Historia de la vida media
Imagen: Ivan Bakula .Entre la fecha del 10 de septiembre de 2016 y el 10 de octubre de 2007 - 3258 días. Entre el 10 de octubre de 2007 y el 8 de noviembre de 1998, los mismos 3258 días. ¿Cuál es el significado de estos cálculos? La fecha dada en 1998 es el día del lanzamiento de Half-Life. La fecha de 2007 es el día del lanzamiento de Half-Life 2: Episode 2. Desde el lanzamiento del último de los juegos existentes en la serie, ha transcurrido más tiempo que entre el lanzamiento del primer y el último juego.Valve nunca terminó la historia de su primer juego, y no hay planes conocidos para una secuela. En cambio, la compañía prefiere participar en el servicio de distribución de juegos Steam, sombreros para una variedad de juegos multijugador y realidad virtual. El último juego de Valve se lanzó en 2013.Para tratar de entender por qué sucede esto, debe profundizar en el comienzo de Valve. Por debajo de 1996, en los días de una compañía completamente diferente.Microsoft
Desde finales de los años ochenta, la compañía de Redmond comenzó a ganar mucho dinero con su software y a crecer enormemente. Young Microsoft suministró sistemas operativos MS-DOS y Windows, aplicaciones de aplicaciones Word y Excel. Los productos de facto de Microsoft ganaron rápidamente el título de estándar para la PC y el mundo empresarial de IBM. Con el crecimiento de la compañía, la fortuna de sus fundadores creció. Pero no solo las primeras personas en el equipo son muy ricas.
Además de los multimillonarios de cuatro dólares, más de 12 mil millonarios salieron de Microsoft. Estos fueron empleados comunes que recibieron opciones de bonificación, acciones de la compañía. La primera oferta pública en 1986 y los períodos posteriores de rápido crecimiento significaron que la condición de tales empleados creció rápidamente. Como resultado, los estudiantes de ayer se hicieron millonarios en pocos días. Muchos dieron por sentado la riqueza.Los millonarios recién creados disponían de su fortuna de diferentes maneras. Lo más simple es solo gastar. El estacionamiento de Microsoft se parecía a una exhibición de autos deportivos caros. Aún más fácil de perder. Alguien participó como resultado de demandas por divorciarse de esposas importadas de algún lugar de Europa del Este. Alguien pensó que había ganado el dinero sabiamente, y torpemente lo invirtió en el mercado de las puntocom colapsado. Alguien perdió en las startups. Es un poco más difícil aumentar el dinero. Algunos pudieron realizar sus planes para crear nuevos productos y compañías con la ayuda del dinero ganado en Microsoft.Uno de nuestros héroes es el empleado número 271 de Microsoft. En 1983, por consejo de Steve Ballmer, dejó la prestigiosa Universidad de Harvard y pasó 13 años en Microsoft. Trabajó estrechamente en las tres primeras versiones de Windows 1.01, 1.02 y 1.03. El joven poseía una productividad tremenda: podía producir 30 productos al año. Pero dejó Microsoft para fundar su propia compañía. Gabe Newell quería hacer videojuegos.Newell comprendió desde Doom que los videojuegos son el futuro del entretenimiento, desde Super Mario 64 que esto es arte. El Doom original fue lanzado bajo DOS en 1993. Newell lo instaló en una computadora portátil. Caminó por la oficina y les mostró a todos lo emocionante que se podían comparar los gráficos con NES o la consola Sega. Fue Newell quien contactó a Carmack y le ofreció portar Doom para Windows de forma gratuita.A mediados de los noventa, Michael Abrash dejó Microsoft para trabajar en Quake en id Software. Un ejemplo fue contagioso. En 1996, Newell y Mike Harrington dejaron Microsoft para comenzar su propia compañía.Ventanas
Hoy, el sistema operativo Windows se ha convertido en el centro del ecosistema de juegos de PC. Si el juego va a la PC, entonces va a Windows: ya no se necesitan complementos ni explicaciones, todo está claro para todos. La existencia y la salida de los puertos de juego en OS X y Linux son una buena opción de la que se habla cada vez más. Pero la plataforma principal era y sigue siendo Windows.Ese no siempre fue el caso. Para cuando se lanzó Windows 95, se hizo evidente que el futuro del sistema operativo estaba determinado en gran medida por el conjunto de juegos que se incluirían en él. En ese momento, las empresas japonesas dominaban el mercado de los juegos: Nintendo, Sega, Sony. La compañía estadounidense necesitaba una bomba atómica real que ganara esta guerra. Y ella fue encontrada.
