Juntos más divertido: cómo hacer que el juego sea social

No es ningún secreto que incluso hoy, cuando puede acceder instantáneamente a cualquier contenido, nada supera la efectividad del boca a boca. Las redes sociales pueden ayudar en la búsqueda de contenido probado, pero para la interacción activa de los jugadores, simplemente integrarse con Facebook y Twitter o conectar los complementos de Everyplay no es suficiente.



La socialización de los jugadores tiene muchas ventajas, por ejemplo, un aumento en el número de actitudes y una retención más efectiva de los usuarios, incluso a través de factores sociales. A continuación se muestran los resultados de nuestra encuesta en línea de tres mil jugadores en 2014, que muestra el impacto de la actividad social en las compras en el juego.



El diseñador del juego no solo debe comprender lo que alienta a los jugadores a interactuar, sino también comprender claramente el proceso de su socialización en el juego. En mi artículo anterior, Los seis grados de socialización, ya intenté clasificar la interacción social de los jugadores.



Sin entrar en detalles, solo puedo decir que el deseo de los jugadores de interactuar entre sí depende de qué se requiere exactamente para esto y qué se puede obtener a cambio. Por analogía con la pirámide de necesidades de Maslow, para garantizar un alto nivel de actividad del jugador, primero debemos satisfacer sus necesidades básicas. Sin embargo, en nuestro caso, la pirámide se invierte, ya que cada nivel posterior está asociado con mayores riesgos y requiere una mayor participación del jugador. Veamos los diferentes tipos de comportamiento social de los jugadores.

  1. Una reunión casual. El nivel más bajo de interacción. Por ejemplo, en juegos como Hellfire o Puzzles & Dragons, un personaje seleccionado al azar de otros jugadores en línea puede ayudarlo.
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Fomentar dicha interacción ciertamente dará sus frutos, pero solo si se hace bien. En el contexto de este artículo, no quisiera mezclar características sociales y envío masivo de regalos, que no tiene nada que ver con la comunicación en vivo. Personalmente, no tengo nada en contra de este tipo de correos, pero son tan abusados ​​que han perdido la confianza de los jugadores. Debemos crear condiciones que permitan a los jugadores comunicarse y disfrutarlo, pero en ningún caso obligarlos a comunicarse. No importa cómo desee que su juego se convierta en la próxima sensación en YouTube o en una disciplina de deportes electrónicos, no depende de usted: el éxito final del juego lo determinan los jugadores. Casi todos los juegos pueden beneficiarse de la socialización de los usuarios, pero no todos pueden crear una sensación. AparentementeEl éxito de un juego a menudo depende de los siguientes factores:

  • . . - , , . Angry Birds, League of Legends World of Tanks , , , – .
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Si quieres que tu juego se vuelva popular, no debes descuidar los factores sociales, incluso si te parece que tu idea no alcanza el nivel de League of Legends o Minecraft. Debes comprender no solo cómo implementar la interacción de los jugadores, sino también cómo alentarlos a jugar juntos. Veamos el modelo psicológico de la formación de los lazos sociales.

Teoría de la interdependencia

En este modelo, cualquier relación social implica un cierto esfuerzo con la esperanza de obtener una cierta recompensa (amor, amistad, reconocimiento, placer, felicidad, etc.).

Si lo miras desde el punto de vista del diseño del juego, debes admitir: en muchos juegos modernos, este mecanismo funciona muy bien. Otra pregunta: ¿cómo lograr un delicado equilibrio entre esfuerzos y recompensas para mantener a los usuarios en el juego?

Nuestra comunicación con los jugadores y, lo que es más importante, la comunicación entre los jugadores entre ellos incluyen muchos aspectos. Como en cualquier relación interpersonal, solo al entrar en comunicación, podemos descubrir sus beneficios.



Entonces, ¿qué recomendaciones prácticas ayudarán a crear las condiciones necesarias para la interacción activa y la retención efectiva del usuario?

Repetir valor

La repetibilidad es uno de los aspectos clave del juego como modelo de servicio. Por ejemplo, en muchas disciplinas de deportes electrónicos, esto significa que el jugador comienza cada partido nuevo con las mismas condiciones de inicio y selecciona actualizaciones durante el juego. Este es un enfoque bien fundado, pero tiene un inconveniente: muchos jugadores pierden su sentido de progreso y, como resultado, su interés en el juego en sí. Al darse cuenta de que no hay ningún lugar para desarrollarse, estos jugadores son eliminados. Por la misma razón, se reduce la cantidad de compras en el juego, lo que podría dar no solo capital social, sino también la oportunidad de probar otras tácticas.

