Crear un controlador de juegos universal y económico para dispositivos móviles

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Problema


En 2010-2011, el rápido desarrollo del mercado de teléfonos inteligentes y tabletas equipados con una pantalla táctil contribuyó a la aparición de los primeros conceptos y prototipos de controladores de juegos para estos dispositivos móviles. La necesidad de su apariencia estaba determinada por las capacidades interesantes de la gran pantalla táctil, pero al mismo tiempo, dicha pantalla tiene un serio inconveniente: la falta de retroalimentación táctil, que es importante para una interacción precisa y rápida con la interfaz de la aplicación en ejecución. Estas características de control son especialmente relevantes en los juegos, que se discutirán más adelante.

Los conceptos emergentes a menudo no recibieron un desarrollo lógico en vista de la imposibilidad por una razón u otra de llevar a cabo sus funciones, el obstáculo principal fue la complejidad o el cierre de la infraestructura de la plataforma de hardware agregado, el sistema operativo y la aplicación de destino. Con el tiempo, según la lógica del mundo predominante, las computadoras ya existentes (dispositivos móviles) comenzaron a adquirir periféricos que funcionan a través de interfaces especialmente creadas para este propósito: Bluetooth y USB.

Bluetooth y USB


La interfaz USB parecía una solución bastante simple para interactuar con dispositivos móviles, pero en los albores de la industria, y en muchos aspectos ahora, la ubicación de los puertos, que también tenían diferentes especificaciones, solo estaba limitada por la imaginación del desarrollador de un dispositivo en particular. Por lo tanto, tales gamepads, por regla general, se crearon para uno de los modelos más populares de teléfonos inteligentes y podrían tener compatibilidad con dispositivos con una disposición de puertos similar, lo cual era bastante raro, y si el puerto serie superaba la conexión inalámbrica en algo, entonces este inconveniente reunía todas las ventajas. a no.

USB fue el peor de los dos males, y dio paso a un Bluetooth más versátil. Pero Blue Tooth no se convirtió en una panacea, será posible establecer el emparejamiento con la mayoría de los teléfonos inteligentes y tabletas, aunque es casi imposible garantizarlo. A su vez, la gestión de una aplicación específica requiere la preparación específica de dicha aplicación por parte de su desarrollador, y la preparación de un controlador de juego específico o su grupo. Según el desarrollador de una de las muletas de software de pago (con las que lograron contactar) creada para eliminar esta incompatibilidad, Google y los desarrolladores de juegos también deberían ser considerados responsables de tal situación. En mi opinión, el primero no proporcionó una herramienta universal de alta calidad para la interacción entre todas las partes del sistema, mientras que el segundo no ve el punto de trabajar para integrar sus aplicaciones,para todos, o los controladores de juegos más comunes. Por cierto, a juzgar por la cantidad de descargas y revisiones sobre la aplicación que corrige los matices de compatibilidad de los gamepads y juegos Bluetooth, se confirma la existencia del problema. A pesar de mi opinión de aficionado, en realidad se desarrolla una situación difícil, cuyos análogos son tan simples sin mencionar.

Hay varias partes del sistema, casi todas las cuales cambian regularmente sus propiedades:

1. Un sistema operativo, como Android, se actualiza regularmente.
2. Los fabricantes de firmware para PC móviles, el firmware de terceros de los entusiastas de la industria creados sobre la base de Android se actualizan periódicamente
3. La plataforma de hardware de las PC móviles se actualiza regularmente
4. La plataforma de hardware de los controladores de juegos es una parte muy inestable.
5. La aplicación de juego de destino es una parte muy inestable.

En mi opinión, en tal situación, no es suficiente ofrecer al usuario un producto sensato. Los intentos comerciales de regular algunas partes de este sistema parecen dudosos, algunos de ellos ya han "ordenado vivir de manera segura". Un ejemplo es la interesante situación del mundo de Apple, o más bien, el programa de licencias para dispositivos y software MFI . Como entiendo de la discusión, que se desarrolló en la página oficial del blog Gameloft, los propietarios de Iphone compraron con alegría los productos MOGA para pasar el tiempo de su juego Gameloft favorito de manera conveniente y emocionante. Pero desafortunadamente, a uno de los participantes en esta pirámide no le gustó algo, y se negó a continuar la cooperación, arruinando toda la estructura. El costoso gamepad se negó a trabajar con la continuación de la narración del juego, lo que causó muchas emociones negativas entre los usuarios.