Este es un proyecto DirectX. Hoy, el servicio de relaciones públicas de Microsoft no dice nada sobre el primer nombre en clave que sonaba como el Proyecto Manhattan. Como resultado de este proyecto de Manhattan, Estados Unidos obtuvo un arsenal nuclear y lo probó con éxito en las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, que fue una de las razones de la rendición de Japón. El nombre tuvo que cambiarse a DirectX, porque prometía problemas con la percepción pública. El pasado nuclear del nombre permanece en el logotipo y los materiales promocionales para Windows 95.Muy fuerte sonido.En DOS, los juegos accedieron directamente al hardware y Windows 95 introdujo nuevos niveles de abstracciones con un modo de acceso seguro a la memoria. Se necesitaba el primer DirectX para implementar funciones multimedia en Windows 95. Antes de eso, ya existía un proyecto similar: WinG, que facilitaba la transferencia de juegos de DOS. Tomó tiempo convencer a los desarrolladores para que cambiaran a lo que parecía un reemplazo para WinG, que también podría reemplazarse por algo en el futuro.Todo esto sucedió después del lanzamiento de Windows 95, a mediados de los noventa del siglo pasado. Fue una era de transición lenta a juegos angulares en 3D. Sus gráficos parecían algunos Minecraft y otros indie modernos con gráficos retro. Solo en los noventa, los polígonos y los efectos de iluminación primitivos no inspiraron sentimientos de nostalgia, sino admiración real. Aparecieron y desarrollaron nuevos géneros, desarrollo multijugador en red.Todo esto vive y funciona en computadoras personales con los primeros Pentium con una frecuencia de operación que rara vez supera los cientos de megahercios, RAM de decenas de megabytes, y a veces incluso con aceleradores de video con megabytes de memoria. La sala de estar está gobernada por PlayStation, Nintendo 64 y otras consolas de juegos de quinta generación. Un conjunto característico de éxitos en primera persona a mediados de los noventa: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.Valvula
Newell y Harrington son nombres completamente desconocidos en el mundo del desarrollo de juegos. Para empeorar las cosas, los dos no sabían nada sobre cómo hacer videojuegos. Y los planes eran ambiciosos. Gabe y Mike eligieron el género de juegos 3D técnicamente desafiante con elementos de acción.Michael Abrash, quien dejó id Software, propuso licenciar un nuevo motor, que desarrolló con John Carmack. Harrington y Newell fueron a Texas en la sede de id. Y es fácil imaginar qué tipo de recepción esperaban allí. Dos desarrolladores, que podían presumir de nombres en proyectos del nivel de Windows NT, OS / 2 y Microsoft Bob, cayeron en la mejor compañía de videojuegos en ese momento. Sí, ellos tenían dinero. ¿Pero vale la pena cooperar con ellos en igualdad de condiciones?Abrash respondió por sus amigos, lo que ayudó mucho al futuro Valve. Como resultado de la comunicación con id Software, Newell y Harrington aprendieron mucho sobre cómo funciona la industria del juego. Fue en Texas donde obtuvieron contactos para llegar a desarrolladores interesantes. En un avión, un disco fuente del motor Quake voló de regreso a Seattle. Pero nadie en la compañía, excepto Abrash, creía que los dos regresarían alguna vez.El 24 de agosto de 1996, Newell se casa. El mismo día, se fundó Valve, en ese momento un estudio demasiado ambicioso y desconocido para videojuegos. Valvovtsi diseñó una oficina de alquiler de cinco años en Kirkland, una ciudad tranquila cerca de Seattle. El nombre de Valve se destaca entre las compañías de videojuegos de la época: