Por qué dejé Ubisoft: el trabajo de mis sueños

Traducción gratuita del artículo gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft de un antiguo desarrollador de Ubisoft.

Entrada



En 2005, recuerdo cómo las autoridades me preguntaron dónde me veía en 10 años, a lo que respondí que me veía en el papel de arquitecto de software de los proyectos de juegos más grandes de la clase AAA . Unos sueños se hicieron realidad unos años más tarde cuando comencé a trabajar en el proyecto Assassin's Creed Syndicate en el papel, lo adivinaron, de un arquitecto de software. Y ahora, parece que, finalmente, mi sueño de ser clasificado entre esos geniales y respetados desarrolladores de juegos se hace realidad en el proceso de trabajar en una prestigiosa franquicia de juegos.

Pero todo cambió, dejé el trabajo a favor de mis proyectos independientes. Varios amigos y familiares, por supuesto, condenaron mi decisión repentina e irreflexiva, en su opinión. Se sorprendieron por qué dejé un trabajo bien remunerado y respetado.

Despidiéndose de todos en su último día de trabajo, nadie me preguntó por qué estaba entrando en el desarrollo independiente, ya que incluso las personas que apenas me conocían probablemente adivinaron por qué. Por supuesto, la mayoría de los desarrolladores de juegos profesionales probablemente conocían la verdadera razón de mi partida.

En general, después de todo, decidí escribir un artículo no sobre mi partida de la compañía, sino sobre el proceso real de desarrollar juegos de clase AAA, como lo vi desde adentro, trabajando para Ubisoft.



Comienzo humilde



2005, Ubisoft abre un nuevo estudio en Quebec. Esto está a unos 250 kilómetros de su famoso estudio de Montreal, donde se crearon juegos como: Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell y Assassin's Creed en ese momento. La compañía me contrató justo en este momento y me enviaron a una nueva oficina el primer día, todos éramos unas 30 personas. Creo que ya puedes entender cuánto me encantó el nuevo lugar de trabajo: el primer día en la compañía más grande e incluso en la nueva oficina recién abierta. En honor a esto, me deleité con una guitarra de marca del primer salario por $ 2000. La mayoría de las personas que comienzan sus carreras en el desarrollo de juegos o el diseño de juegos son personas muy dedicadas, también les gusta jugar y crearlos. Para ser sincero, en la primera semana laboral no podía creerTambién me pagaron por este trabajo, fue mejor que las vacaciones.

Los primeros dos años trabajé en proyectos poco conocidos, estos son Open Season y Surf's Up en Playstation. Estos son juegos mediocres ordinarios, no están mal, pero no tenían nada de especial. Sin embargo, tuve mucho placer trabajando en ellos. Aprendí mucho, conocí gente buena, muchos de los cuales se hicieron amigos. El equipo era relativamente pequeño, unas 15-25 personas (no recuerdo el número exacto), es decir, cada miembro del equipo se conocía, para mí era como una familia pequeña, y el espíritu del equipo siempre era alto. Aunque, desde el punto de vista actual, veo a todo este equipo como nada más que reunir a los recién llegados que tienen mucho trabajo que debe completarse a tiempo. Pero una cosa nos unió en ese momento: todos queríamos trabajar en un proyecto de clase AAA. No es realmente genial cuando le cuentas a tus amigosque estás trabajando en un juego basado en la trama de una caricatura infantil.

Años de PoP



Después del proyecto Surf's Up, el director de nuestro estudio nos reunió a todos en una sala de conferencias (sí, imagine el tamaño de nuestro equipo, que todos encajamos en una habitación pequeña). Dijo que nuestro próximo proyecto será una versión para Wii de Prince of Persia, que se lanzará pronto al mercado. Recuerdo perfectamente ese extraño silencio después del anuncio, ya que nadie sabía si eran buenas o malas noticias. Entonces alguien gritó: "Hurra". Por supuesto, lo gritó porque el nuevo proyecto era mucho mejor que el anterior. Por supuesto, no fue Assassin's Creed, sino a quién le importa. Recuerdo que estaba un poco decepcionado de que fuera un puerto bajo Wii, ya que mi interés siempre ha sido hacia la PS3, pero, diablos, fueron muy buenas noticias. El proyecto duró cerca de tres años y fue conocido como Prince of Persia: The Forgotten Sands.

No era un puerto Xbox 360 / PS3, solo una versión específica de Wii. Por todo el tiempo que pasé en la empresa, diría que estoy muy orgulloso de este proyecto. El proceso de desarrollo me trajo mucho placer, me sentí completamente propietario del proyecto, es decir, no era un tornillo discreto en un sistema grande, pero tuve un impacto significativo en el proceso de desarrollo de todo el proyecto. Mi contribución al proyecto fue enorme, y cuando jugué, pude verlo en cada esquina. Por supuesto, me motivó mucho, quería que este juego fuera lo mejor de lo mejor. Creo que la mayoría de los desarrolladores están familiarizados con este sentimiento. El equipo ya tenía alrededor de 75 personas, una gran familia, por supuesto, pero todavía una familia. En el proceso de trabajar en el proyecto, tuve que interactuar con la mayoría de ellos, generalmente estoy seguro de que al menos una vez hablé con cada uno de los equipos. Probablementepregunta por qué estoy tan obsesionado con el tamaño del equipo, pero más sobre eso más tarde ...

