Entrevistas con los desarrolladores del juego gratuito "The Tale of Pyatigor"
En marzo de 2016, se publicó el nuevo juego de navegador totalmente abierto "The Tale of Pyatigor", creado exclusivamente con herramientas gratuitas. Sus creadores son desarrolladores del marco doméstico WebGL Blend4Web. Este es el primer juego hecho con este motor. Es importante que no sea un proyecto prioritario del equipo de desarrollo. Además, la mayor parte del trabajo fue realizado por solo dos personas: el artista 3D Mikhail Luzyanin y el programador Yevgeny Rodygin. El juego resultó ser colorido, pero no sin fallas. El proyecto provocó una avalancha de comentarios sobre varios recursos con opiniones polares desde "gracias a los desarrolladores" hasta "en el horno".Sin embargo, este juego es colorido y está saturado de gráficos tridimensionales, demuestra las capacidades de WebGL, tanto positivas como negativas. Propongo "escuchar" una pequeña conversación con sus principales creadores.
Primero, quiero felicitarte por el lanzamiento del juego. Sé que este es el primer gran proyecto de juego de los desarrolladores de Blend4Web. El juego causó una reacción mixta de los usuarios, pero volveremos a esto, pero por ahora pasemos a los orígenes.Mikhail Luzyanin: Sí, fue agradable leer muchas reacciones diferentes. Especialmente negativo :)Volveremos a la reacción un poco más tarde, pero por ahora tengo la primera pregunta. El trabajo en el proyecto comenzó, si no me equivoco, en 2014. ¿Por qué se eligió este género, de dónde surgió la idea de los golems de lava y un hombre saltando con una espada?Mikhail Lusyanin:Elegimos el arcade para no molestarnos mucho con el juego. Nuestro objetivo, en primer lugar, era demostrar la idoneidad del motor para crear juegos, es decir, mostrar las capacidades de la API y los gráficos. En el arcade, puedes hacerlo con algunos medios mínimos para construir la lógica del juego. Por supuesto, hay diferentes salas de juego, pero de alguna manera queríamos minimizar esta parte.Evgeny Rodygin: Agregaré que el proyecto es muy espontáneo. Al principio, no íbamos a hacer el juego. Solo querían hacer un ejemplo de software con una vista en tercera persona.ML: La historia comenzó con la idea de que Jura, nuestro líder, tenía la idea de crear una serie de artículos para desarrolladores de juegos, como "por dónde empezar". Zhenya vino a mí con esta tarea, y comenzamos a pensar.Se planearon muchas cosas: un dragón volador y algún tipo de complejo sistema de bonificación con puntos dependientes del tiempo. Pero luego se detuvieron en varias islas y golems saliendo de la lava. No quería hacer un juego sediento de sangre a la manera de las artesanías modernas, así que elegí criaturas inanimadas como objetos para triturar.El juego es muy elegante, con gráficos coloridos, para mi gusto. Se vieron muchos pequeños detalles, muchas horas hombre y ¿cuántas personas realmente hicieron el proyecto?M.L .:Al principio, como artista, trabajé solo en él, luego conecté a un artista conceptual que dibujó golems, pero todo el primer nivel prácticamente lo hice solo yo. Al trabajar con el segundo nivel, otro artista, Eugene, vino al rescate e hizo el proceso un poco más fácil al trabajar en varios objetos pequeños. Pero hicimos la escena de apertura de casi todo el equipo, especialmente al final, y no debemos olvidarnos de nuestro alumno durante la práctica de Pierre Merval.Lo mejor que encuentra el usuario es el prólogo o "concepto". El más controvertido es un protector de pantalla con un jugador de balalaika en un carro que ha estado viajando a algún lugar durante mucho tiempo. ¿Admitir quién lo inventó?
¡Realmente miré todo el movimiento del carro dos veces, hasta que me di cuenta de que iba en círculos!E.R .:Todo esto es un vuelo de fantasía de Misha. Es guionista, director y orquesta.En general, sobre la ambigüedad, esto es cierto. El mayor número de errores en las personas surgió con este protector de pantalla en particular. Una balalaika voladora lo vale.ML: Bueno, el 90% de esto surgió en mi cabeza. Entonces alguien más ofreció algo. Pero básicamente, todo maduró en casa en una noche de insomnio e inmediatamente comencé a traducir ideas en un proyecto.Quería crear la atmósfera del protector de pantalla como acogedora y pacífica, para que puedas meditar en ella por un tiempo.Funcionó. Contemplé durante mucho tiempo ...
