Debo pedirle permiso. Ustedes, mis anillos, son mis entidades separadas. Ahora toma una decisión. ¿Debería hablar con el mundo exterior en nombre de todos nosotros? ¿Tenemos que reconectarnos para convertirnos en Pregunta?
... Por este nombre - Pregunta - nos llaman cuando se nos pide que lo digamos. ¿Todos están de acuerdo? En este caso, Asks comienza a contar ... sobre eventos que nosotros mismos hemos presenciado y sobre aquellos que otros nos han contado. La historia será conducida por el "yo", como si nuestra pila se volviera loca y confrontara al mundo con una sola conciencia.
David Brin " Arrecife de brillo " El tema de los juegos inventados por los autores de diversas obras de arte tradicionalmente excita la imaginación. Estos juegos son muy exóticos. Crean el entorno necesario y, a menudo, sirven como un componente importante de la trama. ¡Hay muchos de ellos! ¡Solo mira esta maravillosa lista ! Desafortunadamente, para jugar la mayoría de ellos, tú y yo nunca tendremos éxito. Por lo general, los autores no se molestan con un estudio detallado de las reglas. Los juegos que lograron superar el estado de "ficción artística" y cobrar vida (como Jetan o Klin Zha ) se pueden contar con los dedos. Casi todos ellos son el resultado del arduo trabajo de los fanáticos de las obras correspondientes.Hoy quiero hablar sobre mi experiencia en el desarrollo del concepto de uno de estos juegos. La idea del juego vino a mi mente hace unos días (casi de inmediato, en su conjunto) cuando leí la maravillosa serie de novelas " Exaltación ", escrita por el escritor estadounidense David Brin. A las personas que no están familiarizadas con su trabajo, les puedo recomendar corregir inmediatamente este error. Además, les pido disculpas en caso de que la información de los spoilers en mi artículo de alguna manera estropee la impresión de leer estos trabajos.¡Atención, spoilers!, . «». , , , . — « », , , . , , , , .
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En el cuarto libro del ciclo ("Reef of Brightness"), se describió muy brevemente un juego de mesa, distribuido entre los miembros de la comunidad Gigio. Como de costumbre, no se trataba de ningún detalle riguroso de las reglas. Un juego llamado la Torre Haiphong fue descrito en unas pocas oraciones. Así es como se veía:El juego consistía en mover anillos multicolores en palos atrapados en la arena y ubicados en las esquinas del hexágono. El objetivo es colocar los anillos en su Home Post en el orden correcto, el más grande en la parte inferior, el más pequeño en la parte superior. Un juego complejo donde los colores y patrones de los anillos significan diferentes propiedades de las pistas. Debe combinarlos correctamente para obtener las pistas perfectas.
No mucho, ¿verdad? En la primera lectura de la novela, simplemente no noté este lugar, pero esta vez, el ojo "atrapó". Pensé en cómo debería ser un juego así. ¿Cómo puede ser interesante? ¿Cómo debería ser la jugabilidad? La alusión a las conocidas Torres de Hanoi era obvia. La idea de un juego "creativo" me pareció interesante, en el que las figuras no son consumibles, sino que se utilizan como componentes para crear entidades nuevas y más complejas. Lo pensé y quiero hablar sobre lo que sucedió como resultado.Base
Como dije anteriormente, la mecánica de las Torres de Hanoi puede servir como una base excelente para un juego de mesa. El juego usará 5 discos de diferentes tamaños. ¡Las unidades más pequeñas pueden cambiar a grandes, pero no al revés! Cualquier unidad se puede colocar desde cero. El jugador que primero construyó sus torres gana. Tal objetivo, por cierto, ayudará a proteger el juego de " la muerte de nadie ". Está claro que algún jugador siempre tendrá tiempo para construir una torre antes. Para reducir ese juego a un empate, debes esforzarte mucho.No es muy interesante construir de todos modos ningún tipo de "torre". Es necesario personificarlos de alguna manera. Introducimos los discos del "equipo" en el juego (3 piezas por jugador). Deje que sean discos de 2, 3 y 4 tamaños (es decir, no la base ni la parte superior de la pirámide). Cualquier pirámide que contenga un disco de comando (incluso que consista en un solo disco de comando) será el "jofur" del jugador (espero que leas el spoiler en la sección anterior). Al realizar el movimiento, el jugador puede mover su "jofur" (de acuerdo con las reglas que se definen a continuación), o mover el disco ubicado en las proximidades de una de sus "jofur", de acuerdo con las reglas de las "torres de Hanoi", construyendo así su "jofur" . Tanto eso como otro movimiento que llamaremos "acción". El movimiento del jugador será una secuencia de tales acciones.'''', « », . «» . , UI, . , . , , .
