Batalla de Golems. Cómo desarrollar un juego educativo de mesa y lo que cuesta ...

¿Eres un genial diseñador de juegos de escritorio? ¿Se te ocurrió un juego genial y estás seguro de que al menos 200-300 personas lo jugarán ? Entonces esta historia es para ti. Y también para todos los que estén interesados ​​en cómo se está desarrollando el desarrollo de los juegos de mesa con un ejemplo real y por qué no deben llevar a cabo este proceso sin la preparación necesaria.



Un poco de información básica: para publicar un juego de mesa, debe venderse como esclavo o vender la idea al editor y recibir regalías de circulación o al mismo tiempo o actuar como editor, invirtiendo sus fondos personales y recaudando fondos para campañas multitudinarias en sitios como Boomstarter o planeta.ru. Más adelante en el texto habrá muchas imágenes, historias y momentos instructivos. "Nosotros" en el texto es nuestro equipo familiar: yo, esposa e hijo. Todos juntos: el proyecto SIMPLY.


Ahora comenzaré la historia con el ejemplo de nuestro juego " Battle of Golems. Aprendiendo a programar robots " En 2014, mi hijo y yo se nos ocurrió un juego (entonces nos pareció único) sobre robots Golem que caminan por el campo desde celdas separadas, controlados por tarjetas de equipo externas. (el principio de las acciones de programación) y luchar entre sí.

El juego fue originalmente un espectáculo: después de





haber vinculado este juego a la metodología de enseñar a los artistas en la escuela primaria, nos frotamos las manos y confiamos en que nuestro genio llegó a Boomstarter . Y se esperaba que fallara.

La razón es la autoconfianza, la falta de experiencia y el enfoque equivocado. En los dos años de desarrollo posterior (sí, dos años completos), se repensó y rehizo mucho.

Posicionamiento del juego y público objetivo

Al principio, el juego se posicionó como educativo. El público objetivo estaba borroso, los canales de información tampoco fueron seleccionados. El juego algorítmico no decía nada a la gente, el mercado de los juegos educativos estaba lleno de una técnica de cartón de bajo costo, y para los geeks de escritorio esta dirección simplemente no era interesante. Aunque el juego fue bien percibido en las pruebas por parte de niños y adultos, así como en las bibliotecas de juegos más tarde, ambos "condujeron" golems con alegría por todo el campo. Tampoco tomamos en cuenta la competencia: cuando comenzamos a preguntarnos en qué se diferencia el juego de Roboralli, RoboTurtles y CodeMonkey, llegamos a un callejón sin salida con las respuestas.

¿Qué se ha hecho durante este tiempo? Lo más importante, el nombre del juego se hizo diciendo: "Batalla de Golems. Aprendiendo a programar robots. CA se dividió aún más en niños y fabricantes de mesas. Se hizo hincapié en los niños y los padres que quieren dar a los niños "educación". Sobre esto, decidimos construir tanto el diseño del juego como sus pruebas. No nos olvidamos de los jugadores, pero para ellos el juego se posiciona como una estrategia divertida con batallas cortas para 2-4 personas. También encontraron respuestas a las preguntas por distinción, desde reconocer la similitud de las soluciones hasta identificar características únicas del juego. El universo del juego del país de Cybertania y la historia de la Batalla misma fueron inventados.

Diseño gráfico del juego

El diseño inicial del juego se basó en la leyenda de los Golems checos y fue "robado" trivialmente. Un montón de arte semi-legal, los Golems en apariencia recuerdan mucho las creaciones checas del rabino Lev y un entorno sombrío.



La búsqueda de materiales y los intentos de hacer todo por su cuenta llevaron a repensar el juego sobre el uso de tarjetas, un campo prefabricado en forma de postales y Golems de acrílico (corte por láser). Se decidió utilizar contenedores de plástico y pegatinas como una caja, lo que causó una tormenta de deleite con un montón de comentarios irónicos sobre la venta del juego en "contenedores de borscht" y que una botella de cerveza checa debería colocarse allí.



La presentación del juego en la biblioteca del Autor del Winter Player 2015 confirmó la opinión de que el diseño debería cambiarse. Todo se volvió a dibujar en colores "infantiles" más brillantes y optimistas (todavía tenemos 8+), se crearon nuevos personajes: Golems-Parobots, se probó un nuevo diseño de mapa en niños y ratones , que sufrió cambios en 2016 nuevamente.



Como resultado, los personajes principales del juego eran robots steampunk hechos de arcilla.



