El desarrollo del juego "Fable" arruinó mi vida, pero no me arrepiento
Una mirada al interior de lo que tuvimos que sacrificar para crear un juego clásico.

Fue el mejor de todos los tiempos, fue el peor de todos los tiempos; Era una era de sabiduría, era una era de estupidez; fue una era de fe, fue una era de incredulidad; estos fueron los años de luz, estos fueron los años de oscuridad; era una primavera de esperanza, era un invierno de desesperación; Teníamos todo por delante, no teníamos nada por delante; Todos corrimos al cielo, todos corrimos al infierno ...
- Charles Dickens, Un cuento de dos ciudades
No creo que pueda describir mejor mis sentimientos sobre mi trabajo en Fable que Dickens hace 160 años. El reciente cierre de Lionhead Studios hace que este sea un momento ideal para contar algunas de las historias acumuladas.Mejor de todos los tiempos
Las mejores horas vuelan más rápido
- Georgiki, Virgil
Alrededor de 20 personas trabajaban en la compañía de desarrollo de juegos Big Blue Box cuando me uní a ellas en diciembre de 2001, y, con algunas excepciones, todas trabajaron hasta el final. La oficina era pequeña, pero ubicada en la planta baja del edificio al lado del río en Godalming, un pueblo al sur de Guildford donde se encontraba Lionhead.La palabra colorido viene a la mente.Recuerdo que el primer día llegué tarde, calculando incorrectamente el viaje en un transporte ferroviario "confiable". Y pronto, me acostumbré a la extraña sensación de tiempo inherente a los trenes en esa parte del país.Mi computadora no estaba lista, y pasé el primer día esperando que llegara el equipo y jugando una versión muy temprana del juego, que luego se llamaba Project Ego, y luego se convirtió en Fable.Todos juntos me llevaron a una falta de tacto como la pregunta "con qué botón saltar". Este era un problema constante para los usuarios en ese momento. Pero cuando me presentaron a las personas en la oficina, llamé la atención sobre los increíbles dibujos y el increíble juego. Estaba asustado ¿Cómo puedo cumplir con estándares tan altos después de todo lo que he visto? Y estaba extremadamente feliz de ser parte de lo que incluso entonces parecía algo especial. Decidí hacer todo lo que estaba en mi poder para asegurarme de alcanzar el nivel de todos los demás.
Los siguientes meses fueron el bautismo de fuego habitual cuando descubrí lo poco que sé, bueno, de todo. No sabía nada sobre Direct3D, y apenas entendí qué es un sombreador. Para obtener este trabajo, estudié los conceptos básicos de OpenGL y C ++ durante seis meses, lo que resultó en una demostración que me ayudó a conseguir un lugar, pero OpenGL y DirectX son cosas completamente diferentes, y DirectX es mucho más difícil de entender.Además, a diferencia de la autoeducación, mi entrenamiento se realizó bajo la supervisión de otros. Me sentí tan fuera de lugar que por un tiempo temí seriamente que mi período de prueba terminara mal. En el trabajo, había una sensación de un club de personas con un pasatiempo: un lugar donde mucha gente podía divertirse con lo que les gustaba y les pagaban por ello. Todos éramos amigos, y siempre había una atmósfera de bromas y risas en la oficina. La gente montaba patinetas por la oficina, deteniéndose en las mesas para saludar y conversar.Ahora me parece que esta fue una señal alarmante. El ambiente era demasiado relajado y divertido: el trabajo estaba hecho, pero prácticamente no tenía sentido. Las fechas límite se hablaron con una sonrisa y una risa. Bromeamos sobre ellos, y no los tratamos como cosas de las que debemos preocuparnos. Nos sentimos invulnerables. ¿Qué podría salir mal si Lionhead, Peter Molyneux y Microsoft lo apoyan?Todas las cosas buenas deben terminar
Los momentos más bellos siempre parecen acelerarse y salirse de tus manos cuando quieres aferrarte a ellos por el mayor tiempo posible.
