Evitar el mareo por movimiento al moverse en realidad virtual

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En la mente de muchas personas, las gafas de realidad virtual siguen siendo simplemente "lentes con monitores frente a los ojos, donde en lugar de un mouse necesitas girar la cabeza". Incluso numerosos especialistas en TI aún no han llegado al simple hecho de que la realidad virtual es una nueva plataforma completa que requiere enfoques completamente nuevos para construir un sistema de interacción entre una persona y una computadora, cambiando los conceptos de control en géneros de juegos conocidos y UI / UX en general. En una palabra: la plataforma requiere investigación, que ha sido llevada a cabo por muchos desarrolladores desde hace varios años desde la aparición del Oculus Rift DK1.

Uno de los ejemplos ilustrativos de la singularidad de la plataforma es el problema de la libre circulación en la realidad virtual y el efecto del mareo por movimiento asociado. Sin embargo, analicémoslo un poco más en detalle.

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Parece que hay un género de juego que simplemente se crea para la realidad virtual: los juegos de disparos en primera persona. En cualquier caso, son ellos los que aparecen con mayor frecuencia en varios libros, películas y juegos sobre realidad virtual. Pero para una gran cantidad de usuarios, la mecánica clásica de pasar de FPS causó una impresión completamente infeliz: simplemente no pueden caminar por la ubicación del juego, están hartos de esto en el sentido más verdadero.
El efecto de la cinetosis ocurre de manera inclusiva como resultado de la disonancia sensorial (o conflicto sensorial), una falta de coincidencia de datos provenientes del canal visual y la información que una persona recibe del aparato vestibular. En otras palabras, cuando el usuario se mueve en realidad virtual (se ejecuta en el nivel del juego), pero no se mueve en realidad objetiva (sentado en una silla).

Un ejemplo más obvio son las numerosas montañas rusas y columpios en la realidad virtual, que hace algún tiempo eran muy populares. De hecho, lo que se presentó como resultado de las posibilidades de inmersión en la realidad virtual (los gritos de los usuarios, los mareos, la dificultad para pararse) es, de hecho, el ejemplo más sorprendente de la violación de todas las pautas posibles para desarrollar proyectos para gafas de realidad virtual, que en ese momento eran bastante formado Podemos decir que, en cierto sentido, todas estas atracciones y otras demostraciones creadas de forma torcida participaron en la popularización de la realidad virtual, pero también formaron un estereotipo de que la cinetosis es un problema fundamental de la nueva plataforma. Pero esto no es así.

El problema en sí mismo se puede dividir en tres bloques: hardware, software y aspectos individuales.

Equipo


A nivel de hierro, los sistemas modernos de realidad virtual tanto estacionaria como móvil han superado a sus homólogos de los 90 , que eran simplemente imposibles de usar. Esto también se aplica a las características de la pantalla y la óptica, las capacidades de seguimiento de los sensores y la ergonomía, así como al rendimiento de las propias computadoras. Por supuesto, todavía hay algo por lo que luchar y cómo mejorar la experiencia del usuario. Tiempo de respuesta, resolución, campo de visión, seguimiento de la pupila, peso del dispositivo, usabilidad general, etc.): todo esto puede afectar la situación del mareo por movimiento, pero ahora, con el sistema de interacción adecuado, puede lograr excelentes resultados para resolver el problema para la mayoría de los usuarios

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También hay un progreso significativo: en los últimos años, miles de desarrolladores han explorado las capacidades de la realidad virtual y no han ignorado el problema del mareo.
Empíricamente, se encontraron varias soluciones y se formularon una serie de recomendaciones que pueden reducir significativamente los efectos desagradables y crear una interacción en realidad virtual que sea cómoda para la mayoría de los usuarios. En artículos anteriores, señalé estos trucos, pero ahora quiero analizarlos con más detalle.

Usando el efecto de cámara lenta y trabajando con dinámica




En general, cuanto más predecibles sean las acciones de la cámara y el entorno en la realidad virtual, menos efectos desagradables ocurrirán. La cámara lenta es muy bienvenida aquí. Esto también incluye el rechazo de cualquier movimiento repentino de la cámara, cualquier aceleración, efectos de desenfoque, sacudir la cámara o incluso más que interceptar su control (vista) del usuario.

Cuanto más claro sea el usuario de dónde se encuentra el entorno virtual en cada momento en particular, más cómodo se sentirá en él.

Cualquier cápsula / cabina






Esta no es necesariamente la cabina de una nave espacial o un salón de automóviles: la idea es rodear al usuario con un espacio estático con respecto a él (incluso puede vencerlo en el nivel de la GUI). Puede ser, por ejemplo, un casco de un traje espacial o, como en este ejemplo, elementos del marco del jetpack:



La ubicación alrededor del usuario y en primer plano a lo largo del camino de su movimiento de objetos estáticos ayuda a suavizar las sensaciones desagradables, todo se vuelve más predecible a su alrededor, también hay una sincronización entre el usuario sentado en la vida real y también el avatar estático dentro de la "cabina" virtual, que, a su vez, ya está ubicada en movimiento

Teletransportación y estilización variada del movimiento discreto.


