Esquemas de protección contra copias raras para juegos y software: ¿qué eran?
En muchos casos, los métodos utilizados en los años 80 del siglo pasado fueron más efectivos que los modernos.
Fuente: tvtropes.orgAhora, no importa lo que escuche, vea o reproduzca, el 90% de todo el contenido está protegido por derechos de autor. Los desarrolladores integran una variedad de esquemas de protección contra la piratería en sus productos. El software requiere licencias, códigos, autenticación de usuario en la red. Está claro que todas estas tecnologías de protección contra "piratas" no solo aparecieron. Durante muchos años se desarrollaron y mejoraron. ¿Cuáles fueron los orígenes?Los desarrolladores de software, incluidos los juegos, usaban protección contra copias en un momento en que Internet se había ido. En la mayoría de los casos, los circuitos de protección no eran digitales en absoluto, sino ... analógicos.
Había dos tipos de esquemas de protección de copia temprana : discos de código y búsqueda manual. Si copiar un juego o algún software era simple, entonces era difícil, si no imposible, superar ese método de defensa. Elementos móviles, páginas en color, un ciclo de preguntas y respuestas: todo esto fue bastante efectivo, aunque molestó a algunos usuarios. Y luego, Internet aún no se ha convertido en una red mundial. No hubo escaneos digitales, copiadoras de color, fuerza bruta, etc., o todo esto fue inaccesible para el usuario promedio. Podemos hablar de los métodos de protección analógica como tecnologías bajas que ayudaron a resolver problemas de alta tecnología.Ruedas de código
Muchos juegos vienen con dispositivos mecánicos especiales llamados "discos de código". El juego Zany Golf, por ejemplo, se vendió junto con dos discos de cartón, donde un círculo era ligeramente más pequeño que el otro. En los bordes de los discos se aplicaron ciertas palabras. En el disco más pequeño también había ranuras dispuestas en espiral. En un momento determinado del juego, el usuario fue informado de la palabra en el exterior del disco más grande, la palabra en el exterior del disco más pequeño y el código de ranura para examinar.
Si el jugador colocó ambos discos correctamente, entonces apareció un código en la ranura con nombre, que tuvo que ingresarse en el juego para continuar. En el juego "Zany Golf" en los discos ponen los términos del golf. Los desarrolladores del juego They Finest Hour hicieron lo mismo. Los nombres del avión de la Luftwaffe se usaron allí.
Y los desarrolladores del juego SSI han complicado la vida de los clientes. En lugar de las palabras habituales, tomaron personajes de los idiomas de las razas de fantasía. Además, había tres conjuntos de ranuras en el disco; cada conjunto estaba ubicado estrictamente en su propia espiral. Dichos discos fueron extremadamente difíciles de copiar manualmente. Y si tomas fotos o usas una copiadora, debes arruinar toda la estructura. Bueno, ¿qué geek respetuoso destruirá la documentación del software? Por supuesto, los discos fueron copiados, pero estos fueron, más bien, casos aislados.
Se usó un sistema similar en Alone in the Dark 2. No solo había discos de cartón, sino algo así como tarjetas de juego con varios elementos geométricos en un lado. Estas cartas estaban conectadas con la trama del juego, sin ellas era imposible pasar Alone in the Dark 2. En cierto punto del juego, el jugador fue informado de un par de valores de cartas y el número de ranura donde tenían que mirar, imponiendo una carta sobre otra. Por ejemplo, "ponga la tarjeta" 3 de Diamantes "en la" Reina de Picas "y nombre el símbolo en la primera fila de la segunda columna". Casi todos los elementos del juego estaban coloreados, lo que hacía imposible usar una copiadora, que era en blanco y negro en ese momento. Este juego "pirata" era casi imposible.Búsqueda manual
Esta es la defensa habitual para una gran cantidad de juegos, incluidos Populous, X-Com: UFO Defense, Railroad Tycoon, Prophecy y muchos otros nombres. En este caso, no se vendieron artículos adicionales con el juego. La información necesaria para verificar el juego estaba contenida en las instrucciones para el juego. Los datos necesarios pueden imprimirse en las páginas gratuitas del manual. En el juego Populous, al usuario se le mostró el emblema de un mundo determinado y se le pidió que nombrara este mundo. En las instrucciones, se imprimieron escudos con los nombres indicados en la parte inferior de varias páginas. Por lo tanto, era necesario, a veces, desplazarse por toda la instrucción para encontrar los datos requeridos. Y sin un manual era imposible jugar.
