La mecánica de los juegos de debate con Socrates Jones: Pro Philosopher como ejemplo



Hoy quiero hablar sobre un juego con una jugabilidad inusual, este es Socrates Jones: Pro Philosopher. Espero que este artículo inspire a alguien a crear juegos con la misma mecánica o similar. Aunque, por supuesto, el juego no puede pretender reemplazar las disputas con un oponente educado y cultural, es más bien un rompecabezas lógico con la única solución correcta, sin embargo, conocer la experiencia de su creación y las ideas en las que se basa serán útiles para aquellos que quieran crear un rompecabezas en En el mismo espíritu.

Según la trama, el personaje principal llamado Sócrates tiene un accidente y por error se encuentra en una especie de "más allá para los filósofos". Su única oportunidad de regresar al mundo de los vivos es aceptar el desafío del Árbitro y resolver el antiguo misterio de la filosofía: la naturaleza de la moral, es decir, "Encuentre la naturaleza de la moral y la moral, que no tendrá defectos, contradicciones y corresponderá a las realidades del mundo". Si el Árbitro encuentra la respuesta convincente, liberará a Sócrates en el mundo de los vivos. De lo contrario, Sócrates será transferido al más allá para contadores.

El propio Sócrates, a pesar de su nombre, es un simple contador y no es un rumor ni un espíritu sobre la filosofía, por lo tanto, no puede dar una respuesta aún más inteligible a esta pregunta. Sin embargo, los pensadores locales decidieron ayudarlo y contarle sus puntos de vista sobre la naturaleza de la moralidad, y solo después de una evaluación crítica podrá elegir el más convincente. Solo hay un intento de respuesta correcta; por lo tanto, Sócrates debe analizar de manera extremadamente crítica sus puntos de vista sobre posibles fallas. Bajo el gato
se firman las mecánicas de los debates de su cerebro ideológico, la serie de juegos Ace Attorney y la mecánica de los debates del juego.







Imitación de fanáticos precursores :
aceattorney.sparklin.org

El inspirador ideológico de Sócrates Jones: Pro Philosopher es la serie de juegos Ace Attorney. Este es un simulador de debate judicial (aunque sin ninguna pretensión de ser realista. Por ejemplo, un fiscal puede azotar a las personas con un látigo con impunidad en la sala del tribunal). Lo más interesante sucede cuando un jugador (que juega para un abogado) tiene la oportunidad de hacer preguntas a la gente en la corte. El personaje secuencialmente, mensaje por mensaje, comunica cierta información relevante. En la parte inferior de la pantalla están los botones Adelante y Atrás para pasar de un mensaje a otro. Si el jugador piensa que en algún mensaje ha encontrado ambigüedad, imprecisión, autocontradicción, etc., entonces presiona el botón "Presionar" para aclarar este mensaje. Si le parece que esta información entra en conflicto con alguna evidencia (informe, testimonio de un testigo,solo un hecho que se conoce, etc.) hace clic en el botón "Presente" y hace clic en la prueba que le parece apropiada. Si el jugador considera que cierta persona tiene alguna relación con este mensaje, vuelve a hacer clic en "Enviar" y selecciona el icono de una persona adecuada. El juego también tiene una columna cuya longitud depende de cuán correctas sean las acciones del jugador. Si el jugador comienza a comportarse incorrectamente (proporciona evidencia fuera de lugar, trata de exprimir los detalles de la violación de la víctima de violación, etc.), entonces la columna se acorta. Si se acorta demasiado, el juego termina. Si el jugador progresa en el juego, entonces la columna crece, animándolo y mostrando que está en el camino correcto.Las acciones de los jugadores pueden generar nuevas pruebas e iconos para que haya nuevas personas disponibles.