- "Pinceladas de Gadfli", E.A. Buccianeri
Las campanas de advertencia comenzaron a sonar más fuerte en el camino hacia E3 en 2003. El estrés era comprensible: E3 (Electronic Entertainment Expo) en ese momento era un asunto serio, y la mayoría de los estudios planearon hacer shows, para lo que gastaron enormes recursos en ensamblar construcciones especiales para E3, que mostrarían algún tipo de chamanismo que estaba ausente en el juego real.Y, en mi opinión, esta vez también marcó el principio del fin de nuestro estudio.Muchas de las personas que trabajaron con nosotros han estado haciendo esto durante mucho tiempo, tenían muchos juegos detrás de sus cinturones y muchas decisiones tomadas. Incluso ellos no podían ver el dolor que tuvimos que experimentar. Y los recién llegados a la industria en general no podrían haber imaginado lo que les esperaba.Quedó claro que estábamos en problemas. Teníamos muchas cosas geniales para mostrar, demos para la prensa, y las que mostramos en E3 siempre aceptaban bien, pero el secreto del Opener era que, de hecho, no teníamos un juego. Había mucho más por hacer, mucho más que ni siquiera se había decidido. En general, ni siquiera teníamos un plan sobre cómo llegar a nuestra meta. Había muchas ideas, mucho potencial, pero nada concreto. Si queríamos lanzar un juego, teníamos que hacer algo. Y lo hicimos.
Nos dieron una fecha límite para dejar el juego por el oro, y una fecha límite real para todos los propósitos que teníamos que cumplir, y esperaban de nosotros que a partir de ese momento comenzáramos a trabajar duro para tener tiempo para hacer todo. Y en ese momento parecía razonable. Luego se cancelaron las vacaciones y aumentaron las horas de trabajo. Quedó más de un año hasta el final del trabajo.Todos estuvieron de acuerdo en que este fue el período más difícil que jamás hayan experimentado o incluso escuchado. Las tareas diarias eran casi las mismas que con otros artículos usados, pero el tiempo total de operación y el grado de agotamiento excedieron todo lo que se había probado anteriormente. Uno podría esperar trabajo duro por un par de meses; unos pocos meses de arduo trabajo serían menos comunes, pero aún familiares. Pero el trabajo largo e incansable que tuvimos al desarrollar Fable fue simplemente inaudito.El equipo ha cambiado dramáticamente. Después del cambio de marcha, casi todo el escuadrón Lionhead se unió al equipo de Fable. Pocos evadieron esto. En este momento, Lionhead ya había comprado la Big Blue Box, aunque algunos de nosotros no nos dimos cuenta de esto.Microsoft también lanzó a los desarrolladores a esta mezcla para tratar de terminar el trabajo temprano. Para nuestro pequeño equipo de menos de 30 personas, esto significó que de repente se duplicó. Había personas trabajando en el proyecto que quizás ni siquiera conoces o conoces. Pasamos de un pequeño equipo cercano casi de la noche a la mañana a algo completamente diferente. Fue difícil no sentir indignación cuando todos estos recién llegados entraron en nuestro juego.La oficina en Godalming estaba llena de gente. Había más gente de lo que sería cómodo: tuvieron que negociar con los que estaban sentados para extender la silla. Si tratamos de hacer esto al mismo tiempo, estaríamos atascados. Unos meses más tarde, todo esto cambió cuando algunas de las personas fueron transferidas a Lionhead en Guildford. El equipo del motor, al que pertenecía, fue el último. Al final del proyecto, solo una pequeña fracción de las personas que comenzaron en Big Blue Box permanecieron en la oficina.Pero funcionó, ya que desde ese momento comenzamos a hacer piezas del juego juntos: había ubicaciones en las que se podía sentir la versión final del juego. El mundo de Albion durante el proceso de desarrollo se ha renovado innumerables veces, pero creo que fue en este momento cuando todo comenzó a calmarse. Las ubicaciones comenzaron a tomar su forma final y se convirtieron en un juego que la gente eventualmente jugará.Peores tiempos
Para ser honesto, en el desarrollo de Fable, la gente simplemente se quemó y destruimos el equipo. Semana tras semana, mes tras mes, trabajaban 50, 60, 70, 80 horas a la semana. Destruyó sus vidas y sus matrimonios.