Volvamos a la "concepción" ... Muy largo, hermoso, buen trabajo de cámara: una caricatura completa con una trama. Pero sería mucho más simple, probablemente, renderizar la escena y mostrar el video. ¿Por qué se eligió una "caricatura" en tiempo real?ML: En realidad, no quería hacer ningún video. Quería mostrar que este no es un menú simple, sino que está estrechamente relacionado con el juego y el mundo del juego, incluso si no es muy grande. Una cierta imitación de un mundo interactivo vivo. Y, por supuesto, quería demostrar que en nuestro motor puede realizar entretejidos e interpenetraciones muy complejas entre escenas, animaciones y diversos contenidos.. , . , , .. . , ?..:Balanceando árboles, hierba, partículas y otros efectos: esto es lo que ya estaba en el motor. No trabajamos en ellos específicamente. Si hablamos de la parte del software, lo más difícil es la inteligencia golem, en la que pasé la mayor cantidad de tiempo. Hay física y trazado de rayos y toma de decisiones (aunque en una forma relativamente simple) Si hablamos de gráficos, entonces probablemente lo más interesante fue hacer que funcione tanto en el GTX-980 como en el viejo iPhone. Tuve que ajustar dinámicamente los parámetros para diferentes dispositivos. En realidad, aquí también cayó mucho sobre los hombros de Misha. Porque incluso en la etapa de diseño de materiales, el artista decide dónde hacer simplificaciones para teléfonos móviles.M.L .:Hasta donde recuerdo, aparecieron muchos efectos en el motor, solo en el proceso de desarrollo de Pyatigor, por ejemplo, el mismo mundo animado (entorno), antes de que esto no sucediera. Animación de una fuente de luz como el Sol y mucho más sobre las pequeñas cosas.Fluimos suavemente hacia el tema afectado: productividad. Muchos comentarios en la red dicen que el juego se ralentiza en diferentes sistemas. Desafortunadamente, no he encontrado ningún requisito de hardware en ningún lado. Aunque, personalmente, mi juego se ejecutó en Ubuntu y en Windows en diferentes configuraciones. Pero muchos, incluso con tarjetas gráficas de gama alta, tenían presentaciones de diapositivas. Cuales son las razones?E.R .:En general, la razón principal es que WebGL sigue siendo una tecnología relativamente nueva para la web y, como resultado, los navegadores no se comportan perfectamente en todas las combinaciones de hardware / controlador. Por ejemplo, surgen una gran cantidad de problemas para los usuarios con tarjetas móviles, ya que el sistema necesita "explicar" que ahora el navegador no dibujará páginas web bidimensionales, sino que mostrará el 3D en tiempo real más natural.Todavía había problemas con el consumo de memoria impía. Esta es una característica del motor o, en general, de WebGL en general, o quizás algo tercero.E.R .:Sí, hay tal momento. Esto se manifiesta principalmente en Firefox, que tiene problemas de pérdida de memoria. Sobre este tema, ya hemos escrito a los chicos de Mozilla. Bueno, el propio Pyatigor usa muchos recursos. Hay toneladas de texturas, mallas y otros datos importantes. ¿Pero a los usuarios no les confunde que muchos juegos modernos requieren 8 gb de RAM?Estoy de acuerdo Los juegos modernos requieren recursos, pero ¿es posible esperar un juego completo para plataformas móviles?ER: Ahora ya puede ejecutar en ambas ubicaciones, si tiene un teléfono inteligente bastante nuevo. En mi HTC, el juego funciona muy bien.En cuanto a la introducción, decidimos desactivarla, porque todavía es una escena demasiado difícil para los teléfonos móviles.El juego se posiciona como Open Source, pero cuéntanos un poco sobre tus herramientas de trabajo. ¿Se rumorea que todos en su empresa usan aplicaciones exclusivamente gratuitas?ER: Eso es correcto . Esto es parte de nuestra ideología, por así decirlo. Todos trabajamos en Linux. Los artistas y modeladores 3D usan Blender, GIMP, Krita y otras utilidades de código abierto. Creo que Misha puede decir más sobre esto, porque mi "martillo" principal es el editor de texto Vim.M.L .:Todas las ilustraciones, y no solo las ilustraciones, las realizamos en programas de código abierto. Desde el punto de vista de nuestro alcance de trabajo y tareas, estos programas hacen un excelente trabajo. Blender todavía supera a sus homólogos de código abierto (esta es