Socrates Jones: interfaz de Pro Philosopher y dificultades de desarrollo

Enlace al juego (solo este enlace está disponible en ruso): www.kongregate.com/games/chiefwakamakamu/socrates-jones-pro-philosopher

Sitio web oficial: socratesjones.com La

mecánica es similar a Ace Attorney, entonces me enfocaré en las diferencias. En lugar de “Presionar” y “Proporcionar” para cada mensaje del interlocutor en el modo de disputa, están disponibles las siguientes acciones:

1. “Refinar”, en cuyo caso el interlocutor intentará explicar con más detalle lo que quería decir, lo que en algunos casos puede conducir a una reformulación del mensaje, o decir que No puede aclarar aún más sus palabras, porque son muy claras.
2. "Justificar", en este caso el personaje principal exigirá justificar la veracidad del mensaje actual.
3. "Preguntar sobre relevancia", luego el personaje principal pregunta qué tiene que ver este mensaje con la conclusión.
4. "Desafío" con la ayuda de alguna idea grabada. Digamos que la idea "Una persona es imperfecta y propensa a errores" puede usarse contra un mensaje que implícitamente implique algo. Algunas personas pensaban sin problemas y simplemente no podían estar equivocadas.

En disputas reales, generalmente cada lado tiene su propia tesis que intenta proteger contra los ataques del otro lado y que contrasta con la tesis del otro lado. Digamos que un lado intenta demostrar que el mejor color es el rojo, y el otro lado intenta argumentar demostrando que el mejor color es el púrpura. Sin embargo, es extremadamente problemático (si es posible) crear un juego en el que el jugador pueda oponerse a alguna tesis creada arbitrariamente (o argumentos creados arbitrariamente a favor de esta tesis) a la tesis de su oponente, porque habrá una gran cantidad de posibles tesis alternativas y argumentos en su defensa, como regla. Por lo tanto, los desarrolladores tomaron un camino diferente, en lugar de tratar de crear y justificar su tesis, Sócrates está tratando de derrotar a extraños. Es decir, prácticamente no tiene ideas,y gana en disputas solo porque encuentra auto-contradicciones y otros errores en las ideas de otras personas, es como un espejo que muestra defectos del pensamiento de otras personas, que de hecho es la esencia del llamado "Método de Sócrates" creado por su homónimo. Utilizado para desafiar las ideas, toma prestado de su oponente actual o de oponentes anteriores (en el caso de una disputa final con el árbitro), de su hija (en una disputa de entrenamiento con un vendedor de repelentes de ciervos). Una excepción es la idea de "Tienes una cara desagradable", que es la esencia de Ad Hominem, y "Las personas trabajan juntas" que aparece durante la primera discusión con Hobbes. Es cierto, al final, él todavía presenta su tesis para una disputa con el árbitro, pero incluso en este caso nada cambia realmente, porque Sócrates comienza a aplastar las premisas de su oponente que conducen a una antítesis, cuya falsedad automáticamente conduce a la verdad de la tesis,en lugar de presentar sus premisas que conducen a la tesis.

El juego tomó prestados muchos elementos de mecánica de Ace Attorney, sin embargo, el lado mental del juego es diferente para ellos. En Ace Attorney, la clave de la victoria, como regla, es encontrar contradicciones entre los hechos y el testimonio de los testigos. Sin embargo, dado que en Sócrates Jones: las disputas a favor del filósofo tienen lugar sobre temas mucho más abstractos, el camino hacia la victoria puede variar más. Por ejemplo, en algunos casos la autocontradicción está oculta en la lógica del oponente, en otros que la premisa de su tesis es infundada, en tercer lugar, que las suposiciones no tienen nada que ver con la tesis, en cuarto lugar que se defiende la tesis equivocada, quinto hay una contradicción entre el hecho del mundo real y la premisa de la tesis y etc.

Si el jugador elige incorrectamente la idea de "Desafío", se muestra una secuencia estándar de mensajes, y para cada oponente es diferente, lo que indica que la elección se realizó de forma incorrecta. El juego es lineal, lo que significa que la "ilusión de inmersión" se desperdiciará cada vez que el jugador vea que parece tener una idea bastante lógica para desafiar el mensaje del oponente, el juego respondió con mensajes estándar sobre inapropiados.
Para resolver este problema, los desarrolladores durante el desarrollo pidieron a los jugadores de prueba que les contaran dónde y qué ideas intentaron aplicar sin éxito como una herramienta para desafiar. Durante esto, comenzó a aparecer un cierto patrón de pensamiento común a muchos jugadores. El siguiente paso fue escribir respuestas especiales para cada aplicación de "Desafío" que fuera más allá de la respuesta correcta desde el punto de vista de los desarrolladores, pero que al mismo tiempo encajaran en esta plantilla de pensamiento. Por ejemplo, en la parte educativa del juego, la idea "Los ciervos viven en el bosque" se puede usar en contra de las declaraciones "Los ciervos comen nuestros cultivos" y "Los ciervos toman nuestros trabajos". Estas acciones, por desgracia, no conducirán al progreso, pero al menos el jugador verá exactamente qué está mal con sus contraargumentos.

