Historial de desarrollo, informe anual y consejos para principiantes.

Si completó su primer juego, entonces algo está mal con usted.

Fue esta frase, leída en una de las publicaciones, impresa en mi memoria hace 2 o 3 años. Y el autor tenía razón. Comenzando a hacer su primer prototipo, la mayoría de los desarrolladores lo tiran a la mitad y toman el siguiente por varias razones.

A pesar de que este no es el primer juego que he terminado, este es exactamente el que comencé. Ha pasado un año desde que escribí aquí sobre mi prototipo . En resumen, quería reanimar los viejos Minebombers de tubo. Transfiérelos a 3D y agregue redes. Después de ese artículo, tuve mucha suerte :). Recibí no solo algunas ofertas de ayuda, sino también verdaderos compañeros :).
Ahora, mirando hacia atrás hace un año, comprende cuántos errores se perdieron por completo y tiempo.
Esto es lo que quiero compartir. Historia, errores, experiencias.
Pido disculpas de inmediato por alguna confusión.

Sobre derechos de autor


En primer lugar, recurrimos al autor del juego original con esta pregunta.
Hello,

Thank you for contacting us about this.

did u guys still working on games ?


No, unfortunately not at the moment. We started developing Mine Bombers II
as a hobby project but I could not find the time to write code while working
full time elsewhere.

if there any chance to made a parody on your awesome mine bombers,


Yes, you may create a Mine Bombers «clone»
but with a completely different name than Mine Bombers.
Also you would need to draw your own graphics, create
you own sounds and compose your own music etc. In
other words, you cannot copy them directly from
Mine Bombers. But I guess you would be recreating
everything anyway to upgrade them to todays standards.

Happy game developing

Regards,

Antti Haapakoski
Skitso Productions

Habiendo recibido una bendición tan peculiar, procedimos al desarrollo.

¿Dónde empezar? Disdoc!


Entorno y héroes


Todo debería comenzar a partir de esto. Después de revisar el prototipo, quedó claro que simplemente transferir a 3D no es suficiente. Necesitas crear tu propia configuración, agregar elementos de historia y juegos de rol y conectarlos con la jugabilidad, lo que obliga a extenderse nivel tras nivel, utilizando un gran arsenal de todo tipo de bombas. Porque Si quisiéramos mantener al loco original y añadir humor, entonces los secuaces se convertirían en héroes ideales. Desafortunadamente, la marca estaba ocupada, así que decidimos crear la nuestra. Porque Como nos inspiramos en los dibujos animados de Mi villano favorito, todo tendría que tener un aspecto muy orgánico. La confrontación de fondo entre "superhéroes" y "supervillanos" da como resultado la destrucción de la base subterránea, en la que vive uno de nuestros secuaces, después de lo cual tiene la responsabilidad del destino de sus hermanos.
Como la base es subterránea, tomaron lunares como base, dándoles una buena cantidad de mimetismo. Entonces aparecieron las molehills :)
imagen
Muchas molehills .
imagen
También hay una versión femenina.
image

Así es como se ven las principales clases de héroes:
image
image
image

Campaña de historia y enemigos


Como el enfrentamiento entre "superhéroes" y "supervillanos" era un trasfondo, y el profesor Kopatel desapareció en una dirección desconocida después del ataque, fue necesario idear una campaña de historia y enemigos. Afortunadamente, no fue difícil. El laboratorio subterráneo destruido permitió poblarlo orgánicamente con todos los tipos principales de enemigos: robots, babosas, golems de piedra e incluso zombis :)

Descripción de los tipos de oponentes.
1. Robots de seguridad
, , . , : , , . , , , , — , , . , , , .

