Sonido en juegos: historia y desarrollo. Parte 1 - Las primeras máquinas tragamonedas

Los juegos modernos comienzan a parecerse cada vez más a una película: gráficos realistas, efectos vibrantes, una historia épica. Una parte integral de todos los juegos desde la antigüedad también se ha convertido en su banda sonora, comenzando con simples sonidos de golpear la pelota en una raqueta en Pong y terminando con bandas sonoras épicas de los juegos modernos. Cómo se desarrollará el sonido en los juegos que consideraremos en esta y otras partes de nuestra serie.



Primero entre iguales


En 1895, Charles Fey creó la máquina tragamonedas Liberty Bell, que era una máquina tragamonedas clásica, en 1907 la máquina tragamonedas se mejoró y recibió el nombre de Mills Liberty Bell. Por sí mismo, ganó gran popularidad y se exhibió en casi todos los casinos, pero la principal y más interesante innovación para nosotros fue la aparición del primer audio para juegos. En caso de victoria, la máquina emitió un sonido de campana que atraía a observadores externos.



En base a la experiencia de esta innovación, los creadores de máquinas tragamonedas centraron su atención en la banda sonora, ya que ayudó a fortalecer la sensación de ganar, crear una atmósfera única del juego, debido a lo cual la afluencia de personas que quieren jugar aumentó significativamente. Un hecho interesante: en las décadas de 1970 y 1980, no se utilizaron más de 15 sonidos en las máquinas, luego, con dispositivos modernos, su número puede llegar a 400.



En 1936, Seeburg, que anteriormente se especializaba en jukeboxes, lanzó la primera máquina de máquinas recreativas con luz del mundo. Escopeta Seeburg Ray-O-Lite. La esencia de esta máquina era disparar a los patos con un arma especial, como en el famoso Duck Hunt en NES.



En 1947, inspirados en los radares utilizados durante la Segunda Guerra Mundial, los físicos Thomas Goldsmith y Eastle Ray Menn crearon un simulador de lanzamiento de cohetes. Usando un tubo de rayos catódicos conectado a un osciloscopio y botones, el jugador podría cambiar el ángulo y la trayectoria de los rayos de luz, simulando así el apuntar y disparar misiles de combate.



El 25 de enero de 1947, se emitió una patente para el dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos, que era una caja enorme del tamaño de un armario y no emitía ningún sonido. Este día se puede llamar el día oficial de la aparición de los videojuegos.

ATARI: pioneros en el mundo de las máquinas tragamonedas


En 1970, el ingeniero Nolan Bushnell vio el juego Spacewar! en la Universidad de Utah y rápidamente se dio cuenta de que luego se consideraba un entretenimiento para los intelectuales, podía ganar potencial comercial en la versión arcade. Bushnell ensambló manualmente la máquina, utilizando un televisor en blanco y negro para emitir la imagen, nombrándola Computer Space.



Nutting Associates compró los derechos de la invención de Bushnell y comenzó a producir máquinas con este juego. Se convirtieron en las primeras máquinas tragamonedas pagas, donde se tuvo que bajar una moneda para comenzar el juego. En el juego en sí, hubo sonidos de un motor de cohete y disparos. En 1971, las máquinas se instalaron en bares, pero no tuvieron éxito, ya que eran demasiado complicadas para el cliente promedio y no siempre sobrio.



Pero Nolan no se desanimó, junto con su amigo Ted Dabney creó Atari con un capital inicial de $ 500. La compañía se convirtió en la primera organización especializada solo en videojuegos. Y su primera creación fue la máquina tragamonedas Pong.



Esta máquina estaba destinada a bares y cafeterías, para atraer al público. Los propios creadores realizaron el primer experimento instalando máquinas tragamonedas en una pequeña barra. Todos los días recolectaban $ 100 de los aceptadores de monedas de cada máquina, lo que a un precio de máquina de $ 25 significaba que Atari atacó una mina de oro.



Probar la máquina demostró que la banda sonora del juego ayuda al jugador a navegar más fácilmente y hace que el proceso sea más emocionante. Por lo tanto, Pong incluyó una banda sonora característica de sonidos discretos "pitido" cuando la pelota golpeó la plataforma. Los sonidos fueron desarrollados especialmente por el ingeniero Al Elkorn amplificando la frecuencia de sonido propia de un microcircuito de dispositivo en funcionamiento.
En el primer año, la compañía pudo vender 8.5 mil unidades, y en 1975 la facturación de la compañía había alcanzado el nivel de $ 40 millones. Al ver un éxito comercial tan fuerte de la máquina arcade, muchos competidores comenzaron a crear rápidamente sus propias versiones del legendario Pong.
En respuesta, Atari crea la Carrera Espacial, que Midway copia inmediatamente bajo el nombre de Asteroides.



A partir de este momento, está surgiendo una nueva industria de videojuegos en desarrollo dinámico, basada en la competencia de los desarrolladores.
Al mismo tiempo, el sonido se convierte en uno de los factores importantes que atraen al público. El grado de su importancia se equiparó a la imagen misma. Pero inicialmente, debido a la pequeña potencia de hardware de los dispositivos de juego y su primitividad, los sonidos estaban al nivel de simples "pitidos", "píos" y "blips", incluso R2D2 es mucho más comunicativo.
Sin embargo, incluso con tales restricciones, los desarrolladores trataron de equiparar el realismo del acompañamiento sonoro de la imagen con la imagen misma, simulando el movimiento de las fauces de los monstruos y los gritos del personaje del juego. Incluso entonces, las compañías de publicidad comenzaron a usar esa expresión como "sonido realista".

