Estereotipos, conceptos erróneos y realidad virtual
No soy analista y ahora no intentaré probar si la tecnología de realidad virtual se “disparará” o no formando un mercado de consumo completo a mi alrededor en los próximos N años y haciendo de las gafas el mismo elemento ordinario de la vida humana, que ahora es una computadora o una consola de juegos.Pero el hecho es que en la blogósfera rusa (y no solo), se ha formado un extraño conjunto de estereotipos y conceptos erróneos con respecto a la realidad virtual entre representantes de juegos y medios de hierro, así como especialistas en TI. Me gustaría señalar una serie de imprecisiones en las declaraciones de varios pronosticadores. Y aquí están los más comunes.1. Es solo una pantalla ante tus ojos
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Hay una diferencia entre la pantalla del monitor y los puntos VR. En el primer caso, una persona mira el espacio virtual a través del marco de la pantalla, en el segundo, debido a las capacidades del dispositivo, está directamente en el entorno virtual. Esto crea un nuevo nivel de inmersión. Y al expandir la capacidad de interactuar en realidad virtual con sistemas de seguimiento y controladores de entrada, el usuario obtiene una experiencia única que, en principio, otras plataformas existentes no pueden transmitir.Se puede obtener una experiencia única al usar la plataforma con el contenido apropiado. Y aquí surge una situación interesante.2. Hay poco contenido, pero el que no es de interés.
Básicamente, la conclusión sobre la falta de contenido interesante, así como la impresión general de la tecnología, se basa en el uso de auriculares móviles de cartón / plástico o un Oculus Rift DK1-2 estacionario (es decir, versiones para desarrolladores) y varias demostraciones y "atracciones", que son tres Se han creado muchos años. A veces simplemente intentan lanzar puertos de títulos de juegos conocidos, que no están adaptados a la realidad virtual en el nivel de la lógica del juego, la mecánica del movimiento, la interacción con el entorno y la configuración de la cámara.Esta impresión se está transfiriendo a futuras versiones de consumo de dispositivos y software. Pero los principales representantes de la realidad virtual estacionaria: versiones para el consumidor de gafas de Oculus , HTC / Valve y Sony - Aún no hay una venta abierta, así como el contenido declarado creado específicamente para su lanzamiento a la venta.En muchos sentidos, este contenido debería liberar el potencial de la plataforma de realidad virtual estacionaria para una amplia gama de consumidores, pero prácticamente nadie tiene acceso a esta experiencia única ahora, podría obtenerse solo en exposiciones especializadas o en estudios de desarrolladores que poseen los dispositivos correspondientes (DK2 y el software existente no revela las capacidades de Oculus Touch o los sistemas de seguimiento de Vive, que influyen en gran medida en la experiencia del usuario, los proyectos de gran presupuesto salen junto con las versiones de dispositivos para consumidores, etc. De hecho, tenemos una situación del tipo "No miré, pero condeno". Y parece que no hay nada que hacer al respecto hasta que las versiones para el consumidor y el software estén en el mercado abierto y las revisiones completas ya aparezcan.VR — . , .
Samsung GearVR — VR. VRAR Lab GeaVR. . ( ) , VR, .
3. VR
Ahora, cientos de equipos están desarrollando proyectos comerciales específicamente para versiones de dispositivos de consumo (Sony ha anunciado 100 proyectos con soporte de PlayStationVR, los datos exclusivos para Oculus y Vive también están disponibles en la red), y antes de eso, miles de entusiastas han estado explorando las capacidades de la plataforma durante varios años y creando nuevos patrones. Interacciones en el espacio virtual.Muy a menudo, las declaraciones sobre la falta de comprensión de la plataforma se pueden escuchar solo de representantes de la industria del juego. Creo que esto se debe al hecho de que, en su mayor parte, toda la investigación en el marco de las tareas comerciales y el desarrollo actual de productos en el segmento es principalmente un negocio de riesgo o está bajo el ala de los propietarios de la plataforma, es decir. no todos pueden permitirse hacer eso, porque el trabajo se realiza en ausencia de un mercado de ventas (esto es menos cierto para la realidad virtual móvil). La mayoría de los desarrolladores de juegos no tienen prisa por una plataforma desconocida que todavía no conocen bien y que espera los primeros resultados de ventas de los principales representantes del segmento. Pero esto, por supuesto, no interfiere con hacer pronósticos de gran alcance sobre el éxito o el fracaso de la tecnología en el mercado.4. Esto es solo por diversión, un alcance muy estrecho: nadie sabe dónde aplicar VR
Esta es una continuación lógica del punto 3. Hay muchas aplicaciones para b2c y b2b. Pero a diferencia del segmento b2c aún no formado, la realidad virtual ya se usa, por ejemplo, en el sector corporativo, las actividades publicitarias, la educación y la investigación han estado en curso en el campo de la medicina y la psicoterapia.Para una mejor comprensión de las aplicaciones VR y AR, revise los hallazgos de un informe reciente de Goldman Sachs .5. Es caro, nadie comprará
Depende de lo que signifique. Los grandes jugadores se enfrentan a una tarea interesante: demostrar que la tecnología de realidad virtual no es solo periféricos (una pantalla frente a sus ojos, un análogo de un joystick, un dispositivo para una computadora, etc.), sino una nueva plataforma completa con contenido único para ella.Ahora, incluso en la mente de los profesionales de TI, las gafas son un reemplazo para el monitor. Y técnicamente lo es: este es un dispositivo de E / S. Pero aquí tiene sentido hablar de realidad virtual en el contexto del producto, y esto ya está conectado con su estrategia de posicionamiento y promoción. La forma en que los grandes jugadores entregarán su producto a una audiencia determinará en gran medida la situación al comienzo de las ventas y la actitud hacia el precio por parte de los consumidores en particular. HTC, por ejemplo, inicialmente eligió el segmento premiumapuntando a una audiencia con cierto nivel de riqueza (nuevamente, en la etapa de lanzamiento), y es probable que Sony confíe en su base de usuarios y construya una política de precios basada en esto.La percepción del precio también se verá afectada por la calidad del contenido, exclusivas que acompañan el lanzamiento de las ventas.6. Esto ya ha sucedido y no ha despegado.