1.a. Bot de seguridad individual
— . , – . , . , . ? , , . .
image
image

1.b. Torreta lanzagranadas
, , . . , , . , ? , . , , .
image

1.c. Plotter de túnel
. . . . ! , – . . , .
image

1.d. Robot de batalla
. . , , . , – , , . . , …
image
image
image

Jefe. AI (idiota artificial)
. , -, . , , — . , , . .
image
image

2. Zombis
, – . , , . , ( , , ) . . … , - , , . — . , , , , , . — .

2.a. -
— . . , , … .
image
image
image

2.b.
— -. , , . , .
image
image
image

2.c.
. , . , .
image
image
image

2.d.
. , … . , . , , … — .
image
image
image

.
. , . , , , ? , . .
image
image
image

3.
. , , , — ? , . . – . , - , . , - , - - , ? , . , — , , , .
image
image
image

3.a.
– . , . – ( , ) .

3.b.
– , . .

3.c.
. «». , , .

3.d.
– , . , , . – .

.
— . , . – , ! . , , — .
image
image
image

4.
, . , , , — , . , . , — . — , …

4.a. -
. , , … , . .
image
image

4.b.
- , . , , . , .
image

4.c.
. , . – - , , . – , . .
image

4.d. -
– . , . – , .
image
image
image

- . , , , , , . — , , , . , , . — ( ), .
image
image
image


GUI


Otro prototipo reveló un problema de control. Demasiadas armas (unos 20 tipos) y solo 2 botones para cambiarlas. ¿Y de dónde saca un pequeño molehaw tantas armas en el bolsillo? Aunque nuestros personajes son dibujos animados, el entorno es de alta tecnología. Por lo tanto, se decidió liberar el crotan a los niveles solo en un exoesqueleto bombeado especial, cuya característica principal era la presencia de una impresora de armas, para que pudiera crear rápidamente cualquier bomba con los materiales disponibles, en lugar de llevarlos con él. También se introdujeron 6 tipos de materiales en el juego (metal, plástico, electrónica, explosivos, combustible y uranio) a partir de los cuales sería posible fabricar bombas. Las bombas mismas se dividieron en 6 grupos de acuerdo con ciertos criterios. Y los que se destacaron hicieron clase. Sí, aquí el árbol de clases fue útil.
imagen

Una breve descripción de la configuración y la trama se puede formular de la siguiente manera:
La batalla entre el bien y el mal terminó en una aplastante derrota de este último. Las fuerzas combinadas de los superhéroes dieron un golpe demoledor a la guarida del supervillano. Su base subterránea fue severamente dañada.
Eres uno de los secuaces supervivientes leales a él. Debes encontrar y salvar a tus hermanos sobrevivientes. Conviértete en su nuevo protector. Uno de los exoesqueletos de trabajo sobrevivientes del MGE-OP-14 lo ayudará con esto, en el que puede limpiar los restos de la base de los monstruosos experimentos de su maestro que han escapado a la libertad.
¡Entonces, restaure la base y haga una retribución!