En otro caso, se desarrolla una situación muy extraña cuando un controlador de juego con un valor de $ 40 es compatible con aplicaciones de juegos de un solo desarrollador, y solo en una plataforma, no es de extrañar que ahora el costo de un producto impopular haya caído 6.5 veces.

El problema de compatibilidad entre los controladores USB y Bluetooth no pierde relevancia. Las opiniones en las revisiones de productos disponibles en tiendas populares en línea se dividen aproximadamente a la mitad entre las calificaciones máximas y mínimas. Los foros de destino están llenos de mensajes sobre problemas en la configuración de dispositivos existentes, en el futuro cercano no hay herramientas para superar con éxito las dificultades.

No es en última instancia el problema del costo del llenado electrónico complejo de los periféricos existentes, los precios mundiales para dispositivos con calidad aceptable, tienen un rango de precios de $ 70 a $ 300, las contrapartes chinas "sin nombre" son extremadamente baratas, $ 10-20, pero tienen aún más inestabilidad.

Controles interactivos de pantalla


Intentaron resolver el problema de la interacción cómoda con las aplicaciones de juegos de una manera radicalmente diferente, el producto más famoso creado para este propósito se llama "Fling" y es una superposición en el cristal de un teléfono inteligente, su tarea principal es apuntar. Más tarde, dichos dispositivos comenzaron a equiparse con botones de funciones generales que funcionan según el mismo principio, pero que son responsables de cualquier acción. El principal inconveniente de este método de entrada fue que en los teléfonos inteligentes la gran mayoría de las pantallas se superponen. Un problema menos significativo es la forma no tan conveniente y cómoda de adherirse al vidrio; además, interactuar con una solución de este tipo solo era posible con dos pulgares: interacción simultánea máxima con solo cuatro teclas. Estas deficiencias fueron tan significativaseso no permitió que el producto se distribuyera ampliamente, a pesar de sus grandes ventajas:

1. Multiplataforma completa, la capacidad de controlar cualquier aplicación que se ejecute en cualquier PC móvil, que ejecute cualquier sistema operativo, el único requisito de hardware es una pantalla capacitiva de proyección.
2. Precio de la solución y facilidad de uso para el usuario.

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Busca otra solución


Habiendo considerado dos formas radicalmente diferentes de ingresar información para PC equipadas con una pantalla táctil, mis simpatías cayeron en la dirección de una interacción más simple utilizando elementos superiores. El principal inconveniente de este método resultó ser un fuerte irritante, lo que impulsó la idea de crear una herramienta de entrada que combine las fortalezas de todas las tecnologías anteriores.

El primer paso fue la idea de dotar a las teclas de arriba con propiedades transparentes o reducirlas seriamente para aumentar el área visible de la pantalla. Pero incluso con una disminución de varias veces (hasta 3-5 mm), no desaparecerán por completo de la pantalla, excepto que los dedos que están en la proyección de la pantalla e interfieren con la revisión no se pueden reducir. El problema de la fijación confiable de botones disminuidos a la pantalla se agrava, y las sensaciones táctiles sufrirán. Para resolver los problemas recientemente surgidos, se requería formular nuevos requisitos:

1. Junto con la reducción de los botones, deben transferirse a las áreas no utilizadas de la pantalla. Por ejemplo, con una posición horizontal: los bordes derecho, izquierdo e inferior de la pantalla, aproximadamente a 3-5 mm de los marcos.
2. Los botones no deben fijarse directamente en la pantalla debido a la falta de capacidad técnica para asegurarlos de forma segura.
2.1.1 Necesitará un chasis que le permita bloquear de forma segura los botones en su lugar sin perder su funcionalidad.
3. La superficie superior del botón, diseñada para ser tocada por un dedo, debe tener un tamaño cómodo. Todas las propiedades táctiles de dicho botón deben estar en la zona de confort familiar para el usuario.

