La historia del sonido en los juegos. Parte 2: primeras consolas de juegos y el comienzo de la era de la PC

La máquina del tiempo iCover te da la bienvenida y hoy continuamos con nuestra serie sobre el origen y el desarrollo del sonido en los juegos. Ya te hemos contado sobre el comienzo del sonido del juego en la Parte 1. Máquinas tragamonedas . En esta parte, pasamos a la siguiente etapa: las consolas y el comienzo de esta fantástica historia de audio en realidad virtual. ¡Vayamos juntos un poco al pasado! ;)



La primera generación de consolas.


Incluso en los albores de las máquinas tragamonedas descritas en el artículo anterior, en 1966, el ingeniero Ralph Bayer mostró el juego "Chase Game" usando una pantalla de TV como dispositivo de salida.



Fue un juego primitivo para dos personas en el que un punto persiguió a otro. Más tarde, Ralph inventó muchos prototipos, llamados "BrownBox", con los que puedes jugar "Pong" y disparar a los patos con una pistola de luz.



A Magnavox de Indiana le gustó la idea de una consola de juegos que se conectara al televisor y decidió llevar el producto al mercado masivo. Así es como apareció la consola de juegos Magnavox Odyssey (1TL200): fue la primera consola de juegos disponible comercialmente en el mundo. A diferencia del BrownBox, el 1TL200 era modular, lo que facilitaba la reparación y el reemplazo de piezas. La consola en sí estaba construida con 40 transistores discretos y la misma cantidad de diodos, utilizaba una combinación de circuitos digitales y analógicos, que se utilizan para mostrar imágenes y controlar el juego. Los gráficos eran primitivos: guiones y puntos que te permitían jugar Pong y la similitud de los juegos deportivos. El dispositivo funcionaba con baterías y no admitía color ni sonido, lo que se hizo específicamente para reducir el costo del diseño.



En la presentación, este prefijo causó sensación, causando gran interés entre los distribuidores. En el primer año de ventas, desde 1972, Magnavox Odyssey con 12 juegos a bordo vendió 100 toneladas de copias, lo que a un precio de $ 100 trajo una gran ganancia para la compañía. En 1982, Bayer recibió una patente en los Estados Unidos por el "método y aparato para juegos de televisión". Pero un excelente comienzo resultó ser el mismo fracaso: una mala comercialización arruinó un buen prefijo.

En 1972, Atari, una compañía pequeña y modesta, comenzó a desarrollar su consola. En 1973, se lanzó la máquina tragamonedas Pong. Al ingeniero de la compañía Harold Lee se le ocurre la idea de cómo hacer que este juego sea portátil. En 1975, una versión portátil del juego llamada Atari Telegames apareció en los estantes de las tiendas, y solo en el invierno de 1975, se vendieron 150 mil copias a un precio de $ 100 cada una. Esta cifra fue una sorpresa para los editores, ya que superó las previsiones 3 veces. En 1976, la compañía lanzó Home PONG, que se convirtió en una consola igualmente exitosa. La diferencia con el original era que ahora el puntaje de los jugadores se mostraba en la pantalla, y también en el juego había un "pitido" de sonido corporativo, que se convirtió en uno de los símbolos de este juego.



En 1976, PONG for the Poor, Coleco Telstar, apareció en los estantes. Con un precio la mitad del de Magnavox y Atari, este dispositivo vendió 1,5 millones de unidades durante el año. Fue una circulación colosal para esa época. Junto con este modelo, Coleco Telestar Classic salió y obtuvo su nombre gracias al inserto de madera, también se puede llamar uno de los primeros casos del lanzamiento de la consola con un diseño especializado. Esta consola tenía tres juegos incorporados: tenis, balonmano y hockey, con tres niveles de dificultad.



La segunda generación de consolas.


El comienzo de la segunda generación de consolas puede considerarse el año 1976, fue entonces cuando se lanzó el prefijo del canal F de Fairchild, el segundo prefijo del mundo con juegos reemplazables en cartuchos, se lanzó bajo el nombre VES - Video Entertainment System. Le permitía jugar en una variedad de juegos en forma de PONG y tenía un altavoz incorporado que podía reproducir el tono a 500Hz, 1kHz y 1.5kHz con la capacidad de cambiar.



La consola rápidamente ganó popularidad y Atari inmediatamente se dio cuenta de esto. Posteriormente, en 1977, se lanzó una consola con un nombre muy similar VCS (Video Computer System), más tarde llamado Atari 2500. Esta consola se convirtió en la más popular en los años 70-80, en gran parte debido al juego de Taito con licencia "Space Invaders", en En 1980, se vendieron 2 millones de copias. En total, se desarrollaron 9 juegos para esta consola.



El chip de sonido de este decodificador se creó específicamente para una reproducción de sonido de alta calidad y se incorporó al chip TIA (adaptador de interfaz de televisión), que es responsable de los gráficos, el sonido y los controladores. Estos chips permitieron reproducir solo dos voces, lo que condujo al uso de sonido mono para sonido y efectos, de modo que pudieran sonar al mismo tiempo. En cada canal, se utilizó un generador de forma de onda de cuatro bits, que generó hasta 16 combinaciones simples, no muy diferentes entre sí. Muy a menudo, se generaban dos ondas rectangulares (sonido de bajo y temblor) o sinusoidales y diente de sierra cuando se usaba el efecto de "ruido blanco", cuando era necesario.