En Ace Attorney, el drama se crea por el hecho de que en caso de fracaso, una persona inocente será encarcelada. Para crear un nivel similar de tensión en Socrates Jones: Pro Philosopher, era necesario apostar algo muy valioso. En este caso, los desarrolladores decidieron que esta es la vida del protagonista y
Spoiler
la vida de su hija
Por la misma razón, se tomó prestada una "barra de credibilidad". Sin embargo, la introducción de esta misma tira puso a los desarrolladores entre Scylla y Charybdis. Por un lado, un sistema de multas demasiado humano fomenta el paso irreflexivo a través de la búsqueda estúpida de todas las opciones posibles. Por otro lado, un sistema de penalizaciones demasiado estricto era estresante incluso para los jugadores que sinceramente quieren ganar el juego con sus mentes. Como resultado, desde el punto de vista de los desarrolladores, se encontró un punto medio cuando solo el uso del "argumento" Ad Hominem y el uso inapropiado de los contraargumentos se castigan con una multa. Todo lo demás, es decir, "Refinar", "Justificar" y "Preguntar sobre relevancia" siempre se puede usar sin miedo, incluso si en este contexto resulta estúpido,una especie de requisito del oponente para justificar las palabras del personaje principal que citó este oponente.

Dado que la mayoría del juego el personaje principal discute con personajes que representan a filósofos de la vida real con sus propios puntos de vista únicos, esto a su vez causó dificultades para los desarrolladores. Tenían que satisfacer de inmediato los siguientes criterios:
a) Comprimir toda la riqueza del sistema ético de este filósofo en un núcleo compacto y comprensible para la persona promedio.
b) Presente estos puntos de vista de tal manera que puedan encontrar contraargumentos comprensibles y lógicos.
c) Para ser honesto con este filósofo, es decir, para evitar tener que cambiar demasiado sus puntos de vista en nombre de los dos puntos anteriores.
Para lograr estos objetivos, la ayuda de Andy Norman, profesor de filosofía en la Universidad Carnegie Mellon, a quien se consultó intensamente durante el desarrollo, fue simplemente invaluable. Aunque uno de los desarrolladores, a saber, Connor Fallon (Connor Fallon), todavía parece que al menos el más complejo de los filósofos representados en el juego, es decir, Kant, se ha simplificado demasiado.

Sin embargo, el uso de filósofos realistas también agregó color al juego, ya que pensadores como Kant y Hobbes eran personalidades bastante excéntricas, lo que significaba que al jugador le costaba poco esfuerzo interesarse en interactuar con ellos. Por ejemplo, cuando se encuentra con el personaje principal, Hobbes dice la frase "Debe saber, Sr. Jones, que mi madre dio a luz a gemelos. ¡MIEDO y yo! lo cual es una modificación de la frase que dijo el verdadero Hobbes, a saber, "Mi madre dio a luz gemelos: yo y miedo".

Base filosófica
El juego se inspiró no solo en la serie de juegos Ace Attorney, sino también en el artículo de Andy Norman "Cómo jugar el juego de dar razones" (en mi traducción gratuita). Aquí les vuelvo a contar su artículo, cualquiera puede leer el originalwww.academia.edu/4269933/How_to_Play_the_Reason-Giving_Game , el beneficio del artículo en el dominio público.

El juego involucra a dos personas, un aprobador y un objetor. El juego comienza cuando el aprobador hace una declaración de que el objetor cuestiona. Esto no significa que el objetante lo considere falso, sino que no tiene la confianza de que sea cierto. El objetivo del juego es descubrir si esta afirmación es cierta desde la posición de conocimiento que poseen ambos participantes.

El juego puede ser no lineal, es decir, podemos tener un árbol de decisión con diferentes resultados.

Cuando un jugador hace una declaración, automáticamente asume la obligación de protegerlo. Si el intento de defensa fracasó, entonces está obligado a renunciar a él.