nada extremadamente agresivo, incluso algo aburrido. Otra versión del nombre, que fue casi elegida, generalmente sonaba como una caja hueca (caja vacía).Ya había un motor y un par de ideas en una caja vacía. Luego siguió la contratación de desarrolladores. Valve actuó aquí de una manera original: los modders y desarrolladores de fanáticos fueron reclutados para la compañía. Por ejemplo, Steve Bond y John Guthrie, autores del sitio de fans de Quake Command, recibieron una carta de Gabe. En ese momento, Guthrie estaba en la universidad y trabajaba como repartidor de pizza. Después de una visita a Seattle, Bond se unió a la compañía de Newell, y una semana después Guthrie abandonó la escuela: también quería hacer juegos en Valve.Hubo problemas con este enfoque. Tuve que filtrar a muchos fanáticos de Quake que tenían poca idea del futuro del género. Y muchos de los nuevos empleados nunca antes han trabajado en ningún lado. Necesitaban ayudar a ganar un punto de apoyo. Además de los modders sin experiencia, Valve ha contratado a varios veteranos de la industria de 3D Realms, Shiny Entertainment y Microsoft.Necesitas un editor para distribuir y vender el juego. Y también hubo problemas con eso. Para el antiguo respetado Maykrosoftovtsev era nuevo en la negatividad y la desconfianza de un estudio desconocido. Muchos editores simplemente expulsaron a la joven Valve, sin creer en sus promesas. Por ejemplo, una reunión con uno de los editores fue bastante adecuada. Pero después de que Valve prometió usar la animación esquelética en un juego futuro, el editor terminó inmediatamente la reunión.Valve tuvo la suerte de toparse con Sierra On-Line, el editor que solo estaba buscando un producto en el motor Quake. En un buen momento, Sierra recibió una carta de Njell que decía que tenían una licencia para el motor y un equipo de ex empleados de Microsoft. El fundador de Sierra, Ken Williams, estaba intrigado. A principios de los noventa, tuvo la oportunidad de comprar id Software, que se perdió. Y ahora se dio cuenta de que Sierra estaba rezagada con respecto al género de los juegos 3D.Estaba nevando el día señalado, lo que ocurre con poca frecuencia en Seattle y, por lo tanto, conduce al colapso del sistema de transporte. De alguna manera, los Valvans llegaron al edificio de oficinas completamente vacío, donde estaba Ken, y comenzaron su discurso. Después de 20-30 minutos, cuando era casi el final de la presentación, Williams interrumpió el discurso y acordó cooperar.Más tarde dirá que tomó una decisión, porque en otros equipos hubo reuniones de artistas y diseñadores, pero no ingenieros. En Valve, el motor era el punto de partida, no el final. Al mismo tiempo, la compañía no solo iba a hacer tarjetas, sino también a crear una trama y un mundo único.Prospero
En los primeros años de su existencia, Valve creó simultáneamente dos juegos. Uno de ellos es Próspero. Se suponía que era un proyecto de ciencia ficción con un enfoque en la exploración de un mundo único y una historia compleja. En julio de 1997, el escritor Mark Laidlaw fue contratado para trabajar en Prospero . El segundo juego es Quiver, un juego de disparos en el corredor de nivel Doom cuyo objetivo es la adrenalina y el entretenimiento de los jugadores.Quiver cambió su nombre a Half-Life y se convirtió en uno de los juegos más exitosos de la historia. El proyecto Prospero nunca vio la luz del día. Solo hay información fragmentaria sobre él de los dichos de los desarrolladores y una página en el libro de arte Half-Life 2: Raising the Bar. El personaje principal de Prospero es alguien Aleph o Aleph-Null (una posible referencia a la teoría de conjuntos