Versión mecánica


Tales requisitos poco compatibles requerían una solución radical, que apareció. Esta decisión fue la primera idea clave: la transmisión mecánica de la interacción a través de un sistema de tracción o transmisión hidráulica, esto lograría cumplir casi por completo con los nuevos requisitos. Por ejemplo, en el mismo chasis en el que se planeó colocar los botones en pantalla, puede colocar todo el sistema mecánico y mover las teclas de la unidad funcional lo suficientemente lejos de la pantalla, lo que le daría al dispositivo un factor de forma y controles para un gamepad completo.

Parece que el problema se ha resuelto y al mismo tiempo es bastante interesante, pero incluso en esta idea los defectos eran obvios. En el caso de usar barras, se requería una muy alta confiabilidad del sistema. La transmisión clara de comandos a la interfaz de la aplicación es incompatible con la presencia de una reacción, aflojamiento, tracción y desgaste mínimos de las unidades de trabajo. Es difícil imaginar un sistema mecánico delgado y compacto que resista el ataque de la intensa carga continua creada por el usuario emocional. E incluso en el caso de crear un sistema mecánico confiable y al mismo tiempo económicamente viable, requerirá un volumen de cuerpo impresionante para su colocación, que es poco compatible con las tendencias estéticas y ergonómicas modernas en la industria de los teléfonos inteligentes de ejemplo.

Al no querer renunciar a la tentadora idea de la transmisión mecánica de la interacción, después de reflexionar, se decidió que la opción más adecuada es un cilindro hidráulico de acción simple, donde el botón de usuario serviría como parte del motor. Y el botón de interacción con la pantalla se ubicaría en el vástago del pistón ubicado en la cavidad del pistón ubicada en el extremo opuesto de la línea hidráulica en relación con el botón del usuario. Debido al hecho de que dicho sistema no requiere mucha presión para funcionar, las líneas hidráulicas ocuparán un mínimo de volumen y se pueden organizar como desee, mientras que será posible colocar los controles del gamepad de cualquier manera, lo que logrará la máxima similitud con sus contrapartes electrónicas. El funcionamiento de dicho sistema es muy simple: al presionar un botón, forzamos un fluido incompresible,ubicado en un canal cerrado, actúe sobre el pistón, que, junto con la varilla y el botón ubicado en él, realiza movimientos alternativos, haciendo clic arbitrariamente en la pantalla.


Incluso hay menos deficiencias en este concepto, pero, desafortunadamente, no han desaparecido en absoluto. Esta vez solo hubo un inconveniente, pero fue él quien se volvió fatal para esta opción. La esencia de la desventaja es que cuando trabaje con dispositivos equipados con pantallas capacitivas, necesitará suficiente capacidad eléctrica para que el objeto que interactúa con la pantalla active el sensor. En el circuito de trabajo en consideración, el objeto de interacción es demasiado pequeño para tener capacidad suficiente, no será suficiente en la conexión eléctrica con el conjunto de vástago y pistón. Por lo tanto, el circuito descrito carece de un solo parámetro: operabilidad. Los pensamientos sobre dar al botón en pantalla una capacidad aceptable se asociaron solo con una complicación del diseño, una disminución en la confiabilidad. Las opciones que aparecieron eran dudosas,todo se estaba ahogando en una niebla de desesperanza. La falta de comprensión de la naturaleza electrodinámica de los objetos de sus agregados, incluidos los que consisten en medios en diferentes estados de agregación y diferentes en la composición química, también obstaculizó.

Al no tener una solución productiva, al pensar en dotar a un objeto pequeño con las propiedades físicas de uno grande, en la naturaleza eléctrica del mundo que lo rodea, es decir, la capacidad eléctrica, apareció la segunda idea clave.

