Más cerca del borde de Kraepad, siete colores menores ardían, brillaban y bailaban en la espuma de los mares agonizantes. Pero eran una sombra pálida en comparación con la banda más ancha que se elevaba detrás, negándose rotundamente a compartir el mismo espectro con ellos.
Este es el Rey del color, en relación con el cual todos los colores menos importantes no son más que tonos incompletos y desteñidos. Esto es octarin, el color de la magia.
Sir Terry Prattchett En este juego nadie se come a nadie. El objetivo es simple: ir al otro lado del tablero de cualquiera de las piezas. Para esto, solo un movimiento sería suficiente ... Si otras piezas no interfieren.Aunque el juego Kamisado fue desarrollado por nuestros contemporáneos, es totalmente consistente con el espíritu de la tradición china. No se trata solo de simbolismo oriental. En los tableros de los juegos de mesa chinos (como Xiang-qi , Dou-shu-qi o Lu-zhan-qi ) puedes encontrar palacios y fortalezas, ríos y lagos, colinas y pozos de caza. ¡Y todos estos "detalles de alivio" están directamente relacionados con el juego! Sabemos poco sobre Lu-bo , el pionero del género de los juegos de mesa, pero incluso allí, el diseño del tablero obviamente era de suma importancia.En mi opinión, esta es la esencia de los juegos tradicionales chinos. La restricción limitante de la "libertad" de las figuras, la estricta adhesión al "ritual", convierte el juego en un verdadero rompecabezas. El general en Xiang-qi no puede correr por todo el tablero, escapando del tapete, como el rey en el ajedrez europeo. ¡Debe permanecer dentro del palacio! El caballo tampoco es gratis. Aunque externamente sus movimientos se parecen a los movimientos de piezas similares de otros juegos de ajedrez, no puede "saltar" obstáculos. ¡Xiang-qi es el único juego tradicional (con la excepción de su " Changi " coreano relacionado ) en el que se puede bloquear el movimiento del caballo!El otro lado de los juegos chinos es la "naturalidad" de las restricciones. Las reglas pueden parecer exageradas, pero solo hasta que escuchemos su explicación. Por ejemplo, los generales en Xiangqi no pueden estar en la misma vertical abierta, no pueden "verse" entre sí. ¡Se creía que cuando veía a un general enemigo, una figura podía "volar" a su palacio y matarlo! Compare esta explicación poética con las limitaciones inexplicables del apareamiento en el Shatar mongol y comprenderá lo que quiero decir.Kamisado, igualmente, posee estas dos cualidades. Este es un juego de rompecabezas cuyas piezas no son libres en sus movimientos. Incluso moviéndose "solo hacia adelante" (vertical y diagonalmente), a cualquier número de campos, podrían alcanzar el lado opuesto del tablero en un solo movimiento, siPeter Burley no ideó una regla ingeniosa que restringiera su movimiento. Cada vez (excepto el primer movimiento), solo una figura de ese color puede ir en el campo en el que la figura que completó el movimiento anterior completó su movimiento:Todo es simple: el "dragón amarillo" de negro termina su movimiento en el campo púrpura, después de lo cual el "dragón púrpura" de blanco camina. Esta es la regla principal del juego Kamisado y, en la mayoría de los casos, los jugadores están limitados a ellos. El juego continúa hasta que una de las piezas llega a la última línea del tablero. El juego, de acuerdo con dichas reglas, dura entre 10 y 15 movimientos, siempre que los jugadores no se bloqueen entre sí. Una forma natural de extender el placer es jugar hasta algunos puntos. Se distinguen las siguientes opciones:- Ronda única : hasta 1 punto
- Partido estándar : hasta 3 puntos
- Partido largo: hasta 7 puntos
- Maratón : hasta 15 puntos
Después de completar la siguiente ronda, los jugadores organizan las piezas en la primera línea, después de lo cual continúan el juego hasta que uno de ellos obtenga el número acordado de puntos. La disposición de las figuras difiere de la inicial (cada figura en un campo de su propio color) y se realiza de acuerdo con un cierto algoritmo. El jugador que gana la siguiente ronda recoge las piezas (de izquierda a derecha y de arriba a abajo) y las coloca en la primera línea de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. El perdedor debe usar la misma dirección de colocación (el orden de la disposición de las piezas probablemente será diferente).No sería muy interesante jugar varias rondas seguidas, de hecho, en el mismo juego. Por esta razón, las piezas que han pasado por todo el tablero reciben insignias. Después de recibir un "cinturón de sumo", la figura se vuelve menos móvil (se mueve, por un máximo de 5 campos), pero adquiere una nueva calidad. Un sumoísta puede "empujar" una figura enemiga inmediatamente delante de él un campo más adelante (siempre que este campo esté libre). No puedes empujar tus piezas, no puedes empujar piezas fuera del tablero, y también empujar piezas más fuertes (y de igual fuerza). En el futuro, la figura se puede convertir en un sumoista doble (camina un máximo de 3 