Arcade Machine Age Sunset


La programación de sonido en sí en 1970 estaba lejos de ser una actividad creativa, los ingenieros tuvieron que buscar constantemente un equilibrio entre una imagen de alta calidad, rendimiento y sonido de relativamente alta calidad. Hasta la década de 1980, el sonido principal en los juegos se limitaba a una melodía corta al principio y al final, y el número de efectos en sí era muy limitado. Y los propios ingenieros suelen ser personas sin educación musical y sin el conocimiento de los detalles específicos de la reproducción de sonido. El proceso de programación de sonidos también requirió mucho tiempo, los ingenieros tuvieron que soldar transistores, condensadores y elementos de resistencia en el circuito, literalmente agregando unos y ceros manualmente, de modo que el procesador comenzó a detener la onda de sonido a tiempo. Debido a estas dificultades, los efectos fueron primitivos, y el acompañamiento musical fue muy raro.



Los primeros juegos con una banda sonora constante que cambiaron dinámicamente fueron Space Invaders y Asteroids de Midway y Atari. Este fue un gran paso adelante, ya que ahora el juego iba acompañado constantemente de acompañamiento musical, acelerando dependiendo de si el jugador ganaba o perdía. El procesador principal del dispositivo procesó el sonido, lo que provocó constantes bloqueos y ralentizaciones en el juego.



Solo en 1980, los fabricantes comenzaron a integrar chips PSG, lo que permitió sintetizar sonidos en tiempo real durante el proceso del juego. Estos chips de sonido podrían sintetizar tres sonidos separados y ruido blanco. El sonido sintetizado se envió al generador de envolvente, donde se formó la amplitud de onda y posteriormente se procesó mediante filtros simples. En la salida, obtenemos sonidos de percusión cortos y de baja calidad. Para la salida de ganancia, la señal se codificó en PCM. Además de PSG, los DAC a menudo se usaban en máquinas tragamonedas. Además, algunas compañías han comenzado a combinar estos tipos para crear efectos de sonido más sofisticados.

En 1979, la compañía poco conocida NAMCO diseñó el primer juego mundialmente famoso para máquinas tragamonedas PAC-MAN. ¡El juego fue un gran avance!



En primer lugar, el jugador recibió una jugabilidad completamente nueva, ya que en ese momento los tiradores espaciales eran los principales tipos de juegos para máquinas tragamonedas. En segundo lugar, el juego era perfecto tanto para niños como para niñas, ya que no había violencia en él. Y finalmente, especialmente para el juego, el compositor Toshio Kai escribió varios efectos de sonido reproducidos usando sonidos sintetizados. Fue un motivo de fondo del juego en sí mismo y presentaciones musicales antes del comienzo de cada nivel, así como un tema pegadizo durante la muerte del personaje mismo. El juego se convirtió en un fenómeno único en la industria del juego, se copió y reimprimió, se lanzaron varias secuelas, pero nadie pudo obtener la misma popularidad que el original. Después de todo, los desarrolladores recibieron más de mil millones de dólares en ganancias por las ventas de la popular máquina.



A mediados de los años 80, se construyeron varios chips de sonido en las máquinas expendedoras, lo que le permitió crear una banda sonora más diversa, pero los fabricantes no intentaron aumentar la polifonía (por lo general, era una, dos voces), lo que pasa es que los dispositivos usaban sus propias instalaciones de producción. , la memoria de acceso aleatorio varió de 5 a 128 KB, y la creación de efectos realistas incluso en baja calidad requirió de 30 a 50 KB. Por lo tanto, la generación de sonidos de esos tiempos generalmente se basaba en la síntesis de FM: los dispositivos sonaban ruidosamente, pero de baja calidad.



En esos días, comenzaron a aparecer chips de voz, por ejemplo, TMS5220, la separación de chips para los efectos de la banda sonora y la voz nos permitió cambiar al sonido estéreo, como en el juego Disks of Tron de Atari de 1983.



Las máquinas tragamonedas trajeron buen dinero a los fabricantes, pero la crisis de los años 80 llevó a muchas empresas a la ruina. Al mismo tiempo, la demanda de consolas aumentó drásticamente y muchas compañías se apresuraron a cambiar a un nuevo negocio, como Nintendo.
La era de la gran popularidad de las máquinas tragamonedas ha pasado, pero todavía existen en varios parques de atracciones y lugares públicos donde aún se puede tocar la historia de la industria del juego.



Por el momento, para reproducir un sonido de juego mucho mejor, se produjeron muchos dispositivos que puedes encontrar en el catálogo de nuestra tienda.

¡Y en la próxima parte continuaremos la historia de los juegos y el sonido, entrando en la era de las primeras consolas domésticas!

Lista de otras partes de la serie:



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Source: https://habr.com/ru/post/es385173/


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