Inicialmente, la base para la reflexión era el botón en pantalla de aproximadamente 3-4 mm de diámetro, con casi el mismo punto de contacto hecho de un material conductor que es significativamente más suave que la pantalla de vidrio promedio. Dichos requisitos no se ajustaban a una capacidad aceptable. Es decir, sin él, no habría diferencia en la posición del botón: si toca el cristal (se presiona el botón del usuario) o es ligeramente más alto que él (el botón del usuario está en la posición libre), el sensor no puede reconocerlo en ningún caso. Tal matiz hace que todos los nodos responsables de mover el botón en pantalla sean innecesarios, incluso si permanece en contacto con el vidrio constantemente, lo único importante aquí es su capacidad. Y, desde antes, interactuamos con el sensor de la PC móvil al tocar,es decir, al introducir en la región sensible para los electrodos del sensor un objeto eléctricamente conductor y, por lo tanto, capacitivo, suficientemente grande, ahora es necesario hacer lo mismo, pero con respecto al objeto que está montado en la pantalla. Si este objeto tiene una cierta extensión en el espacio, la interacción con cualquiera de sus puntos provocará un impacto en el sensor del dispositivo móvil. Hablando en términos generales, llevamos a cabo la transferencia de interacción con un objeto capacitivo fuera de la pantalla, cumpliendo uno de los requisitos anteriores: así es como funciona el lápiz. Además, más aún, para la interacción de un objeto extendido fijado en la pantalla con cualquier otro objeto de gran capacidad, no es necesario combinar su espacio, es suficiente crear una sección conductora de electricidad entre ellos.pero ya en relación con el tema, que se fija en la pantalla. Si este objeto tiene una cierta extensión en el espacio, la interacción con cualquiera de sus puntos provocará un impacto en el sensor del dispositivo móvil. Hablando en términos generales, llevamos a cabo la transferencia de interacción con un objeto capacitivo fuera de la pantalla, cumpliendo uno de los requisitos anteriores: así es como funciona el lápiz. Además, más aún, para la interacción de un objeto extendido fijado en la pantalla con cualquier otro objeto de gran capacidad, no es necesario combinar su espacio, es suficiente crear una sección conductora de electricidad entre ellos.pero ya en relación con el tema, que se fija en la pantalla. Si este objeto tiene una cierta extensión en el espacio, la interacción con cualquiera de sus puntos provocará un impacto en el sensor del dispositivo móvil. Hablando en términos generales, llevamos a cabo la transferencia de interacción con un objeto capacitivo fuera de la pantalla, cumpliendo uno de los requisitos anteriores: así es como funciona el lápiz. Además, más aún, para la interacción de un objeto extendido fijado en la pantalla con cualquier otro objeto de gran capacidad, no es necesario combinar su espacio, es suficiente crear una sección conductora de electricidad entre ellos.Llevamos a cabo la transferencia de interacción con un objeto capacitivo fuera de la pantalla, cumpliendo uno de los requisitos anteriores: así es como funciona el lápiz. Además, más aún, para la interacción de un objeto extendido fijado en la pantalla con cualquier otro objeto de gran capacidad, no es necesario combinar su espacio, es suficiente crear una sección conductora de electricidad entre ellos.Llevamos a cabo la transferencia de interacción con un objeto capacitivo fuera de la pantalla, cumpliendo uno de los requisitos anteriores: así es como funciona el lápiz. Además, más aún, para la interacción de un objeto extendido fijado en la pantalla con cualquier otro objeto de gran capacidad, no es necesario combinar su espacio, es suficiente crear una sección conductora de electricidad entre ellos.

Surge un circuito eléctrico bastante simple: un elemento de contacto conductor plano para montar en la pantalla con una salida que va a uno de los contactos del interruptor de botón. El segundo interruptor de botón está conectado con un objeto suficientemente espacioso para activar el sensor. Arbitrariamente, usando el botón, cambiando el elemento de contacto fijo en la pantalla con la capacitancia, activamos el sensor en el momento adecuado para nosotros, lo que afecta la interfaz de la aplicación.