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La jugabilidad comienza a aparecer. Al comienzo del juego, el tablero (puede usar el tablero de ajedrez habitual) se llenará aleatoriamente con 5 tamaños de discos. Algunos de estos discos se pueden apilar uno encima del otro (sujeto a la regla "disco más pequeño en más grande"), y algunos de los campos permanecerán en blanco. Los discos del equipo (6 piezas, cuando se juegan dos oponentes) también se colocarán en el tablero al azar (a diferencia de los discos normales, no se deben colocar en las pirámides para que los jugadores comiencen el juego en igualdad de condiciones). Dos discos de comando, bajo ninguna circunstancia, pueden entrar en la misma pirámide. Los jugadores pueden mover las pirámides que contienen los discos de su equipo, así como terminar de construirlas usando los discos ubicados en el tablero. El jugador que primero recolectó tres pirámides de cinco niveles (que necesariamente contienen discos de equipo) se considera el ganador.La carne misma
Cada turno de jugador consistirá en una secuencia de acciones. ¿Pero de qué es exactamente su número? En términos generales, los juegos en los que los movimientos de los jugadores consisten en un conjunto fijo de acciones no son infrecuentes . Una vez, incluso hice un juego así (por supuesto, no fui yo quien lo inventó, sino Tommy De Coninck en 2009). Sería interesante para mí adjuntar el "tamaño" del movimiento al progreso actual del jugador. Cuanto más éxito haya logrado en el juego, más fácil será para él jugar más. Para lograr esto es bastante simple.Deje que cada uno de los discos involucrados en el juego, además del tamaño, tenga otra característica: el número de puntos agregados en la pirámide. Deje que sea un número entero de -1 a 3 (sí, algunas unidades serántomar puntos, no agregarlos). Se resumen los puntos de los discos que componen la pirámide. Ahora, la parte divertida! Los Jofurs son seres superegoístas que luchan por el liderazgo personal en todo. En su lucha por el poder, constantemente compiten entre sí. La pirámide más alta del jugador se considerará "principal" (si hay varias pirámides de la misma altura, dominará la que tenga más puntos) y determinará la cantidad de acciones que el jugador realizará por turno.Este es un momento sutil! ¡La pirámide más alta no necesariamente contendrá más puntos! Puede haber situaciones en el juego en las que el jugador tendrá que elegir entre completar una de las torres, cumplir el objetivo del juego o proporcionar una mayor "movilidad" mientras mantiene la supremacía de las torres más bajas (pero también más "pesadas"). Si aceptamos la regla de que cualquiera de los discos del equipo dará solo un punto, los jugadores siempre comenzarán el juego en igualdad de condiciones, realizando una acción por turno.Sobre los beneficios de lo oculto«» , «» . «» , - . , ( ), «» , . , , 2- , 0 . , .
Debe considerar cuidadosamente la política de asignar a los discos sus "valores nominales". Como dije anteriormente, cada uno de los discos de "comando" debería dar un punto, y es razonable asignar un valor cero o incluso negativo a algunos de los discos "especiales" descritos en la siguiente sección. Obviamente, el número de puntos en la pirámide no puede exceder (4 * 3 + 1 = 13) puntos. Tal tamaño de movimiento es bastante adecuado si el jugador tiene una "pirámide monstruosa". Sin embargo, los discos "especiales" pueden aumentar el tamaño del trazo aún más.Cereza en el pastel
Dzhofury literalmente se ensambla en partes y no serían ellos mismos si no tuvieran en su stock discos especiales que le den al cuerpo entero propiedades especiales y completamente únicas. Todo está en manos de nuestra imaginación. Podemos dar a los discos "especiales" cualquier propiedad, lo principal es que no "rompen" la mecánica del juego. Esta es una buena base para desarrollar un " juego coleccionable " y hay algo en lo que trabajar. Describiré solo ese conjunto "inicial" de discos especiales que veo ahora.1er nivel
Los discos más grandes que se encuentran en la base de las pirámides. En esta capa, es razonable concentrar la funcionalidad asociada con el mecanismo de movimiento de "jofurs". La pirámide predeterminada, que no tiene una base especial, puede moverse como un rey del ajedrez . Un paso en cualquiera de las ocho direcciones. Por supuesto, tal pirámide no puede moverse a los campos ocupados, pero el "jofur" siempre puede despejar su camino cambiando los discos cercanos.- R es la base que permite que la pirámide se mueva a lo largo de la ortogonal, como la " Torre " del ajedrez . Jofur pierde la capacidad de realizar movimientos diagonales, pero puede moverse largas distancias, moviéndose a través de campos libres.