El curso del juego depende de si la afirmación cuestionable es presuntiva o no presuntiva. Si es presuntivo, desde el punto de vista del conocimiento predeterminado, la probabilidad de su verdad, aunque no sea del 100%, sigue siendo bastante alta. En este caso, la carga de la prueba (o más bien la refutación) recae en el objetor. En general, ambos jugadores pueden usar declaraciones presuntivas como sus (contra) argumentos durante el juego, a menos que se haya cuestionado. Si al comienzo del juego el aprobador presenta una declaración no presunta, entonces la carga de probarla recae en él, ya que la declaración no presunta parece dudosa desde la perspectiva del conocimiento predeterminado.Por supuesto, los jugadores se ven privados de la oportunidad de usar declaraciones no presuntivas para discutir su posición o para refutar la posición de su oponente, al menos hasta que se pruebe una declaración no presunta.

Una objeción es un movimiento en un juego que disputa la fidelidad de una determinada declaración, lo que a su vez hace que sea imposible para los jugadores usar esta declaración en su argumento y también provoca una investigación conjunta de su verdad por ambas partes. La posibilidad de utilizar esta declaración como argumento válido depende del resultado de esta investigación.

El curso del juego también depende del tipo de objeción. Las objeciones se dividen en dos tipos, objeciones pretenciosas y objeciones desnudas. En el caso de objeciones objetables, el objetor da algunas razones que le hacen dudar de la verdad de esta declaración. En el caso de una objeción desnuda, el objetante se limita a expresar dudas sobre la verdad de la declaración de objetivos, sin dar ninguna razón, lo que implica que la carga de la prueba recae en el aprobador.

La defensa es un movimiento en un juego que trata de guardar (total o parcialmente) una declaración impugnada. La protección es directa e indirecta. La protección directa es proporcionar razones que respalden la verdad de la declaración. Una defensa indirecta es mostrar que la objeción falló en alguna parte. Por ejemplo, que las razones de la objeción tienen una base dudosa, que la carga de la prueba recae en el lado opuesto, etc.

Para que una disputa sea posible, las convicciones de sus participantes deben ser conjuntos parcialmente superpuestos. Si coinciden completamente, entonces no habrá disputa porque estarán completamente de acuerdo entre sí. Si no tienen creencias comunes en absoluto, entonces una disputa también será imposible, tanto como una escaramuza, porque las partes se verán privadas por completo de la oportunidad de presentar tales argumentos en defensa de su punto de vista, con el cual la otra parte podría estar de acuerdo. Si las creencias son conjuntos que se cruzan parcialmente, es decir, si es posible una disputa, entonces las creencias de esta área de intersección se utilizan para confirmar o refutar la verdad de la declaración. A medida que avanza el debate, los oponentes comienzan a entenderse mejor, el número de creencias comunes entre ellos está creciendo.

Una exención es la negativa de una parte a defender una declaración de objetivo dada, o una negativa a usar alguna declaración de NO objetivo para confirmar o refutar la declaración de objetivo.

Un desafío es la negativa de un objetante a plantear una objeción planteada por él. Esto suele ser el resultado de reconocer la verdad de la declaración de destino.

Las disputas pueden estar anidadas. Por ejemplo, el objetor presentó sus argumentos en contra de la declaración objetivo, pero el agente a su vez cuestionó la suposición en la que se basan los contraargumentos de la objeción. En este caso, el debate ya será sobre si esta suposición es cierta o no, después de lo cual habrá un retorno al tema original de la disputa.

PS

El juego está disponible gratuitamente y hay tutoriales en inglés en YouTube, sin embargo, dado que puede haber personas que no tienen flash (o no lo instalan desde el principio) y que no hablan inglés lo suficientemente bien, grabé especialmente un video de demostración de juego en los capítulos de capacitación , donde hay una discusión con el vendedor estafador Billy. Grabé sin sonido para reducir el tamaño del archivo. El alojamiento de video se basa en el motor abierto MediaGoblin, lo que significa que incluso los javascripts son de código abierto. goblinrefuge.com/mediagoblin/u/roboq6/m/diskussiia-s-prodavtsom-aferistom-billi

Especialmente para aquellos que no quieren pasar por todo el juego para obtener acceso a todos los capítulos, publico juegos guardados. Ejecute el juego y luego busque en su computadora dónde está almacenado el archivo con el mismo nombre, luego reemplácelo. drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxRWJCOTVLakNvZ3c/view?usp=sharing

Source: https://habr.com/ru/post/es396269/


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