Los entusiastas reviven el juego multijugador gráfico de 30 años
El desarrollador del juego Habitat - LucasArts Entertainment
Durante 18 años antes de la aparición del MMORPG World of Warcraft más popular en la actualidad, el estudio LucasArts Entertainment desarrolló y lanzó una versión beta del juego llamada Habitat. La compañía brindó soporte para este juego de 1986 a 1988. ¿Qué es tan inusual en ella? Habitat es un entorno de juego gráfico multiusuario que permite a los usuarios de Commodore 64 visitar nuevos mundos, comunicarse con vagabundos, vestirse como quieran y actuar como quieran. Esto, por supuesto, no se trata de los propios jugadores, sino de los personajes del juego: avatares controlados por personas.Gracias al Museo de Arte y Entretenimiento Digital (MADE), cualquiera pronto podrá sumergirse en el mundo de los juegos de Hábitat. Esta organización ha anunciado un proyecto.Para restaurar el juego abierto, las fuentes se publican en Github .Los juegos en red en los años 70 y 80 del siglo XX ya existían en forma de juegos de rol de texto en línea bajo el nombre general MUD . En lugar de un entorno gráfico, el usuario vio descripciones del entorno. Los jugadores podrían interactuar con este entorno y entre ellos solo a través de comandos textuales. En los MUD ya ha habido batallas con monstruos, exploración de mundos y misiones. También se ha desarrollado un sistema de clase de personaje. Tradicionalmente, la acción en el juego tuvo lugaren un mundo de fantasía, con batallas y magos. Tal mundo estaba habitado por elfos, duendes, orcos y otras entidades fabulosas. Los MUD con elementos de tecno-fantasía, cyberpunk, ciencia ficción eran menos comunes. Las reglas del juego en tales mundos suelen estar cerca de las reglas de los juegos de rol de la serie Dungeons and Dragons (D&D). Las ubicaciones en los MUD eran pequeñas debido al hecho de que es difícil describir un mundo grande con la ayuda del texto, y es aún más difícil imaginar este mundo para un jugador. El modo gráfico simplificó todo.No hubo complot en Hábitat. No había objetivos que cumplir, faltaban misiones. Todo lo que el jugador recibió fueron ubicaciones de varios tipos y la capacidad de darle personalidad a su personaje. Un poco más tarde, se agregaron nuevas características: los jugadores ahora podían robar a otros jugadores e incluso cometer asesinatos. Después de las innovaciones, los jugadores comenzaron a desarrollar las reglas y leyes del juego, y los personajes especiales comenzaron a seguir el orden: avatares dotados de poder. Los creadores del juego prácticamente no intervinieron en los procesos que tienen lugar en el mundo de Hábitat. Asumieron las responsabilidades de diseñadores, constructores y coordinadores del mundo del juego. La intervención en el juego ocurrió en casos muy raros. Los participantes ordinarios fueron responsables de administrar y desarrollar el mundo del juego.
A pesar de la novedad de la idea, Hábitat no se convirtió en un juego muy popular. La razón principal son las características técnicas del modo de red. Su trabajo fue proporcionado por el servicio Q-Link, que luego se transformó en la compañía AOL conocida hoy. En ese momento, el servicio podría proporcionar una operación simultánea en la "red" para un máximo de 10,000 usuarios que se conectaban a través de líneas telefónicas por módem. Q-link funcionaba solo por las tardes y los fines de semana. El juego fue pagado, paga por hora.Después de salir de la prueba beta, se realizó el cambio de marca. Hábitat cambió su nombre a Club Clubibe, y casi todos los elementos de la ciencia ficción, como robots, monstruos y teletransportadores, fueron excluidos del mundo del juego. Es cierto que se agregaron elementos adicionales , por ejemplo, expresiones faciales de las caras de los personajes.LucasArts autorizó el juego para Fujitsu en 1989. Los japoneses, basados en el viejo mundo de los videojuegos, crearon su propia versión del juego, Fujitsu Habitat. Esto sucedió en 1990. En 1995, Fujitsu hizo otra versión del juego basada en Habitat, llamándola Worlds Away. Ambos proyectos dejaron de ser rentables, la compañía japonesa perdió millones de dólares. Después de eso, la compañía decidió finalizar los experimentos y vender los proyectos. El comprador fue Inworlds.com (más tarde Avaterra, Inc). Ella tiene todos los derechos.Muchos años después, el juego fue recordado; en 2013, el Museo comenzó los preparativos para su renacimiento. En 2014, la organización acordó cooperar con los creadores de Habitat, y se recibió un acuerdo para restaurar el juego de Fujitsu. Para trabajar, tuve que encontrar y restaurar hardware, lo que permitió a los jugadores disfrutar del mundo de la red: un servidor Nimbus de 130 kilogramos.Los participantes harán más que simplemente poner el código fuente del juego en Github. Está previsto restaurar la operatividad tanto del equipo como del entorno de juego en sí. En este caso, los jugadores modernos podrán visitar el juego hace 30 años. Quedaba una dificultad técnica: se planea transferir el servidor bajo el control del sistema operativo Linux. Y esto no es tan simple, dada la antigüedad del software y hardware de Habitat. Es difícil delinear el marco de tiempo de la última etapa de la restauración del mundo del juego: todo depende de la actividad del equipo de Linux que ayuda a los iniciadores del proyecto."Muchas de las cosas que vemos en los MMORPG modernos aparecieron originalmente en Hábitat", dice Alex Handy, fundador de MADE. "Es muy importante para nosotros preservar la historia del origen de estas cosas, y nuestro proyecto es una forma de implementar nuestro plan". Source: https://habr.com/ru/post/es395829/
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