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Primer prototipo


Es hora de los primeros prototipos, los matices de la tecnología se están haciendo visibles. Con respecto a ellos, es necesario decir lo siguiente: existe una dependencia en la posición de los elementos de la interfaz de la aplicación de destino, pero en principio este problema no es tan grave y hay muchas opciones para resolverlo. Dada esta limitación, se seleccionó una aplicación de juego no tan complicada para descubrir las capacidades del dispositivo creado. El juguete Muffin Knight era una excelente combinación, un entretenido juego de plataformas cuyo personaje solo podía realizar cuatro acciones: correr hacia la derecha o hacia la izquierda, así como disparar y saltar. La interfaz completa del juego podría sufrir cualquier personalización por defecto, lo que predeterminó esta elección. Para la prueba, se compró LG Optimus Black (P970), el chasis para sostener el teléfono inteligente estaba hecho de espuma, muy práctico,Material accesible y fácil de procesar. Las claves fueron los botones SSMPBS-R / R. Solo había cuatro llaves, esto fue suficiente para controlar el juego antes mencionado. Se seleccionó una pieza de papel de aluminio con un tamaño de 123x63 mm como capacidad, después de la laminación con cinta adhesiva, se colocó una pieza de dimensiones tan impresionantes en una caja para un teléfono inteligente. Los elementos de contacto en pantalla están hechos de chapa de acero recocido laminado en frío con un espesor de 0.2 - 0.4 mm, dimensiones 10 * 7 mm. Casi todos estos artículos están al alcance de todos, y armar una estructura que sostenga simultáneamente el teléfono y contenga las partes descritas no tomará mucho tiempo. Un poco de retoques, se logró el resultado esperado. ¡El caballero cumplió con éxito mis instrucciones para recolectar pastelitos y destruir animales objetables!esto fue suficiente para controlar el juego antes mencionado. Se seleccionó una pieza de papel de aluminio con un tamaño de 123x63 mm como capacidad, después de la laminación con cinta adhesiva, se colocó una pieza de dimensiones tan impresionantes en una caja para un teléfono inteligente. Los elementos de contacto en pantalla están hechos de chapa de acero recocido laminado en frío con un espesor de 0.2 - 0.4 mm, dimensiones 10 * 7 mm. Casi todos estos artículos están al alcance de todos, y armar una estructura que sostenga simultáneamente el teléfono y contenga las partes descritas no tomará mucho tiempo. Un poco de retoques, se logró el resultado esperado. ¡El caballero cumplió con éxito mis instrucciones para recolectar pastelitos y destruir animales objetables!esto fue suficiente para controlar el juego antes mencionado. Se seleccionó una pieza de papel de aluminio con un tamaño de 123x63 mm como capacidad, después de la laminación con cinta adhesiva, se colocó una pieza de dimensiones tan impresionantes en una caja para un teléfono inteligente. Los elementos de contacto en pantalla están hechos de chapa de acero recocido laminado en frío con un espesor de 0.2 - 0.4 mm, dimensiones 10 * 7 mm. Casi todos estos artículos están al alcance de todos, y armar una estructura que sostenga simultáneamente el teléfono y contenga las partes descritas no tomará mucho tiempo. Un poco de retoques, se logró el resultado esperado. ¡El caballero cumplió con éxito mis instrucciones para recolectar pastelitos y destruir animales objetables!Un segmento de un tamaño tan impresionante se encuentra en la caja del teléfono inteligente. Los elementos de contacto en pantalla están hechos de chapa de acero recocido laminado en frío con un espesor de 0.2 - 0.4 mm, dimensiones 10 * 7 mm. Casi todos estos artículos están al alcance de todos, y armar una estructura que sostenga simultáneamente el teléfono y contenga las partes descritas no tomará mucho tiempo. Un poco de retoques, se logró el resultado esperado. ¡El caballero cumplió con éxito mis instrucciones para recolectar pastelitos y destruir animales objetables!Un segmento de un tamaño tan impresionante se encuentra en la caja del teléfono inteligente. Los elementos de contacto en pantalla están hechos de chapa de acero recocido laminado en frío con un espesor de 0.2 - 0.4 mm, dimensiones 10 * 7 mm. Casi todos estos artículos están al alcance de todos, y armar una estructura que sostenga simultáneamente el teléfono y contenga las partes descritas no tomará mucho tiempo. Un poco de retoques, se logró el resultado esperado. ¡El caballero cumplió con éxito mis instrucciones para recolectar pastelitos y destruir animales objetables!El resultado esperado se ha logrado. ¡El caballero cumplió con éxito mis instrucciones para recolectar pastelitos y destruir animales objetables!El resultado esperado se ha logrado. ¡El caballero cumplió con éxito mis instrucciones para recolectar pastelitos y destruir animales objetables!