Las últimas pruebas (jugador de otoño de 2015, bibliotecas de juguetes en Moscú, Kiev, Kiyv Maker Faire y en su propia ciudad) hicieron más ajustes, y la imprenta tendrá la última palabra. Reflejamos rápidamente el proceso de cambio de diseño en el sitio web del juego y en nuestros grupos en VK y FB y ahora estamos preparando materiales para que la imprenta cumpla con sus requisitos.

Por lo tanto, no se ahorrará en el diseño y pensará que los usuarios se verán "impulsados" moviendo imágenes de Internet. ¡Piense en todas las pequeñas cosas, desde la posibilidad de hacer su idea gráfica, hasta las licencias para imágenes y fuentes!

Concepto de juego y diseño de juegos

El concepto inicial son los equipos Golem, 2-3-4 jugadores, la presencia de ciclos y condiciones, una batalla en el campo de juego de las células. Nuevamente, un campo 4x4 y 6x6 y un pequeño conjunto de comandos: adelante, atrás, giros, puñetazos y defensa. Comenzamos a probar y tenemos un aburrido r ... de que el juego no es interesante y no se puede volver a jugar. Técnica pura Comenzamos a experimentar e introducir nuevos equipos en el juego (probamos el comando Tomar), obstáculos, y decidimos cuántos equipos necesitamos, etc. Como resultado, pensamos en un solo modo: rompecabezas. Obstáculos adicionales: aparecen barriles, paredes y agua. Barriles romper, las paredes forman un laberinto de juego, y el agua "ahoga" a los Golems en caso de error de un jugador.



Para garantizar que las condiciones y los ciclos no estén constantemente disponibles, elimínelos como "bonos" e introduzca un elemento de aleatoriedad en su uso. También presentamos dos tipos de ciclos con 2 y 3 repeticiones y dos tipos de condiciones: ¿Ataque? y hay un adversario? Para hacer bonificaciones, agregue cubos de juego para cada jugador.

Comenzamos a jugar y ... Los jugadores pueden conducir sus robots por el campo hasta el infinito. Por lo tanto, agregamos un contador redondo al juego. Esta opción está bien descrita en el artículo de Bearded Blog .

Los defectos en el artículo también están bien descritos. Por lo tanto, seguimos haciendo una lluvia de ideas. Lo que falta es la variedad de jugabilidad. ¿Cuáles son los componentes problemáticos del juego? Un contador redondo y dados (todos se olvidan de lanzarlos y moverlos).

Rompemos el campo de juego en partes: 4x4 y 3x3. Obtenemos partes del campo modular desde el que puede hacer varias combinaciones e incluso jugar escenarios. El campo está planeado con cartón laminado denso. Ingresamos las Tarjetas de Suerte en las que está escrito el Bono actual. Esto es más tecnológico que una regla y cubos, y también resuelve el problema del olvido y las adiciones (es suficiente para introducir nuevas cartas de bonificación en el juego).



Tampoco se ignoran los obstáculos: agregamos escaleras y el contenido de los barriles. Ahora el jugador debe pensar en romper el barril, ya que puede contener contenido útil y una bomba. El acorde final está cambiando el comportamiento de los barriles, permitiendo que los Golems los muevan.



También presentamos diferentes tipos de Golems: espadachines, lanceros y poleaxes, así como también presentamos las características de Blow, Range, número de vidas agrietadas y el tamaño del cerebro del Golem. La estrategia de juego para cada tipo es diferente y ahora requiere tácticas diferentes. También dejaron de matar en el juego (debido a la edad de la audiencia, los Golems simplemente se rompen y fallan, lo que ahora nos permite llevar su recuperación entre batallas y peleas con la grilla de clasificación en el juego).



Puedes ver la jugabilidad actual en el enlace: youtu.be/xh_uW-lD3tk

La última versión del diseño y configuración del juego:



Reglas del juego

¡Nunca haga lo que cometemos equivocadamente y escriba las reglas de manera ANTES de presentar el juego al público!

La primera versión de las reglas no fue tan terrible. Era imposible jugar con eso. Las reclamaciones estaban en un gran volumen, no estructurado, complejidad de percepción. Edición actual de las reglasquinto en una fila. Al reconocer nuestros errores, comenzamos a actuar de manera más inteligente: las reglas correspondían y se les daban a los jugadores para que las probaran. Y de ellos obtuvieron comentarios. E incluso ahora se realizan cambios menores en las reglas, ya que los jugadores a veces tienen situaciones que consideramos imposibles (como lo que sucede si dos Golems quieren ingresar simultáneamente en una jaula con agua y si tres Golems pueden nadar en el río al mismo tiempo y cómo salen) a la orilla o si el Lancero puede atravesar dos Golems de oponentes a la vez o elegir a quién vencerlo).