), también conocido como el bibliotecario. Ella usa sus habilidades psiónicas para luchar contra los enemigos. En una de las variaciones en el desarrollo del personaje, se basó en dispositivos para mejorar y mejorar sus propias habilidades.Originalmente se suponía que Prospero era un juego de aventuras en tercera persona creado bajo la influencia del juego Myst y el trabajo de Jorge Luis Borges . Se necesitaba una vista en tercera persona para darle al jugador un sentido de escala. Y si hay un bibliotecario, entonces debe haber una biblioteca: esto en Prospero significa un catálogo de mundos en el que Aleph puede entrar.A medida que el concepto se desarrolló y algunas ideas entraron en Quiver, el proyecto se convirtió en un juego multijugador masivo en línea. Técnicamente, cada uno de los mundos tendría que alojarse en un servidor separado. En la Biblioteca se pueden encontrar mundos de usuarios y aquellos creados oficialmente. En el juego, se planearon listas de amigos y un navegador de servidor. El concepto de trama con acceso a los mundos se asemeja vagamente a la historia de Borges "Aleph", que describe un punto en el espacio que contiene todos los demás espacios. Un boceto de la biblioteca de mano de Randy Landin . Una interfaz minimalista es notable.
Públicamente, Próspero es poco conocido. Solo hay algunas capturas de pantalla y bocetos de los personajes. El trabajo en Prospero se realizó al menos desde agosto de 1996 hasta octubre de 1998. Laidlaw tuvo que distraerse solo durante un par de semanas para fortalecer la trama de Half-Life, y luego continuar trabajando en Prospero. Pero al final, lo conocemos principalmente como guionista de la serie Half-Life. Miranda, otro personaje del juego. El nombre es probablemente una referencia a la obra de Shakespeare "La tempestad " , donde el mago Próspero tuvo una hija, Miranda. El símbolo en el tatuaje no desapareció: más tarde, lambda se convirtió en parte del mundo Half-Life.
Las ideas de Prospero fueron llevadas a otras obras de Valve. El navegador del servidor es una característica estándar de los juegos multijugador en Source y GldSrc. Las listas de amigos y un directorio de niveles que los usuarios han creado son
Comunidad Steam y Steam Workshop . Prospero se ha adelantado mucho a su tiempo: el currículum de Carl Deckard menciona que el contenido de Prospero se usó en la serie de juegos Portal, donde realmente hay un diseñador de niveles separado.Si observa la versión estándar de Half-Life, puede encontrar archivos relacionados con Prospero. Varias pistas de la música del juego se llaman prospero01, prospero02, etc., lo que indica una posible pertenencia a otro juego.Valve dijo una vez que algún día les gustaría volver a Prospero. Pero ahora apenas tiene sentido: todo lo que estaba en el proyecto, Valve ya lo ha implementado.Carcaj
Mientras buscaba ideas para un juego futuro, el equipo se interesó en la historia de Stephen King "The Fog". En el libro, la ciudad de Bridgton en Maine está envuelta en una niebla anormalmente densa en la que se esconden monstruos. El personaje principal y su hijo intentan esconderse en un supermercado y evitar el peligro. Su razón es cierto proyecto militar "Arrow" ("Arrowhead"). Por supuesto, se omitió la idea con el supermercado, pero se utilizaron los detalles del género de terror psicológico. De la historia de King, surgió el nombre en clave del juego: Quiver (carcaj). Fast Walker se comporta como un perro: sigue a Gordon, se alimenta de la carne que dispara y ayuda en el juego. La criatura no entró en el juego final.