Segundo prototipo


El dispositivo funcionó, pero era completamente impresentable. Ha llegado el momento de utilizar la tecnología de impresión 3D, que aún no ha ganado popularidad en la actualidad. Usando Aut. Inventor, un poco estudiado para entonces, formó un proyecto que era mucho más similar a un dispositivo de gamepad. Volviendo al estudio local involucrado en la creación de prototipos y la creación de prototipos, hicieron todas las partes necesarias para mí, de las cuales, después de una pintura fallida, recolecté lo que podría llamarse un prototipo.

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Las teclas del controlador de juego económico también se usaron como partes, y los elementos de contacto fueron las puntas de la forma de disco de los lápices capacitivos Dagi. Las puntas eran transparentes y estaban hechas de polímero, por lo que eran muy adecuadas para este papel. La capacidad en forma de una placa de latón se encontraba en la caja del teléfono inteligente, una gran área de contacto, que servía como el segundo contacto fijo del interruptor de botón, común a todas las teclas, también era parte de ella. Los contactos móviles de los botones se montaron rígidamente en el cuerpo de los botones y se conectaron a los terminales de los elementos de contacto en pantalla. Para un control preciso, se requería que los contactos de la pantalla estuvieran en una conexión confiable con este último, pero al mismo tiempo, cuando el dispositivo estaba equipado, los elementos de contacto no se dañarían y el teléfono inteligente cargado en el gamepad no se dañaría.Para cumplir con ambos requisitos, se proporcionaron dos palancas con resorte en el diseño del gamepad. Al equipar el gamepad con un teléfono inteligente, en cada una de las mitades del dispositivo, fue necesario presionar el botón conectado con la palanca para elevar el grupo de contactos por encima del nivel de la pantalla, luego solo fue necesario liberarlo para que el resorte fije los contactos de manera confiable. Para el experimento, se usó nuevamente Muffin Knight, y dado que era necesario interactuar con solo cuatro elementos de interfaz para controlar esta aplicación, también había cuatro elementos de contacto. No fue necesario criar todas las llaves.para elevar el grupo de contactos por encima del nivel de la pantalla, solo necesita liberarlo para que el resorte fije los contactos de forma segura. Para el experimento, se usó nuevamente Muffin Knight, y dado que era necesario interactuar con solo cuatro elementos de interfaz para controlar esta aplicación, también había cuatro elementos de contacto. No fue necesario criar todas las llaves.para elevar el grupo de contactos por encima del nivel de la pantalla, solo necesita liberarlo para que el resorte fije los contactos de forma segura. Para el experimento, se usó nuevamente Muffin Knight, y dado que era necesario interactuar con solo cuatro elementos de interfaz para controlar esta aplicación, también había cuatro elementos de contacto. No fue necesario criar todas las llaves.

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Matices


Debería hablar más sobre las complejidades de la tecnología. En primer lugar, este es el método seleccionado de exposición a la pantalla. Al pensar en el esquema del dispositivo, al crear prototipos, me enfrenté al hecho de que algunos componentes electrónicos, o más bien interruptores de botón (por ejemplo, un botón táctil), no podían cumplir con su funcionalidad. Tales problemas me hicieron preguntarme si incluso deberían funcionar en un circuito que no se basa en el uso de corriente eléctrica, corriente de conducción en la que las partículas cargadas se mueven dentro de cuerpos macroscópicos, es decir, electrones a través de la red cristalina del metal. Habiendo concluido que no hay tal corriente en el circuito, y no puede serlo, ya que los materiales casi idénticos que interactúan entre sí en las mismas condiciones físicas, se decidió que tales componentes simplemente no deberían funcionar y no funcionarán.