mi opinión), que no siempre son adecuados para uso comercial, aunque también los amo y los uso. Pero Blender se destaca, es bastante maduro y comencé a usarlo en mi trabajo anterior para visualizar nuevos desarrollos en la industria de autobuses. En principio, nadie sabía sobre esto, que cambié del conocido programa de tres letras a Blender y LuxRender. Para nuestras tareas, una propiedad de Blender como "todo en uno" es muy tentadora: modelar, hornear, esculpir e incluso exportar al motor se realiza en un par de clics. Entonces, al diseñar algo,Ya en las primeras etapas destilo la escena en el motor y veo cómo se verá allí. Muy comodoGimp y Krita hacen su trabajo muy bien, me gustó especialmente la última vez que Krita preparó texturas. Audacity es ideal para crear y editar fácilmente archivos de audio.Usted dijo anteriormente que al principio el juego se posicionó como una "demostración del motor", pero, como me parece, el proyecto se convirtió en algo más. ¿Cómo se planifica su futuro? Crear algún tipo de comunidad, introducir funciones sociales. ¿Qué le espera al próximo juego?M.L .:Nuestro equipo (del mensaje del liderazgo) tiene ideas sobre cómo crear una comunidad separada alrededor del juego. El comienzo ya está hecho. Lanzamos el juego no en forma de una aplicación entre otras escenas de demostración en el sitio de nuestro motor, sino como una aplicación independiente con nuestro sitio web y posicionarlo, en primer lugar, como un juego completo hecho en WebGL. Si hay interés por parte de las personas en este proyecto, planeamos crear una comunidad con nuestro foro. Quizás, con la participación continua de personas que se involucrarán en el desarrollo del juego, organice varias competiciones entre la comunidad. A partir de los resultados de estos concursos y solo las ofertas de los usuarios y su contenido, se creará una continuación del Pyatigor. ¡Tal vez el siguiente nivel, o tal vez ya sea un juego con un mundo más abierto y mecánicas complejas!Pero esto todavía está solo en los planes y el destino de Pyatigor no se ha decidido finalmente.Los planes son crear un juego completamente abierto desde la comunidad y para la comunidad. Para que todos puedan participar en su desarrollo. Quizás esta sea la plataforma base para crear tu propio juego. Internet a menudo carece de ejemplos completos desde los cuales comenzar.En un momento, cuando comencé a participar en la construcción del juego, fue muy difícil encontrar algunos ejemplos abiertos impresionantes e incluso adecuados. Me gustaría que Pyatigor se convirtiera en un ejemplo para principiantes.E.R .: En realidad, ya hemos creado grupos separados de Vkontakte y Facebook dedicados a Pyatigor, en los que cubriremos noticias relacionadas con él y atraeremos a personas interesadas.Como dice el refrán, "espera y verás". No puedo evitar preguntarme si hay ideas en los desarrolladores de Blend4Web sobre la creación de nuevos juegos.ML: Hace un año, anunciamos el desarrollo de una aplicación de juego Capri aún más grande y, según tengo entendido, la gerencia aún tiene planes para completar este proyecto.E.R .: Pyatigor causó, aunque no una reacción inequívoca, pero sí muy acalorada en nuestra comunidad. Entonces igrodel: esto es lo que sin duda haremos. Todos los días, uno de nosotros dice: "Y hagámoslo ...", donde, en lugar de una elipsis, surge la idea de crear un proyecto de juego interesante.Sin embargo, lleva tiempo. Primero, finalizaremos el Pyatigor. Agregue algunas características interesantes a la jugabilidad y luego, con seguridad, asuma un nuevo proyecto.Bien dicho. "El cuento de Pyatigor", aunque con algunos defectos, se embarcó en un viaje "libre". Buena suerte a él y gracias por tu tiempo.Agregaré de mí mismo que "The Tale of Pyatigor" es un proyecto verdaderamente único completamente creado usando programas de código abierto. Deje que la trama esté inacabada en alguna parte, la animación "flota" y hay algunos frenos en el navegador, pero el trabajo en sí mismo y la escala del logro merecen al menos atención. Casi 500 mb de código fuente (archivos combinados, sonidos, texturas, scripts) publicados bajo la licencia GPL v.3 en el sitio del desarrollador. Source: https://habr.com/ru/post/es392527/
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