En 1980, apareció Intellivison, equipado con un buen procesador, gráficos y sistema de sonido. En términos de popularidad, esta consola casi alcanzó el Atari 2800. El esquema de diseño de este modelo era modular y le permitía conectar la extensión ECS (Entertainment Computer System) con un teclado musical y un chip de sonido adicional, lo que le permite reproducir hasta 6 canales independientes simultáneamente. Esta funcionalidad fue posible gracias al chip General Instruments PSG AY-3-8914, que ha demostrado su eficacia en varias máquinas tragamonedas. Gracias al potente sistema de audio en ese momento, la consola podía reproducir fragmentos musicales reconocibles de varias obras, por ejemplo, "Flight of the Bumblebee" en el juego Buzz Bombers.



En respuesta a esto, en 1982 Atari lanzó el modelo Atari 5200 equipado con un procesador de sonido Pokey que podía procesar 4 canales independientes simultáneamente, y podía controlar el nivel de volumen, tono y agregar distorsión a cada canal. Este conjunto fue suficiente para simular el juego de un colectivo musical en vivo en tiempo real, utilizando sonidos sintetizados.



También en 1982, se lanzaron las consolas Emerson Arcadia 2001, Vectrex y Coleco Vision. El primero era único en gráficos vectoriales y su propio monitor, los otros dos eran dispositivos más potentes.
La creciente popularidad de las consolas se debió en parte a la transferencia de juegos de máquinas recreativas a ellas, por ejemplo, Coleco Vision recibió Donkey Cong en 1981, un juego en el que se lanzaron por primera vez dos mascotas principales de Nintendo: el fontanero bigotudo Mario y el gorila Donkey de la familia Kong, posteriormente recibió su propia serie de juegos. Además, la consola anterior utilizó el procesador SN76489 de Texas Instruments utilizado en máquinas tragamonedas. Consistía en tres generadores de onda cuadrada y un generador de ruido blanco.



En 1982, el mercado estadounidense estaba sobresaturado con consolas de juegos y juegos, comenzaron a aparecer en los estantes juegos de baja calidad de desarrolladores externos. Esta fue una de las razones de la crisis del mercado de juegos de la época. La competencia llevó a una caída en los precios de los juegos, los desarrolladores cortaron el tablero, lo que también afectó gravemente la calidad de los juegos. En 1983-1984, hubo una gran recesión en el mercado, durante varios años no fue rentable, lo que provocó un cambio de Estados Unidos a Japón. Y la próxima generación de consolas ya se desarrolló para usuarios de este país. La compañía Atari existió en el mercado hasta 1996, pero debido a las bajas ventas y una fuerte disminución de la popularidad, finalmente lo abandonó. ¡Buenas noches, dulce príncipe!

Comienzo de la era de las computadoras personales


El advenimiento de las PC asequibles de la época fue otra causa de la crisis del mercado de consolas. Un dispositivo tan nuevo como un reloj inteligente los supera ahora en características en casi todos los aspectos, pero luego fue un gran avance. También se conectaron al televisor, pero usaron disquetes y cintas magnéticas como medios de almacenamiento. El precio de dicho dispositivo fue de $ 400-600. La principal ventaja de esos dispositivos era que podían usarse no solo para juegos, sino también para el trabajo: programación de capacitación, contabilidad y más. Además, los juegos se podían reescribir con amigos, lo que permitía ahorrar dinero (la piratería comenzó incluso entonces).

La computadora doméstica Commodore 64 salió a la venta en agosto de 1982, estaba equipada con un procesador MOS6510 de 8 bits, un procesador separado para gráficos y sonido, 64 KB de RAM y un módulo enchufable para leer disquetes. El procesador de sonido tenía tres canales con varios tipos de señales de onda, modulación de "anillo" y filtros de tono, era el dispositivo más avanzado de la época. El procesador SID permitió recibir un sonido especial, que aún se agradece, por ejemplo, los Swedes Machinae Supremacy usan estos sonidos en sus canciones. Entre los autores y compositores de música para juegos de esa época estaban Rob Hubbard (autor de la música para Road Rush 1/2), Ben Douglish (Gauntlet 1/2) y Martin Galway (Arkanoid).



Los principales competidores del Commodore eran Atari 800 y Apple 2, el primero era costoso en producción, que luego se mudó a Asia, y Apple estaba desactualizado y no podía competir en términos de gráficos o sonido. En total, C64 se vendió en la cantidad de 17 millones de copias y se convirtió en la PC más vendida de la historia.

Donkey Cong sacó a la industria de la crisis, que primero se convirtió en el primer juego de plataformas y, en segundo lugar, en el primer juego multiplataforma increíblemente popular. Fue desarrollado por Nintendo en 1981 y ha sido portado a todas las PC y consolas de las generaciones actuales y futuras.
Para aquellos que quieran familiarizarse con los juegos de esa época, existe la oportunidad de encontrar un montón de emuladores y roms que se instalan fácilmente en dispositivos PC y Android , lo que les permite comprender la historia de los juegos de esa época.

En la siguiente parte, consideraremos el desarrollo del sonido en consolas y PC de nueva generación .

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Source: https://habr.com/ru/post/es385657/


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