Siéntase libre de agregar ilustraciones a las reglas y planificarlas para su publicación en forma de un folleto de calidad, y no en una hoja de papel "de una sola vez".

Editor

Publisher Search es una canción separada. Es imposible publicar el juego por sí solo, es bastante difícil, especialmente si necesita una calificación de "niño"; estos son problemas con las imprentas, los certificados y más. Por lo tanto, se decidió "vender" al editor como los autores del juego por una tarifa. Pero aquí no creció juntos: un importante editor de juegos al principio nos engañó con "desayunos", y luego se negó (seis meses después) con la redacción de que el juego "no era un formato".

Después de eso, la epopeya comenzó con la búsqueda de un editor que se haría cargo "bajo el ala". Duró casi un año: errores de cálculo, elección de opciones, cambios de rumbo y precios. Debo decir de inmediato: si no tiene dinero "en este momento", simplemente puede negarse a calcular el juego. Como resultado, nos decidimos por tres editores: dos de ellos podrían poner la calificación que necesitamos 8+, el tercero podría publicar a bajo costo, pero con 14+. Como resultado, nos detuvimos en una de las editoriales y después de un mes de correspondencia recibimos información sobre precios, características de rendimiento de elementos, etc.

Precio y plan de negocios

Como el proceso de publicación aún no está completo, solo tenemos planes hasta ahora. Diré de inmediato: las ideas principales sobre los precios se han tachado y repensado durante estos dos años. Si antes pensábamos que era suficiente tener dinero para la publicación + para imponer impuestos y 300 rublos para la entrega y la circulación, puede hacer 100 o 300 copias, ahora señalaré especialmente los siguientes puntos a los que vale la pena prestar atención:

1. La circulación puede hacerse pequeña, pero hacer 300 copias costará 30-40% más de 500 y 50-60% más de 1000.
2. El juego debe ser recogido y almacenado en algún lugar. Y obviamente esto tendrá que hacerse no en el departamento (mire sus cajas con juegos de mesa y multiplíquelas por 300 cajas).
3. El juego debe enviarse tanto al almacén como a los consumidores. Incluso 300 piezas para enviar por correo no es la ocupación más agradecida.
4. Por lo general, los editores no trabajan con individuos: hola SP o LLC.
5. El costo del correo no es de 300 rublos. Más embalaje, impresión de documentos de acompañamiento, etc. Y es mejor no hacer esto.
6. La gente ama la recolección. Para dárselo, necesita puntos de recogida. Y esto es dinero.
7. Los impuestos deberán pagarse, al igual que las comisiones de los sistemas de pago y los sitios web.

En pocas palabras, si su juego cuesta 500 rublos, entonces puede perder al menos 500 rublos en logística y otros 500 en impuestos y tarifas. Y, por lo tanto, se enfrenta a la tarea de cómo convencer a todos de que su juego cuesta 1,500 dólares solicitados (aunque solo va a cero) y, lo más importante, reducir los costos para cada uno de estos tres componentes. Y esto debe pensarse ANTES de recolectar dinero o gastar los suyos.

También mire el SSC (quién no sabe qué es, Google para ayudar). Su juego no debe "volar" lejos del nicho de precios de tales juegos. En pocas palabras, si tiene un juego de cartas de 100 cartas, entonces su precio no debería salir de 5-6 rublos por una tarjeta en el rango de 500-900 rublos, solo si tiene material "mega cool" o un montón de componentes adicionales. De lo contrario, concéntrese en la circulación exclusiva y pequeña. Y sí, no podrá lidiar con los precios del mismo Hobby World, Mosigry, y aún más de los fabricantes chinos :(

PS. Puede descargar e imprimir su versión gratuita del juego desde el sitio. Y también hacerse figuras de Golems en una impresora 3D: yadi .sk / d / qzZ8kBp0sG2Fm Así

es como se ve la versión PnP del juego (versión completa para pruebas) con figuras en 3D.


El artículo es un poco desordenado, pero si estás interesado, puedes hacer preguntas y trataré de responderlas aquí, en Teser o en grupos del juego en las redes sociales. Los juegos de demostración también están disponibles en Tabletopia.

PPS Crowdfunding es la tercera edición del juego ! Tarjetas de rascar, la capacidad de transportar barriles y Golems ensamblados a partir de componentes. Y también el libro Puzzle, que le permite al niño aprender los conceptos básicos por su cuenta.

Source: https://habr.com/ru/post/es394713/


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