Creando objetos y personajes


Es poco probable que esta parte sea un descubrimiento para nadie, pero aún así explicaré cómo se ve el trabajo en el juego 3D. Tiene una lista de objetos que desea dibujar. El guionista y / o autor intelectual ideológico, golpeando la sangre con los dedos del teclado y trabajando con el mouse hasta que se usa el cable de alimentación, recoge referencias (fotos, fotos o videos de cómo debe verse el objeto) y se lo da al artista. Por supuesto, no puede buscar, sino limitarse a una descripción seca de dos palabras, pero luego puede esperar cualquier cosa del artista. En general, recuerde, un artista telepático es una criatura rara, casi muerta, así que tómese la molestia de explicarle lo que quiere de él.
El artista dibuja un concepto y lo muestra a aquellos que están privados de habilidades artísticas. Después de varios envíos para revisión, se toma un modelador para el asunto. Un buen modelador solo necesita un concepto. Servir a los menos experimentados tanto de frente como de perfil. El modelo puede ser highpoly o lowpoly. En consecuencia, alta y baja poli. Y, curiosamente, un buen modelador de bajo poli es un animal más raro y valioso que el de alto poli. Además del modelo en sí, todavía tiene que desmontarlo (es decir, crear una textura en blanco vacía, algo así como un patrón para coser) y entregárselo al creador de texturas. El diseñador de texturas crea naturalmente la textura de trabajo para que el modelo se vea como un arte conceptual (además, puede arrojar mapas normales, de volcado, especulares y otros). Luego, idealmente, el modelo se transfiere al aparejador, que crea el aparejo, es decir, el esqueleto de la modelo, y el modelo bronceado se pasa a las manos sensibles del animador.Como resultado, el programador recibe el modelo, las texturas, las animaciones y las inserta en el juego.
Entonces, un artista conceptual, un modelador de alta o baja poli, diseñador de texturas, aparejador, animador. Se requieren al menos 6 especialistas para crear arte para un juego en 3D. Por supuesto, algunas tareas pueden combinarse y limitarse solo al artista, modelador y animador, pero aún es mucho en comparación con los juegos en 2D, donde puedes pasar con un solo artista;) Los ejemplos de cómo se crearon nuestros personajes están encerrados en spoilers arriba .
Afortunadamente, tuvimos suerte tanto con el artista como con el modelador. Ambos resultaron ser profesionales. Pero el dinero para el animador no fue suficiente. Lo que ciertamente lamento. Pero tuvimos suerte porque El servicio Mixamo, comprado recientemente por Adobe, entró en nuestra opinión. Se lo aconsejo a todos los desarrolladores independientes por varias razones. En primer lugar, le permite comprar modelos de personajes 3D ya curtidos. En segundo lugar, animaciones para ellos. En tercer lugar, le permite cargar sus modelos con plataformas, animarlos en el sitio web y comprar las animaciones resultantes (además, los parámetros de estas animaciones, como la velocidad, el alcance del brazo, el nivel de posición del brazo, etc., pueden calibrarse). Cuarto, si solo tiene un modelo, puede intentar usar el autorizador Mixamo. Además, funciona razonablemente bien con modelos humanoides. Desafortunadamente, hay pocos humanoides entre nuestros personajes,Por lo tanto, la mayoría de los equipos se solicitaron a un profesional independiente, pero el servicio en sí demostró ser el mejor.
Por ejemplo, decidimos agregar un pequeño juego de lucha cuerpo a cuerpo a nuestro juego, y tomó solo 2-3 días crear animaciones y un árbol de comportamiento Mecanim, y esto se debió a la abundancia de enemigos.
imagen

Un pequeño consejo. Acerca de la pantalla falsa


Si tienes un artista y el proyecto no es muy primitivo, entonces pasa unos días creando una pantalla falsa, es decir. pseudo pantalla del juego para que todos los miembros del equipo imaginen el resultado final. Coloque allí los objetos principales del entorno, el héroe, si es posible, luego la interfaz. Esto le ahorrará mucho tiempo en el futuro.
Con nosotros se veía así:
imagen
Y aquí está el resultado final.
1
image

2
image

3
image

4
image

5
image

6
image

7
image



Errores clásicos Fichas adicionales no incluidas en el juego.