Esos dispositivos que estuvieron a la venta alguna vez tienen muy poca relación con lo que la tecnología VR es ahora. Esto también se aplica a las características técnicas, la ergonomía, el rendimiento de las computadoras de esa época, los problemas del sistema de entrega de contenido, el contenido en sí y el mismo costo de los dispositivos.7. Las gafas son incómodas, pesadas, no puedes sentarte por mucho tiempo
Una vez más, la mayoría de las veces estamos hablando de cambiar la experiencia previa de algunos DK2 o cartón a versiones de consumo, a las que pocas personas tienen acceso.8. Es dañino para los ojos.
Hasta donde yo sé, no hay un solo estudio que confirme esto. En este artículo está disponible habla de uno de los principales conceptos erróneos sobre el efecto en la vista VR - colocación de la pantalla a la derecha delante de sus ojos.Además, las posibilidades de tratar problemas de visión con la ayuda de tecnologías de realidad virtual ya están siendo estudiadas .9. Estoy harto de
Un problema inesperado que pocas personas sospechaban era que, para muchos usuarios, los tiradores clásicos en primera persona, por ejemplo, Half-Life, eran prácticamente imposibles de jugar en la realidad virtual debido al mareo resultante. Esto sucede debido a la falta de sincronización de lo que vemos en la pantalla ante nuestros ojos y los datos que recibimos de nuestro cuerpo real.Muchos podrían experimentar estas molestias en proyectos de artesanía y en las primeras versiones de anteojos o teléfonos de bajo rendimiento. Pero en el transcurso de varios años, los desarrolladores han ideado muchas formas de suavizar el problema de moverse a nivel de software.Colocar al usuario en la cabina o simplemente designar su marco , negarse a mover la cámara hacia la izquierda y hacia la derecha y moverse hacia el punto de la mirada , moverse por teletransportación
de un punto a otro, visualizar las rutas de movimiento y métodos más extravagantes , etc.
La tarea ahora es solo usar la experiencia adquirida en nuevos proyectos, seguir las recomendaciones y encontrar nuevas formas de interacción cómoda en un entorno virtual.10. No hay competencia, Facebook establece las reglas, esto es malo para el mercado
Esto es una falacia. Ya existe una seria competencia entre Oculus / Facebook, HTC / Vive y Sony. La lucha es por la atención del usuario a la nueva plataforma, y no solo a la consola o PC, por lo que Sony, al crear un casco para PS4, sigue siendo un competidor directo para HTC y Oculus, ya que con la estrategia correcta en el mercado, el casco en sí puede convertirse en una ocasión para comprar un prefijo , pero, por ejemplo, no hay una computadora más poderosa.Muchos ahora creen que solo Sony podrá convertirse en un líder en la carrera a corto plazo, tanto por el precio del dispositivo (si será en la región de $ 400) como por la falta de la necesidad de actualizar el equipo que tienen los compradores potenciales.11. Esto es escapismo, la interacción de la red solo distanciará a las personas, todos moriremos en la virtualidad.
Más recientemente, tales discusiones comenzaron a aparecer cada vez más a menudo: la razón fue la famosa publicación y foto de Mark Zuckerberg, así como las noticias de Facebook sobre la creación de un departamento especial para el estudio de la interacción social en realidad virtual.Este es un tema más complejo: el impacto de la tecnología en la sociedad y la sociedad en la tecnología. Y aquí no es difícil deslizarse a los extremos, y esto es lo que sucede. Hablando de escapismo, también puede quejarse de que los teléfonos han distanciado a las personas entre sí, olvidando que ahora puede conectarse con una persona en otro continente en unos segundos o, por ejemplo, decir que los álbumes de fotos en casa hacen que una persona experimente lo que estaba sucediendo, lo que distrae de aspiraciones a algo nuevo. Por otro lado, los desarrolladores de la nueva plataforma deben comprender que su trabajo puede afectar la vida de la sociedad.Alguien considera la interacción de red en realidad virtual como una expansión de las posibilidades de comunicación y la preservación de imágenes del pasado (por ejemplo, videos y fotos panorámicas). Alguien cree que esto conducirá a un mayor aislamiento y escapismo. Las opiniones polares siempre surgen en tales temas. Pero hay un punto bastante importante: con la ayuda de la tecnología actual, es imposible lograr una inmersión completa en la forma que se construye en la imaginación, gracias a la ciencia ficción. Y durante muchos años no será posible: no existe una forma no invasiva (o invasiva) de crear una interfaz hombre-máquina sin pasar por los sentidos y obtener acceso directo al cerebro, creando el efecto de una inmersión completa. Y es precisamente entonces que se plantearán preguntas realmente agudas y difíciles tanto para los desarrolladores como para la sociedad en general.Source: https://habr.com/ru/post/es391059/
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