Innovaciones atascadas en el camino hacia el tecno-Olimpo
¡Bienvenido a nuestros lectores en las páginas del blog iCover ! Sucede que las empresas más exitosas con miles de millones de presupuestos para el desarrollo de proyectos ambiciosos, una junta directiva sofisticada y un equipo de analistas inflado cometen errores desafortunados y obtienen resultados que están lejos de las expectativas. A veces, una idea innovadora se adelanta décadas a su tiempo y tiene que esperar hasta que las tecnologías existentes se pongan al día. Me gustaría detenerme en cinco intentos fallidos de asaltar el Olympus tecnológico en este artículo.
Sony MiniDisk
El desarrollo del estándar MiniDisk (MD) para discos magnetoópticos comenzó en 1986. Y los primeros productos, posicionados como un reemplazo para casetes compactos, que habían alcanzado su límite tecnológico en ese momento, aparecieron en enero de 1992. En ese momento, el mundo ya estaba en su apogeo utilizando CD no regrabables. Sony, el desarrollador del formato, estaba sinceramente seguro de que la novedad, presentada en el formato de codificación MD ARTAC y adecuada para almacenar cualquier dato digital, estaba condenada al éxito, y estaban tan seguros de que integraron varias tecnologías patentadas complejas y costosas a la vez.
Aunque el formato gozó de cierta popularidad en Japón y Europa inmediatamente después de su aparición, no logró consolidar el éxito en el mercado debido a la política de marketing inconsistente e inconsciente de Sony. A partir de marzo de 2013, debido a la casi total falta de demanda, la compañía anunció la suspensión de la producción de toda la línea de dispositivos para grabación y reproducción de MiniDisk. Al mismo tiempo, incluso hoy en día los mini-discos se utilizan a veces como una solución como parte de los sistemas de audio para automóviles y estacionarios, tanto por parte de Sony como por autoridades reconocidas como Yamaha, Pioneer, Kenwood, Aiwa, Sharp.Realidad VR: los primeros experimentos, éxitos y fracasos
Hoy, tal vez, una persona que aún no ha nacido en el mundo no ha oído hablar de la realidad virtual. Facebook compra Oculus Rift por $ 2 mil millones. Valve se asocia con HTC para desarrollar Vive. Sony presenta de inmediato el Proyecto Morfeo. Incluso Samsung se detiene con Gear VR y Google con Cardboard Cardboard. Tal actividad violenta nos hace pensar que los medios y métodos técnicos habituales para interactuar con los juegos pronto irán a los garajes de los coleccionistas, como sucedió una vez con las máquinas recreativas. Los expertos del mundo de la realidad virtual se solidarizan con esta opinión, convencidos de que en unos pocos años, la realidad virtual cambiará por completo y para siempre las formas y reglas de la relación entre los humanos y el ciberespacio. Pero, analizando el nivel de capacidades técnicas de los dispositivos de las empresas líderes, la mayoría de nosotros ni siquiera sospechamosque los primeros prototipos de trabajo son los bisnietos de hoyOculus Rift y HTC Vive fueron creados según los estándares de nuestro tiempo dinámico en la "era prehistórica".La idea de crear un casco de realidad virtual, incorporada al nivel de una solución de ingeniería específica por Mort Heilig, fue patentada en 1960 por la Oficina de Patentes de Estados Unidos. A pesar de algunos éxitos sobre su creación: una máscara telescópica, presentado en la documentación como un "aparato de televisión para uso personal", el inventor olvidó con éxito casi inmediatamente después de registrar la patente. Pero, dos años después, el mundo estaba destinado a ver otra creación del mismo autor: un "quiosco" estacionario de aspecto salvaje con un taburete no estándar llamado Sensorama. El ingeniero propuso recrear la atmósfera de la realidad virtual debido al efecto de generar olores, sonido estéreo, corrientes de aire creadas artificialmente, 3D estereoscópico e incluso vibraciones creadas por un motor de vibración debajo del quinto punto. Por desgracia, la cantidad de efectos especiales creados no afectó la calidad de la solución final.