Durante la interacción física de dos cuerpos, se produce un cambio, la despersonalización de sus características electromagnéticas individuales. Durante tal interacción, se observará un campo electromagnético completamente diferente. Es decir, en nuestro caso, se necesita una clave que contribuya a la mejor interacción de los campos cuando se activa. Esto planteó una pregunta bastante interesante, pero ¿existe tal base de componentes?

En segundo lugar, como parte de la consideración de los matices, recuerdo la dependencia de la posición de los elementos de la interfaz de la aplicación de destino, esta restricción era un problema muy grave. Hay varias soluciones a este problema.

La primera de ellas es la capacidad de personalizar los elementos de la interfaz que se establecieron de antemano al crear la aplicación. Es decir, ahora cientos de aplicaciones son compatibles con dispositivos hechos por analogía con el prototipo descrito.

El segundo es la cooperación directa con los desarrolladores de juegos, con el objetivo de crear una interfaz opcional que sea totalmente compatible con el gamepad. En esta ocasión, quiero hacer un llamamiento a los lectores competentes: "¿Qué tan fácil es reorganizar los elementos de la interfaz que preparar una aplicación de juego para interactuar con un gamepad Bluetooth?"

La tercera opción es la creación de software universal para la interacción como intermediario con cualquier aplicación, basada en análogos existentes, por ejemplo, GKM Touch y Game Controller 2 Touch PRO. Esta opción es la más óptima, como se informó anteriormente, el desarrollador de una de estas aplicaciones ya ha logrado comunicarse. Según los resultados de la comunicación, resultó que existe la posibilidad de crear una aplicación para la coordinación de los puntos de respuesta del sensor. Esto permitirá controlar casi cualquier aplicación, incluidas las que no sean de juegos. Como resultado, un conjunto de medidas para la segunda y tercera opciones deberían proporcionar la mejor oportunidad para jugar en dispositivos móviles utilizando el controlador de juego creado.

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Patentando


La idea parece obvia, muy simple. Quizás es por eso que no se les ocurrió a los especialistas más experimentados de las empresas cuyo enfoque son los accesorios móviles. Tan pronto como surgió la idea de que era posible llegar a algo realmente prometedor, se tomó la decisión de proteger esta idea.

La obtención de la primera patente para esta tecnología duró 22 meses, debido a las sutilezas de los términos utilizados, tuve que responder dos veces las solicitudes de los expertos de FIPS, cambiar la fórmula drásticamente, equilibrando a punto de coincidir con la descripción. Literalmente, unas pocas palabras de este último salvaron la situación, el beneficio de esta parte de la aplicación fue bastante detallado, ya que no describía algo abstracto, sino un dispositivo completamente funcional. Por lo tanto, los consejos útiles para todos los solicitantes no escatimarán en palabras.

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Al presentar la segunda solicitud, como resultado de la búsqueda realizada por los abogados, surgió la patente británica de 2013, que describe la tecnología de transmisión mecánica de interacción que rechacé. Este documento es el más adecuado para contrastar como el análogo más cercano, pero no he oído hablar de productos basados ​​en esta tecnología. Además, en la preparación de esta aplicación, fue posible crear una fórmula bastante extensa e interesante. Esta vez todo salió bien, no hubo solicitudes del examen. Y 16 meses después, en noviembre de 2015, llegó la decisión de otorgar una patente. Esta decisión contenía un punto interesante: la patente anterior de mi autoría se encontró naturalmente en el informe de búsqueda. Esto nos complació al darnos cuenta de que la tecnología se estaba desarrollando. Por el momento, se están preparando tres aplicaciones más basadas en las ideas anteriores,En cierta medida está surgiendo una nueva dirección en el desarrollo de la tecnología.