- Peter Molyneux, Develop, marzo de 2009
El procesamiento es difícil de soportar cualquier cantidad de tiempo. Incluso unos pocos días hábiles prolongados consecutivos pueden provocar cambios psicológicos y fisiológicos.Cuando el procesamiento dura meses, las consecuencias para la mente y el cuerpo pueden destruir a una persona. Algunos afirman que florecen durante el estrés, pero no creo que nadie pueda sobrevivir a lo que experimentamos mientras desarrollamos Fable, y no sufrir al mismo tiempo.Mi horario diario era el mismo: levantarme, lavarme, vestirme, tomar tabletas de cafeína con café fuerte, tomar una lata de Red Bull, una Coca-Cola y un par de barras de muesli camino a la oficina. En el trabajo, no salía de la mesa, comía todas las cenas detrás de él, y a veces no comía nada. Cuando comía, generalmente significaba un sándwich de supermercado. A menudo en el trabajo, la cena también sucedía: comida preparada. El azúcar y las bebidas con cafeína y los dulces brindaron apoyo a mi cuerpo.En algún momento, me di por vencido y me fui a casa, donde me caí en la cama y esperaba dormir un poco antes del nuevo comienzo del ciclo, pero, desafortunadamente, la cafeína, el azúcar y el estrés hicieron que el descanso fuera difícil e intermitente. Trabajamos durante al menos 12 horas, de seis a siete días a la semana. Los fines de semana se gastaban en pequeñeces relacionadas con la supervivencia: compras, limpieza y otras cosas tediosas.Todos los días en el trabajo eran como los demás. La computadora, al despertar, mostró el mismo archivo que dejé abierto cuando me fui al trabajo. A menudo, miraba el mismo archivo durante varios días seguidos. Traté de entender por qué nada funciona como debería, o averiguar cómo aprovechar esta o aquella oportunidad.Lo peor de todo fueron los errores que se negaron a ser corregidos. Parecía que el código debería haber funcionado, pero por alguna razón no funcionó como debería, y nada de lo que hice no hizo el más mínimo cambio.A veces me quedo completamente atascado. Incluso me metí en cambios de código aleatorios con la esperanza de que al introducir el código en el lugar correcto, haría que el error se corrigiera por sí mismo. Pero golpear su cabeza con la clave sería más productivo. El poder del cerebro estaba en cero. He agotado todas las reservas y no pude restaurarlas.Día tras día, semana tras semana, eran las mismas horas interminables en el mismo horario. Era imposible distinguir un día de otro. Incluso soñé con el trabajo. A veces no sabía si se me ocurrió algo, o si realmente sucedió.Prácticamente no vi a nadie fuera del trabajo. No tenía ni el tiempo ni la fuerza para comunicarme. Eché de menos las vacaciones familiares: bodas, nacimientos, cumpleaños ... eso es todo. No me corté el pelo ni me afeité durante meses. En cierto sentido, tuve la suerte de no tener una pareja o familia. Aquellos con quienes tuvieron dificultades para encontrar tiempo para verlos, sin mencionar que pasaron algún tiempo con ellos. Por otro lado, quizás su apoyo sería bienvenido.Las consecuencias fueron terribles. Se verificaron las relaciones en busca de torceduras, y muchas personas del equipo, incluido yo, estaban tomando medicamentos debido a enfermedades relacionadas con el estrés. La charla desapareció de la oficina y las sonrisas dieron paso a una mueca de dolor.Para mí, las consecuencias fueron devastadoras. Me recetaron antipsicóticos durante algún tiempo. Tenía dolores de cabeza, visión de túnel, visión borrosa, depresión, agitación, ataques de pánico, paranoia, alucinaciones y pensamiento confuso.Al final, me vi obligado a irme de baja por enfermedad. No pude manejarlo. Lamentablemente, esta vez tampoco ayudó. Estaba consumido con demasiada culpa porque el equipo estaba atormentado sin mí.Me sorprende que haya sobrevivido.Resumen
Cada final es un comienzo. En ese momento, simplemente no somos conscientes de esto.
- "Las cinco personas que conoces en el paraíso", álbum de Mitch
Todavía lanzamos un lanzamiento de oro. El juego había terminado y, lo que es más importante, el procesamiento había terminado. Éramos como zombis imitando los movimientos de los vivos, pero de alguna manera lo terminamos.Desafortunadamente, el daño hecho por Fable no puede ser descartado tan fácilmente.
Inmediatamente después de regresar de la licencia relacionada con el lanzamiento, tomé Fable: The Lost Chapters. En realidad fue interesante trabajar en este juego. En comparación con lo que terminamos, prácticamente no hubo presión, y sabíamos lo que teníamos que hacer y cuánto tiempo tendríamos que hacerlo. También tenía la sensación de que ya habíamos hecho cosas complicadas, y todos estaban bastante relajados.Pero en mi caso, el daño ya está hecho. Cuando regresé del fin de semana de Navidad, me di cuenta de que ya no podía quedarme en Lionhead. La compañía en la que me metí ya ha desaparecido, así como las cosas que amaba. Nunca sentí que Lionhead era mi lugar, y cuando quedó claro que Microsoft lo compraría, era aún menos probable que me sintiera cómodo allí.Y el hecho de que en ese momento estaba muy enojado por lo que le sucedió a Fable no ayudó. Trabajé la fecha de vencimiento y me fui. Y no trabajó en la industria durante varios años seguidos.Lamenta
Nunca te arrepientas de lo que hiciste con un sentimiento sincero; lo que nace del corazón no se perderá.