AC3 WiiU



Después de Prince of Persia, participé en varios proyectos más y, finalmente, fue el turno del proyecto de llevar Assassin's Creed 3 a WiiU. Este proyecto fue completamente diferente de todo mi pasado. El equipo era increíblemente pequeño: dos programadores al comienzo del proyecto, en el pico alrededor de 15. Estaba completamente absorto en el proyecto como nunca antes, y muchos en la compañía pensaron que este proyecto estaba condenado al fracaso desde el principio debido a la dificultad en la portabilidad. La serie completa de juegos de Assassin's Creed es muy exigente en CPU y GPU. Créeme, cuando estás en ciudades de juegos como Londres o Boston, tu consola está en su mejor momento. Además, WiiU era más débil que la PS3 y Xbox 360, al menos para esos. características, por lo que las probabilidades no estaban de nuestro lado. Peor aún, tuvimos que hacer un puerto directo,es decir, sin cambiar el contenido del juego, solo se acelera debido a la optimización del código, ya que es mucho más económico que cambiar la calidad del contenido (gráficos, etc.) del juego.

Aproximadamente un año después, llegamos al punto en el que podríamos suponer que el puerto fue exitoso y que el rendimiento del juego se mantuvo en el nivel de Xbox 360 / PS3. Sin duda fue un éxito. Incluso los colegas de Nintendo se sorprendieron gratamente de que hiciéramos esto. La vida era hermosa Pero aún así, la segunda parte de este proyecto no fue tan emocionante como la primera, que consistió en una repetición constante de port => corrección de errores => optimizar una y otra y otra y otra vez. Al final del proyecto, ya estaba contento de hacer algo, pero no esto.

Probar fruta prohibida



Después de AC3, trabajé en proyectos internos, debido a la NDA, no puedo decir nada concreto sobre los proyectos en sí, pero fueron muy importantes para mí personalmente.

El primer proyecto. Había 6 personas en el equipo, todos mayores. Era un juego multijugador y nuestro trabajo era crear un prototipo funcional dentro de un mes. Puedo describir el proceso de desarrollo de este prototipo de la siguiente manera:

- Jugamos el juego todos juntos
- Escribimos las características + cambios que queremos en el próximo lanzamiento
- Los hacemos
- Repetimos todo hasta que tengamos un prototipo que funcione

El espíritu de equipo es increíblemente alto. Durante las sesiones de juego, estábamos tan emocionados que gritamos y chillamos de alegría, creo que molestó a los colegas del vecindario, pero maldita sea, fue increíble. Como éramos un equipo pequeño, no teníamos restricciones sobre quién hace qué. Por ejemplo, todos podrían influir en el diseño de un proyecto. Un diseño de nivel de caja de interfaz de usuario de terceros, ya que no teníamos el nuestro en el equipo. Hice programación de juegos, aunque esta no es mi especialidad (sigo siendo un optimizador de bajo nivel para el motor y los gráficos). Pero, desafortunadamente, después de un tiempo, el proyecto fue cancelado.

Después de eso comencé a trabajar en un segundo proyecto interno, con un equipo aún más pequeño: teníamos 2 programadores y un productor. Este proyecto ciertamente tuvo un espíritu indie. Era nuevamente un juego multijugador, y nuevamente, hicimos un prototipo genial en unas pocas semanas. Todos los días durante la cena, invitamos a cualquiera del estudio a tocar. Incluso organizamos un torneo interno con más de 60 participantes. Pero, nuevamente, el proyecto se cancela.

Nunca he estado tan feliz como participar en estos dos últimos proyectos. Trabajé con personas muy talentosas y muy dedicadas. Como el equipo era pequeño, pude ofrecer una visión del proyecto desde un lado más creativo, más ideas no estándar, antes de que los técnicos no tuvieran esa oportunidad. Y fue asombroso. Cuando trabajas en un proyecto pequeño, tu contribución es enorme, lo que hace que tu motivación crezca rápidamente. Como mi colega dijo una vez sobre este proyecto, una vez que haya probado la fruta prohibida, no habrá vuelta atrás.

Sindicato ac



Luego, nuestro estudio fue designado responsable del desarrollo de la próxima versión de Assassin's Creed: Syndicate. Sabíamos que esta frashiza era muy popular, ya que participamos en el desarrollo de todas las partes a partir de Brotherhood. Sin embargo, esta vez, no fue solo una participación parcial en el desarrollo. Por primera vez en todos los tiempos, nuestro estudio se ha convertido en un líder en desarrollo. Fue un gran logro para nosotros, pero no estaba nada contento con eso. El recuerdo de los últimos proyectos que me gustaron aún estaba fresco, pero por supuesto, me di cuenta de que tendría que trabajar en este proyecto, ya que no había otra opción.

