El tipo ha estado desarrollando el juego desde 1997 y regularmente informa sobre el progreso.
Proyecto de toda la vida
Como lo muestra un ejemplo reciente de Voxel Quest , la creación de algunos juegos de computadora puede llevar mucho tiempo. Cualquiera que sea la fecha límite para establecer, ciertamente expirará. Especialmente si el proyecto es el único desarrollador apasionado por su negocio. El autor fanático quiere llevar el juego al ideal, presta atención a cada detalle. Tales juegos se convierten en obras maestras o nunca salen. Por lo general, el segundo.Un desarrollador australiano llamado Phil ha pasado más de 18 años de tiempo libre en su pasatiempo favorito: crear el Mejor juego de todos los tiempos, llamado Pegwars (Political Economic and Galactic Warfare), un simulador de batalla político, económico y galáctico.Los jugadores con experiencia deben recordar un simulador espacial con elementos de una estrategia espacial llamada Elite. Ese juego fue lanzado en 1984 y se convirtió en el fundador del nuevo género de juegos, donde las batallas espaciales se combinan con las relaciones comerciales.El pequeño Phil vio por primera vez a Elite cuando tenía 11 años e inmediatamente se "enganchó".Hasta ocho galaxias, muchas razas alienígenas, misiones, batallas en 3D real. Ficción real para computadoras ZX Spectrum con 48 KB de memoria. Otros juegos cercanos no se encontraban junto a esta obra maestra (hasta que apareció Star Control, por supuesto, pero ya había un género ligeramente diferente y un modo de combate 2D).El juego se hundió para siempre en el alma del chico, y tan pronto como aprendió a programar después de la graduación, inmediatamente se sentó para crear Pegwars. Eso fue alrededor de octubre de 1997. Con el paso de los años, estuvo cada vez más inmerso en aspectos del desarrollo de juegos, el diseño dominado, el arte, la música y aprendió a programar de manera más profesional. Muchos años después, la demostración inacabada de Pegwars lo ayudó a conseguir un trabajo en una empresa que desarrolla juegos de computadora. Phil dice que incluso un nuevo pasatiempo para componer música electrónica apareció durante el desarrollo del acompañamiento del juego para Pegwars.El desarrollo se retrasó un poco, por decir lo menos. Phil ha estado blogueando durante los últimos seis años., habla sobre el progreso y las nuevas características que se introdujeron en los últimos meses o un año. Se solía lanzar una nueva versión de Pegwars aproximadamente una vez cada dos años. El juego tiene que ser mejorado constantemente, porque la tecnología no se detiene y el autor aún no se ha dado cuenta de todas sus ideas.Por ejemplo, así es como se veía la primera versión de Pegwars, también en 2D, escrita en DirectDraw 2.
Pegwars 1.0Ya en la primera versión, Phil implementó una IA primitiva en modo de combate, que fue entrenada usando el algoritmo genético. Cada barco enemigo tenía un breve "fragmento de ADN" que respondía a la entrada cuadro por cuadro y emitía un comando para las acciones del barco. Después de trabajar con algoritmos genéticos, Phil enseñó que los algoritmos genéticos en evolución deberían probarse en el modelo de juego y no en la versión completa, porque las pruebas de 100 generaciones para 100 pilotos toman demasiado tiempo.En Pegwars 2.0, el autor implementó por primera vez un espacio de juego tridimensional en modo de combate.
Pegwars 2.0En la nueva versión, el autor atornilló una capa 3D sobre el viejo motor 2D e hizo naves modulares con un editor de arrastrar y soltar, en el que podía arrastrar y reemplazar el motor principal, los propulsores, los láseres pulsados y otros equipos de las naves antes de la batalla. Si olvidó agregar motores a la nave, entonces no volará a ninguna parte. Desde la segunda versión, Phil se ha centrado en crear naves totalmente modulares con una configuración personalizada.Pegwars 3.0 fue la primera versión con aceleración 3D, primero con GLIDE y luego DirectX. Aquí, los barcos destrozados volaron inmediatamente en fragmentos, hasta los vertederos originales.
Pegwars 3.0Fue esta versión la que formó la base de la demostración que Phil mostró a los reclutadores de BigWorld Technology, y lo invitaron a trabajar. Entonces el sueño del chico de trabajar en la industria del desarrollo de juegos se hizo realidad.Phil continuó mejorando el editor de barcos modulares, y en la cuarta versión implementó gran parte de lo que aprendió de sus colegas de BigWorld Technology, incluido el motor de gravedad y gráficos espaciales más realistas.