- B - la posibilidad de movimientos diagonales en campos libres (como un " Elefante " de ajedrez ).
- J : salta a cualquier campo de tablero libre. Esta es una gran oportunidad y es razonable limitar el movimiento de tal manera que el jugador no pueda combinar el "salto" con la ejecución de cualquier otra acción dentro del mismo movimiento.
2do nivel
Un buen lugar para determinar todo tipo de "modificadores" de un movimiento, agregando, por ejemplo, la capacidad de mover el " Caballo " de ajedrez en un movimiento o de una manera aún más exótica. Además, este es uno de los posibles niveles de colocación del disco "comando".- F — «» . , . R B, . , . B R , . , , .
- M - "rebote" de los obstáculos. Moviéndose en un "zigzag", la pirámide puede rebotar en varios obstáculos en el tablero, así como desde los bordes del tablero, en una sola acción. Obviamente, este modificador será útil solo si hay un disco B en la pirámide .
- A - transición a través del borde del tablero de tal manera que el tablero estuviera cerrado en un toro . Del mismo modo, la "influencia", que analizaré a continuación, pasa por el borde del tablero. Ubicada en el borde del tablero, la pirámide puede "afectar" los campos ubicados en el otro extremo del tablero.
3er nivel
El núcleo de la pirámide. Otro lugar posible es la colocación del disco de "comando", así como los modificadores de propiedades del propio jofur. Los discos se encuentran aquí definiendo su "carácter".- I — . . , . «» , . I .
- E - extensión del área de influencia al tamaño de un cuadrado de 5x5. Sin este modificador, un jugador puede cambiar solo discos individuales ubicados cerca de uno de sus jofurs. Tanto el campo de origen como el de destino deben estar en uno de los vecindarios de las pirámides de jugador 3x3 (posiblemente cerca de diferentes pirámides ubicadas en una proximidad relativa). El modificador E expande este vecindario y también interactúa con el disco A (esparciendo “influencia” en el borde del tablero).
4to nivel
Otro (último) lugar para colocar el disco de "comando", así como el territorio donde se encuentran los modificadores de la "espiritualidad" de jofur (en combinación).- S — «». . , . ( ), «» . S «» . . , - , , «», , . «», , . S E, .
- G — . S . - S G ( ), .
5-
El área de mayor actividad nerviosa de los jofurs. En este nivel, se definen los modificadores más potentes. Por supuesto, para usarlos, el jugador no tiene que construir una pirámide de los cinco niveles. Para que el modificador de 5º nivel surta efecto, es suficiente colocarlo en uno de los discos de “comando”, pero con toda su fuerza solo puede desplegarse en una pirámide de cinco niveles terminada. Por ejemplo, la pirámide " J3CSV " será una buena apuesta para ganar el juego.- H — «» , . , , . , ( ) S. I ( ) , , .
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Por supuesto, como cualquier especia, no se debe abusar de los discos "especiales". Limite el número de discos especiales en el tablero y escóndelos en el diseño original. Además, debe considerar asignar cero o incluso denominaciones negativas a algunos discos especiales.Unas palabras debajo de la cortina
En este artículo, hablé sobre mi experiencia en el desarrollo del concepto de un juego de mesa lógico. El juego resultó ser original, diferente de la mayoría de los juegos que conozco. Es difícil decir qué tan exitoso es. Necesitas hacer un diseño del juego y depurar el juego en él.En cuanto a la implementación de la computadora, no todo es fácil aquí (y esta es otra razón por la que este juego me interesa). Para mí es bastante obvio que no será posible implementarlo en ZoG o Axiom . Lo más probable es que sea posible usar Jocly(pueden surgir algunos problemas relacionados con el ocultamiento parcial de la información y la implementación del movimiento compuesto, pero creo que pueden resolverse). Tendré que tratar muy bien con esta herramienta. Y esto es exactamente lo que necesito ahora.