material al final de cada capítulo hay ejercicios temáticos.
Biblioteca de código fuente de AI: github.com/idmillington/aicore

Unity Game Development Essentials
La unidad se usa cada vez más para el desarrollo de juegos, así que no ignores los libros dedicados exclusivamente a este constructor. Will Goldstone describió de manera simple y consistente el proceso de creación de un juego en Unity: desde el desarrollo del personaje y el entorno hasta la exportación del juego y las pruebas de prueba. Toda la información se presenta en los estantes, la interfaz del programa se describe en detalle y se describen los conceptos básicos que necesitará para trabajar.
A medida que lea el libro, creará su juego 3D con un entorno interactivo, un personaje en primera persona, efectos de sonido, efectos dinámicos y tareas interesantes dentro de la trama principal.

Patrones de programación de juegos
El libro está diseñado para principiantes en gamedev, pero no en desarrollo. El autor describe en detalle los patrones de diseño diseñados para hacer que el juego sea más rápido, el código más limpio y hacer cambios más fáciles. Las plantillas se agrupan de acuerdo con su propósito, cada una de ellas extraída en un capítulo separado y respaldada por ejemplos. Puede estudiarlos en cualquier orden: las plantillas son completamente independientes entre sí. Vale la pena señalar que incluso las cosas complejas en el libro están escritas en un lenguaje simple, y los ejemplos de código no están sobrecargados y fácilmente percibidos.

GPU Pro Book Series .
Cada uno de los seis libros está dedicado a técnicas avanzadas de procesamiento de gráficos. Naturalmente avanzado en el momento del lanzamiento del libro. Se presta mucha atención en la serie a los gráficos de juegos móviles, sombreadores y efectos de iluminación. La información no se repite, se revelan muchos detalles y matices importantes, se describe el trabajo con herramientas específicas y se proporcionan algoritmos listos para usar que son bastante aplicables en el trabajo. La teoría está respaldada por la práctica: los ejemplos están disponibles gratuitamente, pero sin leer libros son de poca utilidad.

Programación de juegos Gems Book Series
Una de las series de libros sobre programación de juegos más famosas y buscadas. No es para principiantes: el material es bastante complicado. En general, se trata de colecciones de artículos de diversos problemas escritos por programadores para programadores. Cada libro contiene 40-70 artículos, cada artículo contiene una solución a un problema específico. No reinvente la rueda: utilice la experiencia de los principales expertos de la industria para tareas típicas y libere tiempo para tareas más complejas y globales.

Game Engine Architecture, Segunda edición
Una buena guía para la teoría y la práctica del desarrollo de juegos. La publicación cubre una amplia gama de temas. Y todos los conceptos y métodos descritos se utilizan en estudios de juegos reales, como Electronic Arts y Naughty Dog. Para aquellos que quieran profundizar, se proporcionan enlaces a materiales adicionales.

La segunda edición se complementa con información relevante, que incluye C ++, la arquitectura de la octava generación de consolas de juegos (Xbox One y PlayStation 4) y tecnologías para desarrollar un motor de sonido para juegos AAA.

DirectX: animación avanzada
Esta es la mejor edición de animación tridimensional en ruso. Adecuado para aquellos que ya están familiarizados con DirectX, aunque hay varios puntos claramente para principiantes. Se consideran los métodos de transformación, animación creíble de cuerpos blandos y duros, animación esquelética y facial, sincronización con sonido, animación de personajes. Describe cómo trabajar con sombreadores, texturas activadas y archivos .X. El autor expone correcta y fácilmente la teoría, mientras comparte su propia experiencia.

Desarrollo y depuración de sombreadores.
No hay sombreadores en ningún lado. El libro es para aquellos que desean crear efectos verdaderamente realistas e impresionantes en los juegos. Adecuado tanto para principiantes como para desarrolladores experimentados. Esta es una guía práctica para desarrollar sombreadores GLSL para Windows y Linux con diferentes versiones de la biblioteca OpenGL. El autor cubrió una amplia gama de problemas: desde modelos de iluminación básicos hasta escribir y depurar sombreadores GLSL en RenderMonkey.