Pegwars 4.0Phil dijo que en esta etapa tenía la sensación de que el proyecto podría ser demasiado complicado para una persona ... Pero ya era demasiado tarde para detenerlo.En la quinta versión de Pegwars, por primera vez fue posible descender y aterrizar en la superficie de cualquier planeta de la galaxia, transferirlo a cualquier motocicleta o automóvil, ¡y pasear por el vecindario! Se implementaron aterrizajes en estaciones espaciales, batallas dentro de ellos y elevar su propio nivel en caso de victorias.
Pegwars 5.0Otra característica interesante es la implementación del amanecer y el atardecer en cualquier planeta. Si vuela en la atmósfera del planeta contra su rotación, pronto verá el amanecer, mientras el aire se despeja y el cielo se colorea en los colores del amanecer. Con un movimiento continuo en la misma dirección, el sol sale más arriba y luego cae detrás de la nave.La creación de la quinta versión tomó varios años. Phil continuó escribiendo en C ++. Él dice que debido a esto, el desarrollo progresó más lentamente de lo que podría al usar lenguajes de script. Con cada nuevo módulo, el juego creció, se hizo cada vez más difícil de mantener.Phil se dio cuenta de que el motor tenía que ser reescrito desde cero, y en 2010 comenzó a crear una versión fundamentalmente nueva de Pegwars.Nueva versión
Durante más de cinco años, el motor está casi completamente listo, la semana pasada el autor compartió las últimas noticias del proyecto . Recientemente, dedicó la mayor parte de su tiempo a perfeccionar planetas y atmósferas de plantilla, agregando procedimientos para nebulosas e inteligencia artificial. Phil dice que ahora el juego casi ha llegado a la etapa en la que está listo para publicar el video. Probablemente, en el próximo año o dos, él decidirá sobre esto.El motor se ha modificado, de modo que el viaje entre planetas y entre galaxias ahora se realiza sin problemas, absolutamente sin sacudidas, desde el momento en que abandona el salto de urdimbre a velocidad superluminal hasta aterrizar en el planeta y viajar en su superficie.Por ejemplo, uno de los planetas con un paisaje desértico similar a Australia se ve así.
Y aquí está el resultado del trabajo del motor prototipo para renderizar nubes.
Las nubes solían mostrarse en imágenes, pero el autor quiere usar un sistema de representación de partículas o un autómata celular en la GPU para generar nubes de procedimiento reales en cada planeta, de acuerdo con las condiciones físicas de este mundo. Las nubes están integradas en el sombreador de dispersión atmosférica, por lo que también se iluminan al atardecer y al amanecer y proyectan sombras. Este enfoque es beneficioso porque puede implementar objetos arbitrarios allí y volar a través de las nubes.
La nave voló sobre el planeta y se estrelló en algún lugar.El sombreador atmosférico ahora procesa maravillosamente el sol al amanecer, destacando la atmósfera.


La generación de procedimientos se aplica no solo a los planetas, sino también a los satélites.
Vuelo temprano en la mañana:
Aquí hay algunas capturas de pantalla más de la última versión del juego.Un planeta con un sol oscuro
Una vista del sol desde un cráter en la luna
Despegue de la superficie de un planeta con algunos cristales rosados
Una vista de un planeta con un cráter gigante Un
valle forestal en un planeta con cristales rosados
Estudiando la superficie de varios planetas aleatorios
Phil dice que cuando implementó una IA normal para barcos y En el modo de combate completo, Pegwars se ha convertido realmente en un juego de computadora real, no en una caja de arena espacial.
Cada año, el autor tiene cada vez más ideas sobre cómo mejorar el juego. Por ejemplo, con el lanzamiento de los primeros prototipos de Oculus Rift hace un par de años, Phil pensó en implementar un modo de realidad virtual con soporte para cascos de realidad virtual .
Resultó bastante bien.
Esperemos que el proyecto llegue algún día a su conclusión lógica, y cada uno de nosotros pueda disfrutar del juego como Phil lo disfruta ahora.Algunos otros proyectos largos de héroe solitario
- Desde 2004, el juego para computadora Infinity ha sido desarrollado por el usuario Flavien Brebion con el sobrenombre de Ysaneya, que habla regularmente sobre el proceso de desarrollo en el portal de juegos GameDev.net.
- El español Justo Gallego Martínez solo desde 1961 construye su propia catedral en la ciudad de Mejora del Campo, a 20 km de Madrid.
Source: https://habr.com/ru/post/es395445/
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