EyePhone , CyberFace y Virtuality Visette aparecieron en venta gratuita a finales de los 80 y principios de los 90 como los primeros productos comerciales que permitieron crear la idea de la realidad virtual como un mundo tridimensional, donde hay un espacio "propio", donde puedes caminar e incluso mirar a tu alrededor. s. Naturalmente, al igual que las primeras computadoras personales, estos dispositivos eran fundamentalmente diferentes de sus contrapartes actuales, tanto en tamaño como en peso, y en funcionalidad, y causaban dolores de cabeza y ataques de náuseas. Lo único que de alguna manera los relacionó con los representantes de la línea de productos de nuestros días son los precios casi cósmicos.En 1997, Sony decidió probar sus capacidades en realidad virtual al presentar varios modelos Glasstron al mercado al mismo tiempo: un casco en miniatura equipado con un par de pantallas LCD y auriculares. Pero, en relación con las críticas negativas del público desagradablemente sorprendido, Sony casi inmediatamente se quitó el casco, motivando esta decisión con preocupación por la salud de sus clientes.
Un poco más tarde, la compañía volvió a intentar la buena suerte con la línea premium de cascos HMZ Personal Viewer, y de nuevo un error épico. La serie de fallas que sufrió Sony en esa etapa explica en parte la rapidez con la que la compañía logró involucrarse en la carrera actual y presentar los prototipos ya preparados del Proyecto Morfeo .Como queda claro de nuestra breve excursión a la historia del desarrollo de las tecnologías de realidad virtual, los primeros lanzamientos demostraron claramente cómo la idea misma estaba por delante del software y el hardware disponibles en ese momento para su implementación.Hoy, a pesar de los obvios éxitos de las empresas líderes en la promoción de la tecnología de realidad virtual en el mercado, hablar de avances reales en momentos cruciales como la apariencia, el peso y la ergonomía es claramente prematuro. Ciertas preguntas surgen en relación con las consecuencias de un cambio demasiado activo de atención al mundo de la realidad virtual. Un conocido experimento realizado en 1995, durante el cual un estudiante de la Universidad de Chicago pasó varias horas usando un casco de realidad virtual. En general, las impresiones siguieron siendo las más favorables, con la excepción del hecho de que el intento de beber refrescos después de la sesión de realidad virtual terminó con la niña vertiéndola en su ojo y no en su boca.Como John Carmack, el director técnico de Oculus VR, explicó que el problema realmente existe, su nombre es "enfermedad cibernética" y se ve igualmente afectado por aquellos que se sumergieron en la realidad virtual en los cascos de 1995 descritos en un experimento con un estudiante, así como por aquellos que pone en 2015 modelos. Por la misma razón, Samsung insta a negarse a usar Gear VR en caso de detección de problemas similares, y los niños menores de 13 años deben estar completamente protegidos de tal oportunidad. “En el mundo real, recibes señales entrantes de varios sentidos, y todos están en perfecta coordinación entre ellos. En realidad virtual, nuestro cerebro espera la misma consistencia. Pero, de hecho, los diversos sentimientos no están sincronizados y hay discordia ”, dice Mayank Mehta, neurocientífico de la Universidad de California.
Apple Newton MessagePad: antepasados de las tabletas modernas
Si la situación en el mercado de realidad virtual parece muy ambigua, entonces con respecto a la primera computadora portátil de mano con tableta Newton anunciada por Apple en 1993, todo es mucho más simple. Apple Newton MessagePad 100 (el nombre oficial MessagePad): un dispositivo con una pantalla monocromática que se las arregló con éxito para el reconocimiento de escritura a mano y admitió trabajar con un lápiz, por desgracia, se convirtió en uno de los pocos dispositivos de la compañía que el público olvidó rápidamente, pero no en la historia.
Inicialmente posicionado como un prototipo de una computadora personal de nueva generación, el Asistente digital personal (PDA) con una pantalla grande, memoria interna sólida y un núcleo gráfico completo orientado a objetos Apple Newton MessagePad se produjo durante 6 años, pero no pudo encontrar su lugar en El mercado.
El dispositivo no recibió el esperado despegue casi vertical de popularidad, así como la mayor atención incluso de la audiencia más leal de Aplle en muchos aspectos debido a su precio espacial, que aumentó con el anuncio de los modelos 2000 y 2100 a $ 1000 y el tamaño inusual que no le permite colocar cómodamente el dispositivo en el bolsillo de su chaqueta, pantalones , camisas y cualquier otra prenda de vestir. También hubo críticos que consideraron la función innovadora de la escritura a mano insuficientemente perfecta para la ejecución conveniente de las operaciones declaradas por el fabricante.