Inteligencia artificial en juegos de computadora. Cómo entrenar personajes virtuales para responder a influencias externas
Un excelente libro en ruso sobre el diseño de la inteligencia artificial en los juegos, que revela los conceptos básicos, ofrece una base teórica y recomendaciones prácticas. Aprenderá a crear personajes autónomos que responderán de manera realista a los eventos que los rodean. El control del movimiento, el disparo, la selección de armas, el trabajo con objetos y objetos, las emociones y la elección de la acción se examinan en detalle. La plataforma de prueba es un juego tridimensional realista. Anatomía para escultores

concept art

. Entendiendo la figura humana
Manual de un concepto para principiantes. En el desarrollo del juego, no puedes prescindir de la anatomía humana y la estructura de los músculos que afectan los plásticos del cuerpo. A partir de numerosas ilustraciones, aprenderá cómo reaccionan los músculos al movimiento y qué forma toman en posturas específicas. El autor literalmente puso a la persona en los huesos, no perdió un solo detalle hasta las expresiones faciales.

Action Anatomy: para jugadores, animadores y artistas digitales
El libro proporciona un conjunto de conocimientos básicos para crear y animar correctamente el cuerpo humano. Todas las partes del cuerpo y sus proporciones se examinan en detalle, según el sexo, la edad y la forma física. Además de analizar varias posiciones corporales en situaciones cotidianas, el trabajo de los músculos durante el movimiento está bien demostrado: el libro contiene muchos guiones gráficos para caminar, correr, subir y subir escaleras, saltar, etc.

Arte conceptual de 3DTotal para juegos
El libro cubre 3 categorías principales que requieren la creación de un concepto: medio ambiente, personajes y transporte. En cada uno de ellos, se le ofrecerán técnicas comprobadas para desarrollar sus ideas en un concepto elaborado listo para usar y renderizado gradual con comentarios. El manual es adecuado para diseñadores, ilustradores y artistas que quieran probar suerte en gamedev.

Cómo diseñar: proceso de diseño conceptual, estilo, inspiración y metodología
El autor ha combinado disciplinas como el diseño industrial, la ilustración y la arquitectura, creando algunos cimientos para dominar la profesión de la concepción. Describe en detalle cada paso en el desarrollo del concepto, respaldando con numerosos ejemplos. El libro se centra en la estilización y la inspiración. Además, el autor describió su enfoque personal para el desarrollo del concepto, que aplica con éxito en su trabajo: el método de ocho pasos.

Diseño de juegos Taller de diseño de

juegos
Con este libro, puedes comenzar a familiarizarte con el diseño del juego. Recibirá un conjunto de conocimientos básicos para trabajar en la industria y podrá practicar el uso de ejercicios. El libro revela los conceptos básicos y la terminología, los elementos del diseño del juego, la creación de prototipos y las pruebas del juego con los cambios posteriores en el diseño. El autor tiene algo que ofrecer y veteranos de la industria: el libro contiene entrevistas con desarrolladores famosos como American McGee, Genova Chen, Brenda Romero, Peter Molyneux, Rob Prado.

El arte del diseño del juego: un libro de lentes
Un libro sobre cómo un diseñador de juegos puede mejorar: qué habilidades y conocimientos se necesitan para esto, cómo obtenerlos. Encontrarás muchas cosas útiles para ti, independientemente de tu experiencia en el desarrollo de juegos, y realmente echarás un vistazo a los juegos. A lo largo del libro, el autor recurre a la psicología, la arquitectura, la música, las matemáticas y el cine. Ofrece cientos de consejos y preguntas principales para que pueda responder una pregunta principal: ¿qué hará que su juego sea aún mejor?