- Albahaca Rathbone
Y a pesar de lo que pasé, lo que pasamos, no me arrepiento del tiempo que pasé en Fable. Estoy triste por algunas cosas. Me siento culpable por algunos errores que no arreglamos, y por algo que se rompió después de que me fui. Lamento que el mundo abierto y vivo de Albion, como lo pretendíamos, haya sido reemplazado por transiciones entre niveles. Y se hizo demasiado tarde. Es malo que me haya sucedido lo que me pasó, pero no me arrepiento.Mucho tiempo después de dejar Lionhead, estaba terriblemente enojado por lo que sucedió y cómo resultó: sentí que nos estaban tratando incorrectamente y que nos mantenían en la oscuridad, nos chuparon, masticaron y escupieron. Me tomó mucho tiempo calmarme, dar un paso atrás y comprender que no podía sentir arrepentimiento por esto.No puedo lamentar el tiempo que pasé desarrollando Fable, a pesar del hecho de que resultó tan oscuro, debido a todas las cosas buenas que había allí. Comenzar en Big Blue Box fue "el mejor de los tiempos", y me encantaría repetir esta experiencia. Tengo muchos buenos recuerdos de las horas de trabajo en el Big Blue Box.Estas son las pequeñas cosas que me hacen sonreír. Juego de fútbol para almorzar con suéteres como postes de portería. Esa vez cuando traté de explicar los mapas de desplazamiento usando una placa. Texturas 512x512, que hicimos para moscas volando alrededor de la cabeza del héroe. Un error debido al cual el paisaje usaba una textura para el ojo.Toda la oficina jugó el nuevo Battlefield 1942 Wake Island a la hora del almuerzo durante aproximadamente un mes. El momento en que podía publicar una captura de pantalla de lo que estaba trabajando en el grupo de noticias de la compañía y recibir un elogio maravilloso. Elogios, respeto, apoyo, amistad y bromas: todo estaba allí. Fue un gran lugar.También hubo fiestas, ¡oh, fiestas! Las fiestas en Lionhead fueron muy especiales. Recuerdo muy pocos finales de la mayoría de nuestras fiestas, de las cuales, dadas las cosas que sucedieron allí, no estoy particularmente orgulloso. Como está escrito en la lápida en Fable: The Lost Chapters, "I. Denniston Demasiado golpe borracho lo envió directamente al creador.
Quiero tomarme un momento para decir lo avergonzado que estoy realmente de todos los que participaron en esos ... incidentes.Los fanáticos también ayudaron a aliviar el dolor que experimentamos al desarrollar el juego. Hasta el día de hoy, recibo excelentes críticas de los jugadores por trabajar en Fable. Cada vez que alguien habla de jugarlo de manera positiva, sonrío, sabiendo que, para bien o para mal, participé en la creación del juego. Estoy inmensamente orgulloso del trabajo realizado en Fable. Las tecnologías que creé, y a veces inventé, ayudaron a crear el juego que la gente jugaba. Y este sentimiento no se puede comparar con nada.Hay capturas de pantalla que todavía se ven geniales hasta el día de hoy, y la oportunidad de mostrarlas y decir "lo hice" es realmente algo especial. Sí, por supuesto, Fable habría sucedido sin mí, pero habría sido otra fábula.También tuve la oportunidad de trabajar con las mejores personas de la industria, y algunos de ellos siguen siendo mis mejores amigos. Estas son las personas que crearon los muchos juegos en los que crecí, incluidos Syndicate, Dungeon Keeper y Theme Park, y desde entonces han hecho algo más increíble. ¡Mi nombre está en los créditos al lado de sus nombres y con los nombres de luminarias como Peter Molyneux y Danny Elfman! ¿Cuántas personas más pueden presumir de esto?Es posible que esta historia no termine con las palabras "felices para siempre", pero me alegra tener el privilegio de agregarle algunas palabras.Sí, tal vez este trabajo me rompió muy en serio, pero no me arrepiento de haber trabajado en Fable.Source: https://habr.com/ru/post/es395093/
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