Después de la llegada de las computadoras de mano Palm Pilot, la era de la expansión de las tabletas bajo la tutela de Apple se retrasó decisivamente por casi dos décadas hasta la aparición triunfante del primer iPad. El nuevo producto de Palm era mucho más compacto, más delgado, tenía un sistema mejorado de reconocimiento de escritura a mano Graffiti y, lo más importante, era mucho más barato. En 1998, se suspendió el lanzamiento de Newton, pero Palm Computing, bajo el liderazgo de la ex empleada de Apple Donna Dubinski, por el contrario, le dio al mercado algunas esperanzas para la recuperación del segmento PDA después de MessagePad, lo que no justificó la esperanza y fue subestimado en gran medida.DVD HD
HD DVD (alta definición / densidad) es una tecnología de grabación de discos ópticos desarrollada por Toshiba, NEC y Sanyo. HD DVD (como Blu-ray Disc) utiliza discos de tamaño estándar (120 milímetros de diámetro) y un láser azul-violeta de 405 nm. Una de las principales ventajas de la tecnología era la capacidad de guardar grandes cantidades de información. Entonces, en un disco de una sola capa, era posible escribir 15 GB, en un disco de dos capas, respectivamente, el doble. El disco de tres capas anunciado por Toshiba, el principal ideólogo del nuevo formato, permitió almacenar hasta 45 GB de datos. Y, sin embargo, los primeros discos Blue Ray, con 25 GB en una capa y 100 GB en tres capas, aparecieron en 2006 y cruzaron fácilmente el umbral establecido por HD DVD, que desde el comienzo de la carrera afectó significativamente el resultado de la "guerra de formatos" ".
Ambos formatos utilizaron las mismas técnicas de compresión de video: MPEG-2, Video Codec 1 (VC-1, basado en el formato de Windows Media 9) y H.264. Una gran ventaja de HD DVD sobre Blu-ray fue el hecho de que la mayoría de los equipos de producción de DVD podrían reorientarse fácil y económicamente para producir HD DVD utilizando la misma tecnología. Al mismo tiempo, no lograron competir seriamente por el Blu-ray HD DVD, o mejor dicho, no pudieron.
En 2008, Toshiba descontinuó oficialmente la producción de DVD HD debido al reconocimiento de sus productos como poco competitivos y al deseo de poner fin a la prolongada "guerra de formatos".Gafas de realidad aumentada Google Glass
Google Glass es un producto de Google, un auricular para teléfonos inteligentes y una especie de "computadora portátil" basada en Android, que utiliza una pantalla transparente montada en la cabeza (pantalla montada en la cabeza) y ubicada en la posición de almacenamiento justo encima del ojo derecho. La cámara integrada del dispositivo es capaz de grabar videos de alta calidad, y el dispositivo en sí puede recibir comandos de voz. La primera fase de las pruebas de productos comenzó en abril de 2012, mientras que el New York Times allanó el camino para el próximo anuncio a fines de febrero de 2012. Los prototipos de auriculares Explorer Edition de $ 1,500 cada uno fueron entregados a los desarrolladores de software en el evento Glass Foundry en febrero de 2013. El producto se puso a disposición del público en general el 15 de mayo de 2014 al mismo precio.Ya el 15 de enero de 2015, Google anunció la suspensión de la producción de Glass en su ejecución y contenido actuales, señalando que el producto había completado su etapa experimental en Google Labs y desde ese momento el desarrollo y la producción adicional se transfirieron del laboratorio Google X a otra unidad, mientras permanecían bajo patrocinio de Babak Parviz.Según los desarrolladores, por el dinero requerido por los usuarios, el concepto Smart Glass debería implementar tres funciones independientes, uniéndolas: acceso a la realidad aumentada, proporcionando comunicaciones móviles + Internet y acceso a un diario de video. La primera versión de las gafas, a pesar del impresionante valor declarado, resultó ser bastante burda, capaz de realizar completamente solo un diario de video y solo una realidad parcialmente aumentada y capacidades de comunicación.
A pesar de la confianza de los propios desarrolladores en el éxito del proyecto y en contra de las expectativas del consumidor final, las gafas inteligentes anunciadas por el gigante de TI no se convirtieron en un verdadero avance tecnológico. Google mismo se vio obligado a admitir: la masa no aceptó el nuevo producto, no solo por fallas técnicas, sino también porque el usuario promedio no estaba listo para superar la barrera psicológica y entrar al mundo "más sabio".
Será una exageración decir que el producto está acumulando polvo en los estantes del Museo de Historia de la Tecnología y que no tiene ninguna demanda. Entonces, por ejemplo, las gafas inteligentes Google Glass hacen frente perfectamente a las tareas de la guía de información en los centros de producción y capacitación. El futuro del proyecto y las perspectivas para la plena implementación de los planes concebidos a este respecto ahora dependen en gran medida de Google.
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