Un sistema de movimiento virtual simple y eficiente: controlador de pantalones

imagen

En relación con el lanzamiento de varios cascos de realidad virtual a la vez, los usuarios y desarrolladores participan activamente en el estudio de las posibilidades de los nuevos sistemas. Uno de los grandes problemas fue la tarea de moverse en el espacio virtual. Pero el programador Ryan Sullivan podría haber encontrado una solución hermosa, simple, aunque inusual.

Si transmites directamente la posición del cuerpo del jugador a la virtualidad, entonces sus movimientos allí estarán limitados por el tamaño de su sala de juegos. Los primeros desarrollos intentaron proporcionar dispositivos que emularan caminar y correr largas distancias, pero todos eran grandes, incómodos y caros.


Cinta de correr omnidireccional para BP

Por lo tanto, inicialmente los desarrolladores de juegos para Oculus y HTC eligieron los métodos de menor resistencia , ya sea moviendo el personaje del juego en la dirección en la que está mirando el toque de un botón en el controlador (que causa una fuerte disonancia de sentimientos) o "teletransportándose" al punto especificado (que parece poco realista).

Sullivan luchó con este problema cuando de repente se dio cuenta de que su articulación de la cadera siempre estaba dirigida en la dirección a la que iba; esto era requerido por el dispositivo del cuerpo humano. Por lo tanto, es necesario seguir la posición de la parte inferior del cuerpo, no de la cabeza. Al mismo tiempo, puede girar libremente la cabeza, como en el mundo real.

Ryan ha desarrollado un programa de prueba RIPmotionpara caminar y disparar. Usó el casco HTC Vive con controladores. La forma más fácil era empujar la varita del controlador dentro del cinturón para que sobresaliera su parte redonda y el sistema pudiera rastrearlo.



Es suficiente comenzar a correr ligeramente sobre el terreno, manteniendo presionado el botón de control en el controlador que permaneció en sus manos, y el programa de Ryan interpreta sus movimientos como correr en realidad virtual. La frecuencia de movimiento afecta la velocidad de movimiento del personaje. Al mismo tiempo, puedes girar libremente la cabeza: el personaje del juego continúa corriendo hacia donde apunta el cuerpo. Usando el segundo controlador, puede "disparar" en diferentes direcciones.

El corresponsal de la publicación Ars, que probó la demostración del juego en sí mismo , señaló el comportamiento realista del personaje y la ausencia de sensaciones desagradables. Es posible que los fabricantes estén interesados ​​en tales mecánicas y lanzarán, por ejemplo, cinturones especiales para correr, para aquellos que les gusta jugar sin pantalones.

Source: https://habr.com/ru/post/es393233/


All Articles