Realidad virtual: 10 formas de moverse sin causar molestias
Inspirado por el interés de la audiencia de Geektimes en un fenómeno tan popular y popular como la realidad virtual, decidí llamar su atención sobre otro artículo que analiza las características de la creación de contenido para sistemas de realidad virtual centrados en los jugadores.***Observando los juegos para la realidad virtual y evaluándolos, en nuestra opinión, como regla, construimos sobre nuestra experiencia y gustos en el campo de los juegos de computadora tradicionales que estamos acostumbrados a jugar.Cada uno de nosotros a lo largo de los años ya ha desarrollado sus propias preferencias de género, ciertos requisitos para gráficos y jugabilidad, y es difícil sorprendernos con algo visual o jugabilidad, especialmente cuando el contenido de 360 ° VR se muestra en forma bidimensional.Sin embargo, ahora me gustaría hablar no sobre las diferencias globales que caracterizan a los juegos virtuales como una rama separada del desarrollo de la industria del juego, sino solo sobre cómo implementar los movimientos del actor en el espacio de la realidad virtual (locomoción), como un componente importante del proceso del juego, que tiene sus propias características. .Hablaremos sobre los sistemas de movimiento en los proyectos para los sistemas Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR.
Dado que los juegos de realidad virtual son esencialmente juegos de computadora, con el advenimiento de los primeros sistemas de realidad virtual, muchos estudios y desarrolladores independientes se apresuraron a crear modificaciones de realidad virtual en los proyectos existentes, tratando de sumergir a los primeros entusiastas en mundos familiares y llenar el nicho vacío de contenido de juegos de realidad virtual. quienes simplemente no podían mantenerse al día con los fabricantes de sistemas de realidad virtual.El primer "rastrillo" que pisaron los creadores de adaptaciones fue el sistema de movimiento tradicional que usaba WASD + Space y una unión aproximada de la elección de la dirección del movimiento a la cámara, que afectó desagradablemente el aparato vestibular de los jugadores, eclipsando otras deficiencias, como distorsiones visuales y retrasos .- , «» , , : , .
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Durante la aceleración que percibimos con la vista y los órganos del oído interno, esperamos una desviación correspondiente del cuerpo y la reacción del aparato vestibular, cuyo comportamiento nos hemos acostumbrado a lo largo de los años de vida. Y si durante una aceleración visual aguda no siente la reacción correspondiente del cuerpo, su cerebro comenzará a dar señales SOS, a las cuales el estómago responderá con entusiasmo.- Curiosamente, la falta de "entrenamiento" del aparato vestibular es capaz de jugar una broma con usted no solo en la realidad virtual, sino que puede ser "sacudido" durante viajes realmente largos en automóvil, en el mar, en atracciones, etc.
Y aquí surge una pregunta razonable: ¿cómo los desarrolladores que, como nosotros, estamos acostumbrados a pensar con estereotipos, tienen la intención de resolver estos problemas? ¿Realmente no hay lugar en la realidad virtual para géneros tan populares como shooters y juegos de acción, sin mencionar el resto? ¿Qué tenemos hoy que no cause náuseas y dolor de cabeza?***CABINA PILOTOEl primer método no necesita ser inventado. Ha existido durante mucho tiempo y encaja perfectamente con las sensaciones de un jugador en la cabina virtual de un automóvil, avión, submarino o nave espacial.Una ventaja adicional será todo tipo de asientos, volantes, volantes y palancas de mando con retroalimentación que encajen en la imagen general de lo que está sucediendo en el mundo virtual.En la cabina, el pelaje del robot puede temblar inusualmente, pero en los juegos con aceleraciones suaves y la ausencia de cambios bruscos en la dirección del movimiento, no debería haber náuseas.Al controlar el vehículo utilizando el controlador existente, el jugador puede, independientemente de la dirección del movimiento, cambiar la dirección de su mirada girando la cabeza.CAMINANDO POR LA SALAConociendo las dificultades de implementar movimientos sin náuseas, Valve y HTC han desarrollado un sistema especial de seguimiento Lighthouse para el sistema HTC Vive VR que rastrea el movimiento del casco del jugador en un área de 3 x 4 metros.Esto no desata por completo las manos, pero brinda una cierta libertad de movimiento natural en áreas limitadas, lo que afecta positivamente el grado de inmersión.El jugador se mueve libremente por la sala, enredado en cables y tocando muebles, inspecciona naturalmente el mundo virtual, gira la cabeza e interactúa con el mundo exterior utilizando controladores especiales.