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La primera patente presentó una solicitud internacional, que ahora se encuentra en la etapa nacional, debido a la falta de fondos, solo se seleccionó un país: Estados Unidos. Se está realizando un examen de fondo y, en un futuro cercano, es necesario dar una respuesta a las preguntas que el experto ha planteado. La segunda patente también presentó una solicitud internacional, el período de transición a nat. cuya fase es diciembre de 2016. Espero que de acuerdo con esta y las aplicaciones posteriores, la lista de países sea mucho más amplia.

Vale la pena mencionar brevemente que hay un par de patentes de origen norteamericano que describen una tecnología similar, pero por alguna razón han sido privadas de la atención de todos los expertos relacionados con las solicitudes que he presentado. Basado en uno de estos inventos, su autor intentó promocionar un producto muy específico, muy diferente en formato de lo que se describe en este artículo. Debido a su especificidad, el producto no se hizo popular, y no me queda claro por qué mi colega eligió esta dirección.

El mercado


Los problemas de la industria ya se han descrito anteriormente, pero no toqué en el mercado parte del problema. Desafortunadamente, no hay datos claros sobre la cantidad de gamepads vendidos, así como otras estadísticas relacionadas con estas ventas. Para evaluar la situación, al menos en cierta medida, ayudan las estadísticas sobre el mercado de juegos móviles, teléfonos inteligentes y tabletas, y otros accesorios. También es importante el hecho de que casi todos los principales jugadores de la industria periférica y algunos fabricantes de PC móviles lanzaron accesorios para juegos para dispositivos móviles. Parece que tales pasos no fueron irrazonables.

Las cifras y los hechos con respecto a estas industrias son asombrosas. Más recientemente, los grandes vendedores comenzaron a promocionar relojes inteligentes y pulseras de fitness, pero el tiempo se está agotando, este mercado se ha formado. Según Gartner, los ingresos por ventas de estos accesorios serán de $ 28.7 mil millones para fines de 2016. También hay un mercado para drones, X-copters y más. ¡Este grupo de productos aún no ha demostrado su utilidad, pero lo más sorprendente es que ya está surgiendo una industria que ofrece varios sistemas y dispositivos para proteger contra la aparición de estos drones en lugares indeseables!

En cuanto a las aplicaciones de juego y los jugadores directamente, las estadísticas más diversas están disponibles aquí. Destacaré los puntos principales:

1. El volumen del mercado de juegos móviles en 2015 alcanzó los $ 34 mil millones, según App Annie.
2. Según las previsiones, en 2016 el volumen de la industria de los juegos móviles alcanzará los $ 41.5 mil millones
3. El número aproximado de jugadores según los datos de 2014 es de 1.35 mil millones. Fuente: Newzoo y AppLift
4. Durante el año pasado, los fabricantes enviaron un récord de 1,43 mil millones de teléfonos inteligentes. Según IDC
5. Según una encuesta reciente en w3bsit3-dns.com, a la pregunta "¿Utiliza accesorios de juego para un teléfono inteligente / tableta?" El 42% de los que votaron respondieron que, o ya los están usando, o planean comenzar a usarlos, 2383 personas votaron en total.

Desarrollo


En la actualidad, el proyecto tiene muchas tareas. Lo más importante de ellos es una pequeña serie de dispositivos experimentales que cumplen con todos los requisitos modernos de diseño y funcionalidad. Quizás la siguiente tarea es casi igualmente importante: la creación de software. También hay trabajo para ampliar el paquete de propiedad intelectual. Todo esto requerirá fondos, aunque no grandes, pero actualmente ausentes.

La combinación de software listo para usar, diseño original, ideas para las cuales hay mucho y, finalmente, un buen precio de mercado, permitirá que el proyecto encuentre inversores serios. ¡A su vez, esto nos permitirá ingresar al mercado lo antes posible y cambiar la industria de los juegos móviles!

Source: https://habr.com/ru/post/es392729/


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