El desarrollo comenzó, gradualmente me involucré en el flujo de trabajo, quería darle una oportunidad, porque tenía miedo de que después de los últimos proyectos, ya no pudiera trabajar en tales proyectos. Después de varios meses, el desarrollo progresó sustancialmente. El equipo ha estado creciendo constantemente, pero para mí, los grandes equipos son la raíz principal del problema de los grandes proyectos de juegos AAA: hay demasiada gente. Syndicate fue creado por más de diez estudios de todo el mundo, desarrollo ininterrumpido las 24 horas, las personas en un estudio se fueron a la cama, en el otro simplemente comenzaron su jornada laboral.

Hay muchas personas de diferentes especialidades, se necesita hacer mucho trabajo y no hay personas que conozcan todo el proyecto del juego en su conjunto, es decir, solo personas altamente especializadas, esto se puede comparar con la línea de montaje en la fábrica. Las personas eventualmente se dan cuenta de que son solo un tornillo fácilmente reemplazable en el sistema. Puedes imaginar qué tipo de motivación tienen las personas después de eso.

Con la especialización viene una visión de túnel, es decir, cuando su competencia es limitada, lo más probable es que se convenza de que está cumpliendo la parte más importante del proyecto. Las personas se vuelven parciales, esto hace que la resolución de problemas sea más difícil, a veces el ganador es el que fue más ruidoso, aunque esta solución no tiene ningún sentido.

En proyectos grandes, no es posible establecer una buena comunicación con los miembros del equipo. ¿Cómo entregaría un mensaje específico a una persona específica en el momento adecuado en esta situación? No podrá entregar todo lo que desee a quienes desee, porque hay demasiada información y personas a las que debe llegar. Cientos de decisiones se toman cada semana sobre temas importantes, con el tiempo, es inevitable que la persona que debería haber sido consultada antes de tomar su decisión simplemente haya sido olvidada. Esto con el tiempo comienza a decepcionar. Además, a veces demasiadas personas participan en la decisión. Por lo general, no desea tomar decisiones importantes en un mitin con más de 20 participantes, ya que esto es totalmente ineficaz.

Como arquitecto, poseía una visión bastante completa de toda la parte técnica del proyecto. Sí, por un lado es genial, pero por otro lado no lo es. Cuanto más alto sea, menos concreto será el impacto que tendrá en el proyecto. Aquí, usted participa en el desarrollo de un elemento específico del proyecto, o es un gerente superior que responde el correo y va a los mítines. Ambas posiciones son francamente basura por varias razones. No importa cuál sea su trabajo cuando no hace una contribución significativa al proyecto, solo es una gota en el cubo, y tan pronto como se da cuenta de esto, más rápido desaparece su sentido de importancia, y sin un sentido de su necesidad, no hay motivación en el proyecto.

Puedo continuar con el mismo espíritu sobre el proceso de participación en grandes proyectos, hay muchas razones por las cuales los proyectos AAA no brindan el placer que se esperaba. Pero no me malinterpreten, esto no es todo específico de Ubisoft o Assassin's Creed, esta es la segunda cara inevitable del proceso de creación de juegos a gran escala con un gran equipo. Por supuesto, no todos piensan como yo, muchas personas están completamente dedicadas al proyecto, súper motivadas. Es cierto que generalmente son desarrolladores novatos que no han trabajado en proyectos de esta magnitud antes. Pero cuando estuviste allí un par de veces, la participación no sirve para nada, solo queda una triste realidad cotidiana. En la mayoría de los casos, los desarrolladores experimentados abandonan este trabajo con el tiempo.

Resumen



Desde el principio, ya sabía en la compañía que no me quedaría aquí hasta el final de mis días, ya que en ese momento soñaba con abrir mi propio estudio independiente, hacer mis propios juegos.

El desarrollo independiente no tiene los problemas de grandes proyectos. En mi opinión, el equipo ideal es de 5-6 personas. Cuando el espíritu de equipo es más alto. No gasta su tiempo en el correo y otras cosas sin importancia similares. El equipo no tiene una separación aguda por especialización, por lo que todos participan en todos los aspectos del proyecto. Para mí personalmente, el desarrollo independiente significa trabajar no solo en la parte técnica del proyecto. No, me gusta mucho la parte técnica, pero también me gusta participar en el desarrollo del juego, los aspectos visuales y sonoros del proyecto. Y solo en el estudio independiente puedo hacerlo.

Sí, este es mi principal # 1 la razón por la que dejó Ubisoft a favor de su propio estudio independiente.




de un traductor: traducido, me gustó la historia de la persona sobre mi experiencia, no estoy a favor ni en contra de sus conclusiones, ya que no trabajo en gamedev, pero los pensamientos del autor son claros y comprensibles :)

Source: https://habr.com/ru/post/es390265/


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