Modo Pixel-Art


Inicialmente, la idea era mostrar el nivel del minimapa en forma de un buen mapa antiguo de pixel art, con la capacidad de cambiar al modo de juego 2D. Para que los jugadores cansados ​​de las campanas y silbatos en 3D puedan disfrutar de la vieja escuela. Inicialmente, como en el original, la mayor parte del mapa estaba ocupada por varias rocas, que tuvieron que ser perforadas y explotadas.
imagen
4 razas que difieren en textura, color y resistencia, y divisibles por altura en 3 tipos.
imagen
Ellos, junto con el resto de los elementos, fueron rediseñados en un estilo de pixel art (por supuesto, no todos los objetos del juego están en la pantalla).
imagen
No está mal, pero falta algo. Volumen, para ser más precisos. Para facilitar que el jugador determine la fuerza de los bloques, agregamos una textura diferente y una sombra paralela de diferentes longitudes al color y al brillo. Aquellos. los bloques altos dieron la sombra más alta, y si no cayó en el suelo, sino en un bloque de altura media o pequeña, entonces su longitud disminuyó. Al mismo tiempo, la sombra que caía diagonalmente se veía mejor, y por lo tanto, las piedras de diferentes alturas podrían estar debajo y a la derecha de la misma. En general, comprende que dibujar varios miles de sprites del mapa en sí mismo agregaría unos pocos miles de sprites de sombras, calculando erróneamente la altura de los objetos vecinos, y todo esto requeriría mucho tiempo de procesador. Por lo tanto, se desarrolló un sombreador especial para transferir todos estos cálculos a la GPU. Como resultado, según el mapa actual almacenado en una matriz de caracteres bidimensional,Se creó una textura que alimentó la entrada del sombreador, y dar la salida es un campo de juego. Y todo esto en un DC.
imagen
Para trabajar en esto, tuve que usar un par de freelancers (para pixel art y sombreadores de escritura). Toda esta belleza me llevó casi un mes de tiempo de trabajo (tal vez más, ahora es difícil de recordar). Esto incluye compilar TK, depurar sombreadores, discutir, reconciliar e insertar todo esto en el juego. Todo esto correspondía a la mecánica original, donde cada objeto ocupaba una celda.
Pero luego, se decidió decorar los niveles con varios elementos decorativos y agregar una estructura de isla. Transferirlo adecuadamente a pixel art ya consumía demasiado tiempo y no garantizaba un resultado. Por lo tanto, el modo 2D solo se puede ver en ciertos niveles y en un modo muy limitado. Aunque quién sabe, puede ser posible hacer una rama exclusivamente en este estilo :)

Lado del servidor


En el mismo lado del servidor quemado. Inicialmente, la lógica del servidor se desarrolló para la mecánica original. Además. Estaba terminado y listo para la prueba de resistencia, pero después de agregar elementos decorativos a los niveles, no quedaban más recursos para finalizar la lógica del servidor. Mientras tanto, se decidió centrarse en un juego de un solo jugador, para que tengamos un pvp semi listo.
imagen

Ubicación base


En lugar de una GUI trivial, decidimos visualizarlo como una ubicación base. Solo en lugar de la Normandía de Mass Effect, equipamos un laboratorio subterráneo. Al hacer clic en cualquier dispositivo, la cámara se movió a la pantalla con la interfaz correspondiente. No es que fuera completamente en vano, pero tomó alrededor de un mes de todo el equipo para trabajar.
imagen

El mal inevitable. Interfaces


La mejor interfaz es la falta de una interfaz. Desafortunadamente, en nuestro caso, esto no era factible. Por lo tanto, el trabajo en las interfaces tomó meses y esto no es una broma. Meses de desarrollo e implementación. Trabajo de rutina que solo requiere perseverancia y concentración, lo que no se puede evitar.

Descubrimiento inesperado. La gestión de proyectos es realmente trabajo.


Gestionar el trabajo del equipo de desarrollo es realmente un trabajo que lleva todo el tiempo de trabajo. Si tuviera la oportunidad de regresar hace un año, encontraría un programador en lugar de mí o alguien en el lugar de un gerente de proyecto (muy probablemente un diseñador de juegos experimentado). No se equivoque si combina fácilmente el trabajo de un programador / artista / modelador y gerente. Le llevará mucho tiempo y no tendrá tiempo para mirar todo el proyecto. Por supuesto, dicho gerente debe tener experiencia en algún campo para que, si es necesario, pueda asegurar a sus colegas.

Error o no? Hacerse malo.