Aquí todo es bastante obvio: no hay visualización del desplazamiento, no hay problema de mareo durante el desplazamiento. La teletransportación es ahora una de las formas más efectivas para reducir un efecto desagradable, ya que simplemente elimina la causa de su aparición en principio.







Movimiento al punto de vista


La mayor parte de la desorientación es causada por desplazamientos laterales de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo, es decir. movimiento perpendicular a la dirección de la mirada del usuario. Pero si el usuario se mueve hacia donde está mirando, entonces los efectos desagradables pueden reducirse.



Por supuesto, este método, como en principio, y todo lo demás está lejos de ser universal y solo puede usarse en casos en los que dicho sistema de movimiento pueda ser apropiado.

Visualización de trayectoria




Si no hay cambios bruscos en la dirección del movimiento (como en una montaña rusa, donde la carretera es el mismo visualizador), entonces esta es una opción completamente funcional: vemos hacia dónde nos movemos y esto no es tan molesto como en ausencia de una comprensión de la trayectoria.
Se usa una técnica similar cuando se mueve un avatar con una cámara desde una tercera persona: primero el personaje se mueve, ajustando la dirección del movimiento, luego con cierta inercia en la dirección del movimiento del avatar, la cámara del usuario también comienza a moverse.

Rechazo parcial o completo de la imagen corporal.


Este punto se refiere no tanto al movimiento como a una disonancia similar: un conflicto de percepción de uno mismo en la realidad virtual, que, al parecer (!), También puede causar sensaciones no muy agradables o simplemente empeorar el efecto de la inmersión en un entorno virtual.

En neurología clásica, existe el concepto de un diagrama corporal . Gracias al diagrama del cuerpo, tenemos una idea de sus características dinámicas, la posición actual de sus partes y podemos planificar movimientos. Gracias al esquema, puedes tocar la punta de la nariz con los ojos cerrados.
Y ahora, cuando se trata de la experiencia del usuario en primera persona, algunos desarrolladores se niegan a visualizar o animar aquellas partes del cuerpo que no se pueden rastrear en el espacio en la vida real, para no crear una desincronización entre la posición real del usuario durante su movimiento en el espacio y su posición. cuerpo virtual

Los creadores de Toybox hablaron sobre lo mismo en Oculus Connect 2


Estas no son todas las formas existentes para resolver el problema de moverse en realidad virtual. Los desarrolladores continúan experimentando y constantemente ofrecen nuevas opciones a veces bastante inusuales:






De hecho, los tres ejemplos anteriores superan en un grado u otro el concepto de una especie de "cabina", dentro del cual el usuario mira el espacio virtual circundante, que en estas opciones no ocupa todo el campo de visión.



Y esto es algo que está fuera del control de los creadores de los dispositivos VR y de los desarrolladores de software. Además del hecho de que la ubicación real del usuario puede diferir de la virtual (en la vida real, la persona se acuesta y se para sobre los pies virtuales, lo que empeora la experiencia de realidad virtual), hay ciertas características fisiológicas individuales: enfermedades asociadas con la coordinación alterada del movimiento, solo el exceso de trabajo ordinario, la falta de sueño , la presencia de gripe son aspectos que el desarrollador no puede controlar, pero que aumentan el efecto de la cinetosis. Al final, simplemente hay una predisposición a la cinetosis habitual: si una persona está mareada, cuando conduce en un automóvil, se puede suponer que la solución de software para reducir el efecto desagradable en la realidad virtual al crear una cabina virtual es poco probable que lo ayude.Pero los desarrolladores pueden (y deberían) hacer todo lo posible para crear una interacción cómoda. Después de todo, ahora tienen todas las herramientas para esto.


El problema de la cinetosis, así como una serie de otros puntos específicos, demuestra no solo las diferencias únicas entre los dispositivos de realidad virtual y las interfaces clásicas, sino que también muestra que si los primeros desarrolladores de juegos y servicios necesitaban comprender la psicología conductual y social, la sociología y la psicología de la percepción, las tareas Los creadores de proyectos para VR incluyen el estudio de la neurología y los últimos avances en el estudio de la conciencia. De hecho, ahora para construir un sistema de interacción de alta calidad con el entorno virtual, uno necesita comprender no solo cómo una persona percibe el mundo circundante y otras personas, sino también cómo se percibe a sí mismo en este o en el mundo virtual. Y esto será extremadamente importante cuando (o para quienes dudan si) la tecnología de realidad virtual se traslade al área del mercado masivo.

Source: https://habr.com/ru/post/es392335/


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