Una teoría de la diversión para el diseño de juegos
Esto es más un cómic que un libro. Un gran ejemplo de cómo hablar fácil y claramente sobre cosas importantes y difíciles. El autor se centra en el concepto de placer como uno de los elementos más importantes del juego. No encontrará manuales detallados o matices técnicos aquí, pero descubrirá qué patrones explotan los juegos populares y por qué algunos juegos se vuelven rápidamente aburridos, mientras que otros son populares a lo largo de los años.

¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos
La segunda edición de Level Up es adecuada tanto para principiantes como para profesionales de la industria. El autor muestra cómo la idea se está convirtiendo gradualmente en un proyecto terminado de alta calidad y cómo debe promoverse al mercado. La presentación es coherente y lógica, cada capítulo posterior se basa en material de los anteriores. Aprenderás a crear niveles emocionantes, oponentes fuertes y controles precisos en el juego. El libro carece de tratados teóricos complejos, contiene ejemplos bien diseñados e ilustraciones de alta calidad.

Reglas de juego: fundamentos del diseño del juego
Las reglas del juego: esta es una enciclopedia exhaustiva para principiantes en desarrollo de juegos, que le proporcionará una amplia base teórica para comprender la industria del juego. Este libro se centrará no en tecnologías como C ++, DirectX u OpenGL, sino en los elementos que subyacen en el diseño del juego. La mayoría de los ejemplos ni siquiera se aplican a los juegos de computadora. Primero, los autores determinan las propiedades de los juegos exitosos y cómo enfocarse en el juego, luego los analizan en detalle. El libro no requiere un conocimiento profundo en matemáticas, sociología u otros campos.

Desafíos para los diseñadores de juegos
El libro consta de 24 capítulos cortos, pero muy informativos, independientes entre sí, se pueden leer en cualquier orden. Cada uno de ellos está dedicado a un tema estrecho pero importante, por ejemplo, crear secuelas, diseñar acertijos o dominar un género desconocido. Las tareas prácticas enseñarán a aplicar los conocimientos adquiridos y explorar el tema más ampliamente. Además, ninguna de las tareas requiere una computadora. El libro no da una idea general de la industria y es más adecuado para mejorar las habilidades de los especialistas que ya trabajan en el desarrollo de juegos.

Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización
Este es un estudio psicológico sobre la motivación de los jugadores. El autor cree que los buenos juegos te enseñan a tomar decisiones, desarrollar habilidades y hacerte pensar fuera de la caja. Son estos juegos los que tienen éxito comercial, porque si te resulta demasiado fácil, pierdes rápidamente el interés. Aprenderá qué motiva a los jugadores a gastar tanto tiempo y dinero en los juegos, y aprenderá cómo usar la motivación de los jugadores aplicando ciclos o escenarios específicos propuestos en el libro. Esto te ayudará a crear un proyecto verdaderamente emocionante.

Fluir. Psicología de la experiencia óptima
El libro está completamente dedicado al estado del flujo: participación eufórica y absoluta. No hay soluciones preparadas o instrucciones paso a paso. Este voluminoso y complejo estudio explica cómo su juego puede ser más divertido y hacer feliz al jugador. El autor habla sobre cómo las personas entienden y alcanzan un estado de felicidad, y considera los elementos comunes inherentes al estado de flujo. Comprender estos elementos te ayudará a crear un juego que no pueda ser arrancado.

Para los juegos de Snack

Marketing
Me gustaría completar la selección con un libro para un pequeño equipo de desarrolladores sobre relaciones públicas y promoción de juegos. Esta es una colección de consejos prácticos, como "por dónde empezar", "con quién trabajar" o "qué preparar para el anuncio". Naturalmente, no es suficiente para el desarrollo completo del tema, pero sin duda será útil en las etapas iniciales. El libro está escrito en un lenguaje comprensible, completamente desprovisto de teoría y, agradablemente, es de dominio público.

Por supuesto, la lista de libros puede continuar sin cesar, pero las publicaciones anteriores definitivamente merecen su atención.

Source: https://habr.com/ru/post/es384229/


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