8 bits, 8 jugadores, 8 proyectores y un solo sistema de entretenimiento de Nintendo

Convierta NES en una consola de juegos de 8 bits para toda una empresa


¿Qué sucederá si combinamos el aburrido ingenio de la Escuela Técnica Superior Suiza de Zúrich, el potencial creativo de los investigadores de Disney y un elegante club nocturno suizo con un sistema de proyección de 360 ​​grados? El único sistema de entretenimiento de Nintendo de 8 bits del mundo para compartir, para 8 jugadores, que ofrece una emulación panorámica continua, como habrás adivinado, en una pantalla con un ángulo de visión de 360 ​​grados.

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Entonces, probablemente sepa que Super Mario es un desplazamiento lateral para un usuario de NES / Famicom. Estás constantemente avanzando, saltando sobre obstáculos y saltando sobre el hongo gumba hasta que pasas el nivel. Bueno eso es todo. No hay vuelta atrás, no puede alejarse para ver la parte del mapa que queda atrás, y el número máximo de jugadores es dos: uno para Mario y otro para Luigi.



En mayo de este año, la Conferencia Eurografía 2015 fue organizada por la Escuela Técnica Superior Suiza de Zúrich junto con la Universidad de Zúrich. Casi al mismo tiempo, Bob Sumner de Disney Research inició la apertura del Centro de Tecnología de Juegos ETH. Sumner recibió instrucciones de presentar "un concepto genial" para la cena, programado para el final de la conferencia. Así lo hicieron él y sus compañeros ingenieros.

En julio, cuando conocí el Sunflower Solar de IBM, conocí a Sumner en Zurich. Mientras estábamos sentados a orillas del río Limmat, sorbiendo lentamente cerveza fría y quejándose de los aumentos de precios en sus ciudades natales, habló sobre el concepto principal y el objetivo del proyecto: “En general, quedó claro que la era de los juegos de 8 bits jugó un papel muy importante en la vida de muchas personas , pero, de hecho, todo se redujo a la experiencia de juego de un individuo. "Queríamos cambiar por completo el enfoque, para que la consola NES nos permitiera subir al nivel de grupo, para que los usuarios jueguen juntos".

¿Cómo se convierte NES en una máquina de juego de 360 ​​grados?


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Un conjunto completo del sistema

Pero, como dicen, vamos a ponerlo en orden: el equipo de desarrollo usó NES real con cartuchos de juego reales. La estructura de la consola permaneció intacta, como, de hecho, ROM de juegos. Todo lo que ves en la foto y el video fue creado usando hardware y software improvisados.

Ocho controladores utilizaron un multiplexor basado en Arduino para conectarse a NES. La señal de video de NES se transmite a través de la escala ascendente, que proporciona un rendimiento agradable a 576p, 50Hz. La señal de audio proviene del NES directamente en el sistema de sonido de la sala.

Luego, se transmite un video de mayor resolución a la "PC de control". Esta computadora tiene varios programas de usuario que aceptan fotogramas de video entrantes y los copian a un búfer nuevo y más potente. El software analiza el fondo de cada cuadro entrante e intenta alinearlo con el fondo del anterior, conectándolos en un panorama común. Parece bastante simple hasta que piense en lo siguiente: a) el fondo puede moverse muy rápido o muy lento, dependiendo del jugador, yb) en la mayoría de los desplazadores laterales, el jugador puede caminar en la dirección opuesta.



Después de que el PC de control completa este proceso, la señal de video se transmite al servidor de medios, que a su vez lanza ocho proyectores (dos para cada pared). Dado que cada pared tiene diferentes proporciones y el servidor de medios estira un poco la imagen final para cubrir el área requerida, se proporciona un "algoritmo de GPU" en la PC de control que corrige la distorsión en tiempo real. Como resultado, como habrás adivinado, obtenemos una nueva versión de alta calidad de Super Mario Bros, Castlevania y otros juegos clásicos de NES.

¿Cómo pueden ocho personas jugar a Super Mario Bros?


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Algunos ejemplos de panoramas cosidos

Como parte final de la ecuación, queda por convertir el juego NES original para uno o dos jugadores en una opción para compartir para 8 personas. El multiplexor Arduino tiene dos modos de funcionamiento: es un ciclo para cada gamepad después de un cierto período de tiempo; o la PC host puede cambiar el Arduino a un gamepad específico, dependiendo del progreso de los jugadores dentro del mismo nivel.

Entonces, por ejemplo, Super Mario Bros comenzará a cambiar entre gamepads cada cinco segundos o cada vez que Mario camine una cierta distancia en relación con el final del nivel. En el caso de ocho jugadores cuyas zonas forman un octágono, puedes configurar el sistema para que cada jugador controle a Mario cuando el personaje entre en la sección correspondiente de la pared.

Como resultado, según Sumner, el producto fue increíblemente divertido, aunque con un toque de locura. Debido a la constante "toma de la iniciativa", es muy difícil llevar a cabo ciertas acciones cualitativamente. Por ejemplo, no es fácil usar la súper hoja en Super Mario Bros 3, que le permite a Mario volar, porque a veces, para despegar, se requiere el trabajo coordinado de tres jugadores seguidos. O, estás a punto de saltar a la gumba para destruir el hongo, y de repente después de cinco segundos legales pierdes el control.

¿Qué pasa si no tienes ocho proyectores?


Cuando Bob terminó la historia de cómo funcionaba su loco proyecto, volteando el concepto de NES, lo primero que quería hacer era, por supuesto, probarlo. Desafortunadamente, Bob ya no tenía acceso al sistema de proyección 360 grados, así como el tiempo para pasar todo el día conectando el equipo necesario.

Pero esto no significa que me quede sin nada. En las oficinas de Disney Research (que, por cierto, son simplemente maravillosas), el equipo creó un sistema de salida alternativo: Oculus Rift. Parecía un poco extraña y no había un régimen para ocho jugadores, pero la esencia de esto no cambió. En principio, a medida que avanza el nivel, la computadora de control dibuja continuamente un panorama que se despliega: puede girar la cabeza y el ángulo de visión cambiará.

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El principal problema es que volví la cabeza con todas mis fuerzas hasta que la cinemática de mi columna mortal me recordó una posible parálisis. Luego tuve que girar rápidamente la cabeza en la otra dirección, y luego fue posible continuar el juego en el modo habitual. Resultó un poco agotador, pero aún así fue muy divertido.

Para familiarizar al público con los detalles técnicos del proyecto, la Escuela Técnica Superior Suiza de Zurich publicó en acceso abierto un artículo científico titulado "El comienzo de la era de los 8 bits". La semana pasada, se presentó un documento en Londres en la Visual Media Conference. El proyecto fue dirigido por Sumner, que trabajó con un equipo de estudiantes de posgrado en la Escuela Técnica Superior Suiza y Disney Research.

Fuente: arstechnica

Source: https://habr.com/ru/post/es387269/


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