Cómo ganar dinero con los jugadores chinos y no solo

Supongamos que es un desarrollador doméstico de juegos móviles que ha decidido lanzar su creación en el mercado nacional o en el extranjero. Por supuesto, además de la localización, la búsqueda de un socio editor (en el caso de China) y las relaciones con las empresas, debe considerar la política de monetización de su producto. Popularidad por popularidad, pero el objetivo principal de cualquier negocio es obtener ganancias. Entonces, ¿cómo ganar dinero con reproductores móviles de diferentes países?

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Primero, recordemos las formas más populares de monetizar juegos.

Anuncios motivados (anuncios de incentivo) : el usuario recibe bonificaciones (ya sea moneda del juego o características adicionales) si mira un video, hace clic en un banner, instala la aplicación anunciada, comparte la aplicación con amigos en las redes sociales, etc.

CPA (oferta publicitaria) : el jugador debe cumplir algunas acciones (siga el enlace, regístrese, confirme el correo electrónico o el teléfono, instale la aplicación) a cambio de la moneda del juego. El juego genera ingresos por la acción completada.

Freemium : las funciones básicas del juego se proporcionan de forma gratuita y otras adicionales por dinero.

Venta de contenido- Efectivo en juegos MMO en línea en los que intervienen una gran cantidad de jugadores en línea. Se venden bienes virtuales necesarios para el juego (armas, ropa, etc.)

Suscripción paga : se proporciona acceso al juego por dinero.

Período de prueba (prueba) : el juego se proporciona de forma gratuita durante un tiempo, luego el usuario debe pagar.

Versión de demostración : proporciona una funcionalidad limitada de forma gratuita, por ejemplo, los primeros niveles del juego, los siguientes abiertos por dinero.

Diferentes países, diferentes mentalidades. Lo que funciona con éxito en un mercado puede requerir una revisión seria de la estrategia de monetización en otro.

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Estados Unidos y Europa

Los mercados occidentales se consideran los más atractivos para los desarrolladores de juegos debido al alto poder adquisitivo de los jugadores. Entonces, en términos de ingreso promedio (ARPU) por jugador estadounidense, sigue siendo el líder, porque, según estimaciones preliminares, cada uno de los jugadores estadounidenses móviles gastó alrededor de $ 27 este año, que es 2 veces más que el chino promedio.
Free-to-Play (F2P) y Pay-to-Play (P2P)- Los dos modelos de monetización más populares que funcionan igualmente bien en los mercados occidentales. Los estadounidenses y los europeos pagan con bastante facilidad funciones adicionales, especialmente cuando se trata de pequeñas cantidades (unos pocos dólares), también es normal que paguen por la instalación. Sin embargo, esto no significa que estén dispersos en dólares hacia la derecha y hacia la izquierda, es más probable que paguen por instalar un juego que ha recibido comentarios positivos o recomendado por amigos. El esquema de pago para ganar también funciona bien, pagando por características adicionales que lo ayudan a alcanzar el nivel más alto.

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Rusia

Pero el jugador ruso promedio no está dispuesto a pagar por la instalación, sino que se ve afectado por su condición financiera o mentalidad. En Rusia, la monetización de cosas únicas y actualizaciones va bien. Es importante que el usuario cree algo propio, único, que tenga características individuales, porque no es una pena gastar dinero en tales cosas. Muchos juegos "hardcore" intentan implementar este modelo de monetización, que permite al jugador adquirir un héroe, ejército o arma único, y luego mejorarlo comprando elementos adicionales.

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China

En China, hay más de 550 millones de dispositivos, el 96% de los cuales tienen instalado al menos un juego, y un tercio de los usuarios pasan al menos una hora al día en juegos.
Sin embargo, los usuarios chinos son más exigentes con la calidad y el contenido y, al igual que los rusos, tienen menos probabilidades de pagar por la instalación. Por lo tanto, F2P es más adecuado para llegar al público objetivo y construir la base de usuarios, cuando los jugadores pueden descargar el juego de forma gratuita y comenzar a jugar. Por supuesto, siempre existe el riesgo de que sigan siendo jugadores libres, pero los ingresos aumentarán significativamente si diferentes usuarios gastan diferentes cantidades, dependiendo de su participación en el juego. La excepción es Monument Valley, que se convirtió en el juego mejor pagado en 2014, cuando los chinos acordaron pagar la versión oficial, solo para obtener la gama completa de servicios para desarrolladores.
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Si hablamos de F2P, debe prestar atención a la compra en la aplicación (IAP), el marketing de afiliación y freemium, la efectividad de cada uno de ellos depende del género del juego.
Los chinos tienden a implementar IAP si les gusta el juego y juegan más tiempo. Los juegos que se agudizan para el desarrollo a largo plazo, los edificios y las actualizaciones tienen ingresos muy altos por la venta de aceleradores, cualidades adicionales de sus héroes o una transición a otro nivel. Es en ellos que los jugadores chinos preferirán gastar dinero en la mayoría de los casos. Es importante permitir que los jugadores paguen fácil y rápidamente, a través de Alipay y UnionPay. Puedes usar el mecanismo de gacha: suerte aleatoria, premios o armas que mejoran el juego, así como oportunidades para la "reanudación" de la actividad del personaje principal en caso de fracaso, pero por dinero.
Otro punto: las cuentas VIP son muy populares en China, los jugadores compran suscripciones y usan privilegios VIP por un tiempo determinado (semana o mes), por ejemplo, ganando experiencia adicional, construcción acelerada, descuentos en la compra de equipos, armas, etc.
Muchos desarrolladores chinos siguen el camino simple: venden solo la moneda del juego, y aquí se puede rastrear la cultura china, para que sea simple, no de muy alta calidad, pero para ganar en volúmenes. Como resultado, los juegos muy buenos pueden tener bajos ARPU debido a la monetización mal diseñada.
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A los chinos no les gustan los juegos complejos y abandonan la aplicación tan pronto como se vuelve demasiado pesada para ellos. Un ejemplo vívido es Tencent, quien pospuso el lanzamiento de la nueva versión del juego Tower of Saviors en China debido a que resultó ser demasiado complicado.
Para aquellos que no usan IAP, puede usar anuncios en la aplicación. Según las estadísticas, 9 de cada 10 chinos hacen clic en los anuncios, especialmente si usan video. Tenga en cuenta que cualquier jugador involucrado en el proceso (independientemente de su nacionalidad), los anuncios serán molestos, así que no abuse de esta herramienta, a pesar de la mayor cantidad de tiempo dedicado a los juegos.
Necesita encontrar esas redes publicitarias que anuncian aplicaciones realmente buenas. Si crea un juego, puede integrar la publicidad de otros juegos, ya que a su usuario potencial probablemente le gusta pasar tiempo jugando en un dispositivo móvil y existe la posibilidad de que haga clic en el banner de publicidad del juego.

Source: https://habr.com/ru/post/es388653/


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