Llenar el RPG parte de nosotros sufrió. Contamos no solo con una campaña para un solo jugador, sino también con constantes batallas en línea. Y para esto era necesario dar a los jugadores una buena capacidad de nivelación. Además del árbol de clases, la elección de una profesión por parte de los jugadores abrió el acceso a armas y habilidades especiales.
3 clases, 6 subclases, 19 habilidades.
imagen
Nuestro exoesqueleto consistía condicionalmente en 10 ranuras para equipos de varios tipos y niveles.
imagen
Hasta cinco tipos de equipos por ranura, que no solo se podían comprar en la tienda, sino también en la base, después de estudiar el circuito apropiado.
imagen
Además, casi cualquier equipo podría fortalecerse insertando un modificador en él.
imagen
También hay muchos modificadores, y muchos de ellos no solo aumentan los parámetros, sino que también agregan nuevas mecánicas al juego.
imagen
Ya hablé sobre armas, alrededor de dos docenas de bombas originales y cerca de una docena de nuevas bombas (congelación, luz, magnética, etc., diseñadas para luchar contra nuestras turbas).
imagen
¿Todavía no estás bombeando lo suficiente? Luego, para usted, una base subterránea completa de 15 tipos de habitaciones, cada una de las cuales se puede bombear hasta el nivel 5. Aquí puede desarrollar la extracción y producción de recursos, obtener acceso a tiendas, modos de batalla, PvP, explorar el esquema de armas, equipos y modificadores.
imagen
Total:
  • 3 clases;
  • 6 subclases;
  • 19 habilidades;
  • 49 tipos de equipos;
  • 50 tipos de modificadores;
  • 75 tipos de módulos base;
  • 20 tipos de armas.

La cuestión de si fue en vano o no en vano nos dimos cuenta de que estaba abierto y es demasiado pronto para juzgarlo, pero el hecho de que la implementación tomó mucho tiempo es un hecho.

Incluso si no sabes cómo, no eres inútil. No existen personas adicionales.


Si tiene una persona que no sabe programar, dibujar, modelar o escribir música, pero quiere participar en el desarrollo, entonces esto no importa. Deja que se ocupe de las relaciones públicas. Déjalo salir de los arbustos, como un verdadero paparazzi, observa tu trabajo con un teleobjetivo y graba cada palabra que digas. Permítale que haga informes para los fanáticos leales sobre su trabajo actual, publique capturas de pantalla de juegos y videos en sus grupos VKontakte, Facebook, Twitter e incluso Instagram. Extiende las compilaciones de prueba, recopila opiniones. Todo esto debe tratarse durante todo el desarrollo para saber si se dirige en la dirección correcta, pero nadie tiene tiempo para esto. En condiciones de inanición del personal, cada artículo para su grupo VKontakte ocupa su valioso tiempo, pero los fanáticos son esas personas,que quieren recibir noticias si no todos los días, al menos cada semana. En un momento, dirigimos activamente a nuestro grupo, y nuestro maravilloso guionista / diseñador de niveles lanzó un par de publicaciones por semana, pero ¿cuánto tiempo le llevó? En general, todos pueden encontrar una lección útil.

Asesoramiento en crecimiento. Conferencias


Las conferencias y los diversos atascos no son solo fiestas, sino también un lugar donde puede obtener muchos comentarios de profesionales en el campo de los juegos. Entonces, si tiene la oportunidad, participe en ellas con la mayor frecuencia posible. Personalmente, debido a mi lugar de residencia, no tengo esa oportunidad, pero para los desarrolladores metropolitanos es una ventaja competitiva significativa.

La dura verdad. El final del desarrollo es solo la mitad del camino.


La promoción y creación de materiales promocionales para costos laborales no es muy inferior al desarrollo mismo. La creación de un comercial, arte de juegos, descripciones de juegos, anuncios, reseñas, envíos por correo y publicidad en grupos requiere mucho tiempo para el trabajo de especialistas.

Petróleo. Efecto mariposa.