PLATAFORMA MOVIBLEEste método fue implementado por los desarrolladores del tirador de realidad virtual multiusuario Hover Junkers, adaptando magistralmente el juego a las capacidades de HTC Vive.Los jugadores están en una plataforma flotante del tamaño de una habitación, lo que les permite moverse de forma natural tanto dentro del vehículo como en el mundo del juego, una versión algo mejorada del método anterior.PISTAS QUE FUNCIONAN CON CONTROLADORESEste método de movimiento no puede considerarse el más popular y prometedor, aunque encaja perfectamente en la imagen de una simulación de movimiento y fue desarrollado específicamente para sistemas y juegos de realidad virtual.Dado que tales dispositivos son bastante caros y no se pueden usar ampliamente, no es rentable que los desarrolladores desarrollen juegos teniendo en cuenta las capacidades de este controlador. Aunque su uso puede considerarse el más complejo en la búsqueda de una inmersión completa en juegos de acción en primera persona.Carrera Skyrim de 20 kilómetros, tiroteos en Battlefield y CS: GO. Jugadores apretados y delgados. Lepota!VUELOCuál de nosotros al menos una vez no voló en sueños. La realidad virtual no solo nos dará esta oportunidad en el juego Eagle Flight, sino que también la hará lo más natural posible.En la imagen de un águila sobrevolando los barrios vacíos de París, los jugadores podrán cambiar suavemente la dirección del vuelo, volviendo la cabeza.A pesar de la realización de maniobras acrobáticas, tal juego no debe entrar en conflicto con el aparato vestibular, y una de las posibles bonificaciones será el cuello que se ha solidificado durante las sesiones de juego.TELEPORTACIÓNDado que es difícil para nuestro cuerpo creer que estamos corriendo o rebotando, en el momento en que muchos sentidos indican que estamos sentados en una silla, las teletransportaciones pueden ayudar con movimientos a distancias cortas en juegos activos, cuyo efecto no causa náuseasEl jugador supera instantáneamente la distancia requerida sin sacudir los sentidos sacudiéndolo y fuera de sincronización, y los enemigos son destruidos desde una posición estacionaria.Tal sistema de movimiento se implementa en el tirador de alto presupuesto Bullet Train de Epic Games, así como en la acción de espionaje Budget Cuts, de Neat Corporation.CONFORT VROtra forma de "hacer amigos" de nuestros sentidos con movimientos en juegos de realidad virtual en primera persona fue ideada por Cloudhead Games mientras desarrollaba el juego de aventuras The Gallery: Six Elements.Los desarrolladores notaron que cuando juegan un juego de realidad virtual en primera persona, las personas reaccionan mal a todo tipo de rotación y aceleración.- De verdad. En los juegos donde la dirección del movimiento se establece girando la cabeza, y por la naturaleza del juego es necesario examinar la ubicación, la cabeza comienza a girar bastante rápido, incluso en juegos con un juego sin prisas.
Por lo tanto, después de una serie de estudios y experimentos, los desarrolladores presentaron un modo especial VR Comfort, que le permite explorar lugares sin sensaciones desagradables y mareos, incluso mientras está sentado en una silla que no gira.Los desafortunados giros bruscos del personaje se realizan a través de cambios bruscos de la imagen (mini teletransportación) con puntos de fijación cortos a intervalos regulares, algo similar a cómo lo hacen los bailarines durante las rotaciones, fijando sus ojos en un punto.Los pequeños cambios en la dirección del movimiento se establecen girando la cabeza, y durante el cese del movimiento, el modo de admisión, en el que girar la cabeza no afecta el giro del cuerpo, entra en juego, pero le permite mirar a su alrededor.CÁMARA flotanteEsta solución difícilmente puede llamarse un sistema de movimiento, es más bien una forma de rastrear a un personaje, que estamos acostumbrados a ver en varios juegos de consola en tercera persona en forma de una cámara que se cierne detrás del personaje / escena principal.Como en este caso el jugador ya no se identifica directamente con el personaje principal (no ve el mundo a través de sus ojos y no repite sus acciones), el problema con la desincronización desaparece por sí solo si la cámara no se contrae.El jugador observa el proceso desde un lado, controla al personaje y tiene la oportunidad de mirar a su alrededor, imbuido de la atmósfera del juego y la escena.FERROCARRILESEste método de movimiento es uno de los más primitivos y se utiliza principalmente en atracciones, así como en rompecabezas en primera persona.El jugador sigue las rutas propuestas anteriormente, realiza tareas entrantes, puede inspeccionarse girando la cabeza, a veces puede elegir el tiempo y la dirección de su movimiento.GESTIÓN TRADICIONALUn método heredado por la industria de la realidad virtual de los juegos de computadora clásicos, que, aunque tiene una serie de inconvenientes significativos descritos anteriormente, sin embargo, se utilizará o con cambios menores se utilizará en la etapa de establecimiento y desarrollo de juegos virtuales.La implementación más cómoda de dicho sistema de movimiento se puede ver en juegos de exploración pausados con exploración del mundo e interacción con objetos circundantes.La elección de la dirección del movimiento aquí puede llevarse a cabo tanto con la ayuda del controlador como con la ayuda de giros de cabeza.Como puede ver, los desarrolladores solo están al comienzo del camino para implementar una forma conveniente e indolora de mover al jugador en el mundo virtual. Este proceso está directamente relacionado con la obtención de controladores y las capacidades del cuerpo humano.Con el tiempo, nuevos géneros y proyectos individuales harán ajustes al desarrollo de esta área, formando nuevos esquemas y sistemas de gestión.Solo podemos decir una cosa, ¡se está volviendo más interesante! :)PD Debido a su especificidad, no mencioné los controles en el simulador de escalada The Climb, así como la posición estándar para todo tipo de galerías de tiro.Artículo preparado específicamente para el portal de GoHa.Ru . Source: https://habr.com/ru/post/es391003/
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