Railroad Tycoon mostraba imágenes de trenes, y necesitaban ser nombrados. La profecía mostró una imagen del enemigo, y este personaje tuvo que ser identificado. Este método de protección de copia obligó al usuario a desplazarse por sus instrucciones todo el tiempo, de modo que con un juego activo, los manuales después de un corto tiempo se volvieron bastante lamentables. Las pausas en el juego, cuando se requería pasar la prueba, eran muy molestas, y se perdía el tiempo.Sim City usó un folleto especial con páginas rojas que estaba incrustado en la caja con el juego. Este folleto tenía 4 páginas y 88 códigos diferentes. Todo era muy difícil de leer, incluso a pleno sol. Los desarrolladores intentaron de esta manera proteger su folleto de la copiadora. Y lo hicieron: era posible "Xerox" el documento, pero el resultado era una hoja casi negra, donde era imposible entender nada. Se desconoce cuántos jugadores arruinaron su vista. El tiempo para trabajar con el folleto también fue decentemente.
Se pasó menos tiempo trabajando con el mecanismo de defensa del juego X-Com: UFO Defense. Aquí, a los jugadores se les dijo exactamente qué hacer y dónde buscar. Por lo general, era necesario escribir el código ubicado en la página que llamaba el juego. Los desarrolladores de otros juegos fueron más allá y, como resultado, el usuario necesitaba encontrar una determinada línea de texto en una página determinada y nombrar tal o cual palabra. No es muy creativo, pero tampoco tardó demasiado.Confirmación cartográfica
Este método de protección contra la copia fue utilizado por los desarrolladores del juego Ultima. Se invirtió un mapa muy colorido y detallado en la caja. Para confirmar el juego original, el usuario tenía que buscar la respuesta tanto en el manual como en el mapa, en la intersección de cierta longitud y latitud. En el orden de las cosas hubo preguntas como "¿A qué longitud está la ciudad de Skara Brae?" Y si tenemos en cuenta el hecho de que toda la información en el mapa se grabó usando runas, entonces el recién llegado tuvo dificultades: fue necesario traducir todo primero (usando el manual) y luego buscar la longitud. Pero se parecía más al entretenimiento, por lo que los jugadores realmente no se quejaron.
Aún más interesante fue la combinación de los elementos digitales y reales del juego Infocom Deadline. Los desarrolladores no pudieron ajustar todos los textos del juego a 80 KB. Y luego se decidió crear elementos no digitales, sino reales del juego con los textos necesarios. Originalmente se combinaron con el mundo digital. Era a la vez protección contra copias y un juego muy emocionante, que fue apreciado tanto por los críticos como por los jugadores.
El esquema original también fue utilizado por los desarrolladores del juego Indianopolis 500: The Simulation. Durante las carreras virtuales, al jugador se le mostró un retrato pixelado de uno de los ganadores de las verdaderas carreras Indy 500. Se proporcionó un almanaque con el juego que indica todos los ganadores de las carreras de todos los años. El jugador debía indicar el nombre de la persona que vio en la pantalla. O se le pidió al jugador que escribiera un modelo del automóvil que conducía este conductor.Y estaba el juego "¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego?", En la caja con la que se puso una copia de "1990 World Almanac". El comprador del juego tuvo que responder preguntas como "¿Qué población hay en Zambia?" Era a la vez una defensa y al mismo tiempo una herramienta educativa.
Los desarrolladores de las primeras versiones del software Game Guru utilizaron una forma interesante de protección contra la copia, que se entregó en disquetes. Este programa ya en esos días permitía editar los datos del juego en el editor hexadecimal incluido en el paquete de software. El programa decía qué y dónde cambiar para obtener vidas infinitas, mucho dinero, etc. en diferentes juegos.Entonces, el número de instalaciones del programa se limitó a tres instalaciones. Cada vez que se instala el software, se agrega un marcador a un archivo especial en el disco. Una vez que el número de marcadores llegó a tres, el programa ya no se pudo instalar. Si el propietario del disquete intentó protegerlo de la escritura, entonces el software simplemente dejó de funcionar y no se inició.Y aquí hay otro método de protección: apelar al comprador, a su conciencia.En el momento en que apareció este video (se mostró en la televisión), los usuarios de PC aprendieron a trabajar con disquetes de arranque y memoria extendida y, a menudo, copiaban juegos y programas entre ellos. Me pregunto cuántos usuarios de computadoras, después de ver este video, se negaron a copiar ilegalmente el codiciado juego tomado de un amigo.Source: https://habr.com/ru/post/es396543/
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