Gran parte de nuestras vidas se deben al efecto mariposa.
... una mariposa en África se sentó en la nariz de una jirafa, una jirafa estornudó ...
... asustó a una gacela, una gacela impresa en un rinoceronte ...
... y un rinoceronte chocó ciegamente con una cabina telefónica ...
... de alguna manera llamó a la OPEP y dijo ...
"¡Aumente la producción de inmediato!"
... el precio del petróleo está cayendo
... y el dólar se está duplicando frente al rublo
y ahora estamos viendo cómo nuestro presupuesto se contrae no peor que la piel de shagreen.
Conclusión: si ya está calculando el presupuesto en rublos, negocie un pago con todos los que pueda en rublos y empeñe las partidas de gastos de divisas con un margen.

imagen

Generación de contenido. ¿La apuesta por el jugador está justificada?


El original era un excelente editor de mapas. Simple, claro, efectivo. Entonces, incluso en el prototipo hace un año, estaba presente un editor de mapas similar. Incluso hubo la oportunidad de subir sus propias tarjetas al servidor para compartirlas y compartirlas. La apuesta se hizo sobre el hecho de que los jugadores podrán completar el contenido del juego ellos mismos. Crea tus propios niveles interesantes, compártelos, etc. Fue simple y pagado por sí mismo por la velocidad del desarrollo de nivel. Sin embargo, si un bloque de juego regular ocupaba exactamente una celda, era de un tamaño estándar y era fácil codificarlo con un personaje en una matriz bidimensional, luego, con la adición de objetos decorativos, la situación cambió. Podrían instalarse en cualquier momento, en cualquier cantidad, cambiar su tamaño y rotación, podrían superponerse, interactuar con el jugador o no.Puede agregar varios objetos de escenario a esto, como disparadores de misiones, puntos de generación de recursos y mafia, etc. Todo esto tenía que ser incluido en el editor, objetos renderizados para iconos (y esto es varios cientos de objetos), para mantener la capacidad constante de descargar mapas al servidor. Junto con la serialización completa de todo el entorno, el editor finalmente tomó otro mes o dos. Por supuesto, el editor fue muy útil para nuestro diseñador de niveles. No había necesidad de aprender la Unidad misma. Además, el sistema aún funciona. Puede editar fácilmente el mapa de secuencia de comandos actual y actualizarlo en el servidor, o guardarlo localmente e inmediatamente revisarlo sin realizar cambios en la compilación. Por otro lado, el editor resultante es algo monstruoso. Después de haber capacitado al diseñador de niveles de los conceptos básicos para trabajar con Unity, también se podrían crear nuevos niveles sin un editor propio.Serían más difíciles de probar, pesarían más, pero la elección de herramientas sería más amplia. Estaría disponible para hornear iluminación, efectos de ajuste fino y mucho más. Por otra parte, serializar todos estos datos en su totalidad fue aún más fácil, aunque las tarjetas pesarían más y los jugadores no tendrían acceso al editor.
Las conclusiones generalmente no son sorprendentes: la complejidad de la mecánica del juego y, de hecho, un cambio en el paradigma de desarrollo, conllevaron la complejidad de la infraestructura asociada. Y aunque los jugadores todavía tienen la oportunidad de crear su propio contenido, pero debido a la mayor complejidad del proceso, no puede contar con una gran cantidad de dichos jugadores. El editor probablemente seguirá siendo solo una herramienta de desarrollo regular.
¿Todo esto fue un error? Por supuesto no. Pero si elegimos de inmediato un camino diferente, el resultado no podría ser peor.
Entonces, ¿una apuesta por un jugador está justificada? Todo depende completamente del proyecto en sí. Tu K.O.

Algo que resultó demasiado voluminoso en el artículo, pero ni siquiera hablé sobre la parte técnica. Parece que tienes que interrumpir. En la siguiente parte, hablaré sobre el aspecto técnico del desarrollo en Unity. Si hay otras preguntas, déjelas en los comentarios, responderé las preguntas breves de inmediato, intentaré cubrir el resto en el próximo artículo.

Source: https://habr.com/ru/post/es385273/


All Articles