campos) y triple (camina un campo 1), capaz de empujar dos o tres figuras, respectivamente.Por supuesto, la capacidad misma de "empujar" a una figura enemiga hace poco. El hecho es que un movimiento tan forzado de la figura del enemigo se considera su movimiento. Un jugador que tiene a su disposición "sumoistas" puede diversificar sus tácticas, obligando al oponente a omitir movimientos, mientras determina el color de la figura que realiza el siguiente movimiento. Además, se da un mayor número de puntos (3, 7 y 15 puntos, respectivamente) para la transformación de las figuras de sumo. Por supuesto, teniendo en cuenta su baja velocidad, es mucho más difícil lograr tal transformación.Decidir implementar Kamisado en la plataforma Zillions of Games", Inmediatamente me encontré con dificultades técnicas. El principal problema fue el desglose del juego en rondas. El proceso de organizar las figuras, después de completar la siguiente ronda, es bastante laborioso en términos de implementación en ZRF, pero ese no era el punto. Al final, la disposición de todas las figuras un movimiento es una tarea tediosa, pero es bastante solucionable. Hacer dos botones que controlen la dirección del arreglo tampoco es muy difícil. ¡La dificultad principal está al final de la ronda!Además de la finalización "regular" asociada con la transformación de la figura, las reglas originales prevén acciones que se realizan cuando los jugadores se bloquean entre sí. Las situaciones de este tipo son raras (especialmente si los jugadores no aspiran a ellas), pero son bastante posibles. De acuerdo con las reglas, el jugador cuyo movimiento resultó en un punto muerto pierde la ronda. ¡Además, la figura del oponente bloqueado "es promovida" antes de llegar a la última línea!Mejor enemigo de lo bueno, , . , , « » ( , « » ! . Kamisado, . ( « » ) , , 0 ( ). ( ) , , , .
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Ese fue el problema. Omitir, en el ZRF, es fácil. Además, en ausencia de la posibilidad de un movimiento, un movimiento perdido se puede realizar automáticamente, sin que el jugador realice ninguna acción manual. Pero si todos los jugadores que participan en el juego dijeron "pase", el juego termina automáticamente en un empate y no se puede continuar. Me enfrenté a una elección: ya sea, después de haber completado una gran cantidad de trabajo, rechazar la omisión automática (lo que perjudica la usabilidad de la aplicación) o ... idear algo más.Así que había una nueva versión del juego "Kamisado non Stop". Me negué a colocar figuras entre rondas, limitándome a devolver inmediatamente la figura convertida a cualquiercampo libre de la primera línea (obviamente, dicho campo siempre existe). El color del campo seleccionado determina la figura que caminará el enemigo (lo que le da una ventaja táctica adicional después de la transformación de la figura). El juego todavía se lleva a cabo en puntos (en mi versión, hasta 7 puntos), pero, en mi implementación, la transformación de una figura de cualquier tipo solo trae un punto (solo para alargar el juego).Además, decidí cambiar las propiedades de las figuras, comenzando con "Double Sumoist". En mi opinión, cada nuevo nivel de una figura debería tener una nueva calidad . Mi versión de la Tabla de Clasificación del Dragón es la siguiente:- Dragon es una figura normal de Kamisado. Se convierte en sumo
- Sumo : de acuerdo con las reglas de Kamisado, no puede mover más de 5 campos o empujar una figura enemiga como Dragón , ubicada directamente al frente, en un campo. Se convierte en un doble
- Doble : no se mueve más de 3 campos y puede empujar dos piezas (propia o del oponente), con un rango inferior a Doble , ubicadas al frente, una tras otra, en un campo. Se convierte en triple
- Triple : solo puede moverse en 1 campo y empujar en una de las tres direcciones una pieza (su oponente) con un rango: doble e inferior
Así es como se ve todo:Y sin embargo, sí, en mi juego hay un huevo de pascua: Triple? , , , , . , , Ultimate. , 0 , , .
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En mi opinión, el resultado no fue malo. A veces, la IA hace movimientos bastante extraños, pero esto, en general, es comprensible. ZRF es más adecuado para juegos que se parecen al ajedrez. En el caso de Kamisado, AI ZoG solo puede confiar en las condiciones para finalizar el juego. Cualquier tipo de heurística de ajedrez y funciones de evaluación no son muy adecuadas para este juego, y no hay posibilidad de redefinirlas. Si la IA logra completar una búsqueda completa antes de que se cumpla la condición de finalización, el programa funciona perfectamente, pero tan pronto como la finalización del juego va más allá del "horizonte de búsqueda", comienzan las rarezas asociadas con el uso de una función de evaluación inapropiada. Creo que este problema puede resolverse reescribiendo completamente el juego en Axiom y definiendo una función de evaluación más adecuada (y posiblemente algunas heurísticas), pero esta no es una tarea de un día.