Por otro lado, en algunos juegos (generalmente en MMO), el nivel de dificultad aumenta gradualmente y, con el tiempo, se abre un equipo más empinado. Este enfoque viola la autonomía del jugador y no le permite demostrar completamente el dominio, pero esto se puede corregir dividiendo el progreso del juego en ciclos separados. Por ejemplo, si el juego tiene una etapa de preparación, un sistema de actualizaciones y condiciones de victoria, se pueden implementar de la siguiente manera:

  1. Etapa de preparación. Los personajes u objetos que el jugador elige antes de que comience el juego tienen sus propias ventajas y desventajas que afectan directamente el estilo del juego.
  2. El sistema de actualizaciones. Al elegir una mejora particular, el jugador debe tomar una decisión equilibrada y estratégica. Para principiantes, puede agregar distribución automática.
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Dificultad vs. Accesibilidad

Desde juegos como Dark Souls o Super Hexagon, sabemos que un alto nivel de dificultad puede hacer que el juego sea vertiginoso. Pero incluso las pruebas, que al principio te hacen arrancarte el pelo, se aburren con el tiempo. El problema es que la curva de complejidad no puede ser infinita. En cierta etapa, las recompensas dejan de justificar los esfuerzos realizados, los jugadores ya no quieren pasar tanto tiempo pasando o simplemente darse por vencidos porque no pueden competir con amigos. Además, muchos desarrolladores no saben cómo organizar adecuadamente el proceso de aprendizaje. Como resultado, aparecen tutoriales largos y aburridos, incapaces de transmitir claramente a un amplio círculo de usuarios qué hacer al comienzo del juego.

Muchos juegos prestan demasiada atención al aspecto competitivo. A pesar del hecho de que para algunos jugadores la rivalidad es una motivación clave, la gran mayoría no se enfoca en ser más rápido, más alto, más fuerte. Para alguien, una sensación de progreso o narración puede ser mucho más importante. Pero esto no significa que sea necesario limitar las posibilidades de demostrar dominio, por lo que seguramente alejará a los jugadores experimentados. Será mucho mejor dividir el juego en varias capas, para que los jugadores propensos a la rivalidad puedan encontrar competidores dignos, y el resto tiene otros criterios para el éxito. No olvide que cada jugador debe tener objetivos alcanzables, incluso si no está interesado en competir con otros.

Imprevisibilidad vs. el saldo

Ya hemos hablado de lo importante que es equilibrar el valor de repetición y un sentido de propósito. De lo contrario, corremos el riesgo de obtener no solo un juego mediocre, sino también efectos visuales magros. Naturalmente, queremos que nuestro juego llame la atención incluso de espectadores al azar. Para hacer esto, puedes usar elementos de juego impredecibles, que a menudo se implementan en forma de combinaciones únicas de ataques o habilidades, o efectos visuales. Esto puede ser un conjunto de habilidades de un nuevo personaje o una propiedad única de un objeto, por ejemplo, la interacción del ácido con una piedra. Sin embargo, la aparición de un nuevo elemento no debe ser puramente aleatorio, sino que debe obedecer un conjunto claro de reglas para que el juego continúe intrigando a los jugadores. Passages Hill Climb Racing continúa publicando constantemente en el sitio web Everyplay. Y todo porqueesa física impredecible en un juego siempre conduce a un accidente, y es divertido. Tal derrota no es accidental, sino que depende directamente de la física y el control sensible.

Ver juegos MOBA es interesante porque los rivales eligen a ciertos héroes con sus propias fortalezas y debilidades. A pesar de que el campo de juego se divide en solo 3 líneas, la versatilidad del juego radica en combinar diferentes personajes y su oposición. Al mismo tiempo, la comunicación y el trabajo en equipo bien coordinado son tan importantes aquí como la habilidad de cada jugador. Pero si la aparición de nuevas habilidades o elementos altera el equilibrio del juego, todo se romperá por completo. Porque tan pronto como el juego pierde el equilibrio, deja de ser interesante.

Autonomía vs. la narrativa

Los juegos difieren de otros tipos de medios en que te permiten participar directamente en la historia. En teoría, el jugador puede tomar decisiones y tomar medidas para influir directamente en la trama. Sin embargo, muchos juegos populares proporcionan solo la ilusión de elección, que oculta una trama lineal. Por un lado, la autonomía está fuera de discusión si juegas como un personaje con una historia específica. Pero, por otro lado, ¿cómo puedes asociarte con un personaje si no sabes quién es y de qué es capaz? Los juegos en los que el diseñador del juego obviamente elige no otorgan autonomía a los jugadores y, a menudo, descuidan los aspectos sociales del juego. Pero esto no significa en absoluto que en los juegos sociales no haya lugar para la narración. Como Wolfgang Folk dijo en la conferencia Respawn 2015, “... los juegos tienen sus propias reglas, conflictos y personajes, estas son historias listas para usar.Y la tarea de la historia es transmitir estas historias a los jugadores ". Para simplificar esta tarea, podemos considerar el juego en etapas, en términos de la etapa de preparación, el sistema de actualizaciones y el sentido del propósito.



En definitiva, solo podemos crear las condiciones necesarias para la interacción social. Además, las recomendaciones prácticas para su creación están muy relacionadas con el diseño del juego:

  1. No intentes engañar a los jugadores. Escúchelos y tome decisiones informadas.
  2. Confía en tu audiencia. No puedes controlar la interacción de los jugadores, y esto es bueno (si hay moderadores).
  3. Los jugadores tienen su propia audiencia. Los amigos de los jugadores deberían disfrutar viendo el juego desde un lado.
  4. La socialidad no es solo un SDK. Todo depende de cómo uses estas herramientas en el juego.
  5. No te olvides de la jerarquía de las necesidades de los jugadores. No todos los juegos deberían estar en el nivel de esports.

Para maximizar la experiencia social del juego, recuerda: a muchos jugadores les gusta publicar sus tutoriales. Descargue el SDK de Everyplay aquí para beneficiarse de la publicación de sesiones de juego grabadas.

Source: https://habr.com/ru/post/es396309/


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