El equipo bosquejó enemigos y la trama de la que salió Half-Life. Algunas criaturas sobrevivieron al juego final casi sin cambios. La otra parte sufrió una alteración significativa, a veces se cortó por completo. Incluso la criatura más bellamente pintada no entrará en el juego si no tiene un comportamiento claro en la batalla y una IA bien escrita. El Houndday final es muy similar al primer borrador. Ted Backman pintó su anatomía en la imagen de un enorme gato de tres patas, Tripod, que el artista recordaba desde la infancia.
Valve tenía planes ambiciosos para un juego futuro que iba más allá del motor Quake original. Por ejemplo, tuve que trabajar de alguna manera con computadoras de esa época para proporcionar el nivel deseado de calidad de animación. Hace dos décadas, la animación esquelética era una tecnología avanzada. Y en esa época, los programadores lograron sorprender al resto del personal con el hecho de que las bocas de las personas se abren al ritmo del discurso.La inteligencia artificial en Half-Life es inteligente para su época. Probablemente la demostración más famosa de su poder es el comportamiento de las cucarachas. Vienen corriendo por comida, tienen miedo de un brusco encendido de luz y grandes criaturas. Y estas son solo criaturas auxiliares que pueden ignorarse sin pérdida para el juego. Los enemigos en Half-Life trabajan juntos en paquetes. Los monstruos deambulan y comen algo. De hecho, con respecto a Quake, la inteligencia artificial de los enemigos se escribió desde cero.
Mr.Friendly . , , Valve . . , . , , — 14- . . Mr.Friendly . . , . .El modelo 3D Half-Life es más detallado que Quake: el motor admite más polígonos. Valve agregó soporte para texturas transparentes en el juego, lo que hizo posible colocar vidrio de diferentes colores en el juego. En Quake, la luz era exactamente del mismo color. En Half-Life, la iluminación puede ser de diferentes colores.En general, puede parecer que no hay tantos cambios en relación con el QuakeWorld original. El motor Half-Life está escrito en el mismo C. En Half-Life, la lógica del juego está escrita en C ++, Quake usa el lenguaje Quake C especialmente creado para esto. El motor de válvulas incluía unas 50 líneas de código (en otras fuentes, no más de 100-200) Quake 2, básicamente una variedad de correcciones de errores. Las herramientas de creación de mapas son similares, la arquitectura de representación es la misma que en Quake. A menos que la iluminación no sea de 8 bits con una paleta fija, sino RGB.
Mezcla de colores en la demostración técnica de Half-Life.Archivos .WAD similares para almacenar modelos y texturas. En Half-Life, cada textura tiene la oportunidad de tener su propia paleta. Quake usa WAD2, Half-Life usa WAD3. En general, el formato WAD se remonta al Doom original. El formato de la tarjeta Half-Life .BSP es tan similar al formato Quake .BSP que las versiones anteriores del editor Hammer podrían abrir y editar los mapas Quake y Quake II. Más tarde, el apoyo oficial para esto ha desaparecido, aunque todavía se puede devolver. Sin embargo, esto no es sorprendente: Hammer comenzó como editor de mapas de Quake de ACD Systems, se llamaba Worldcraft y se vendía por $ 35. Valve compró los derechos del editor y se lo desarrolló a Hammer.En Half-Life, la representación del software es de 16 bits, no de 8 bits, como en Quake. Esta mejora solo requirió cambios menores en el código. El soporte para marcas de calcomanías ha aparecido en el motor, hay varias mejoras en el sistema de audio. En el momento del lanzamiento de Half-Life, el código de red multijugador era idéntico. En 2001, se reescribió por completo y se agregó una compensación por los retrasos. En general, el motor ha sido reescrito en un 70%, aunque si cavas, puedes encontrar grandes fragmentos de código sin cambios. Gonarch: la etapa final del desarrollo del golovrab. De hecho, este es un testículo en patas de araña.
El nombre GoldSrc aparecerá más tarde. En el momento del desarrollo, el motor no se llamaba dentro de la empresa. En las revistas de informática de la época, el motor Half-Life se describe como Quake Unified Technology. Cuando se lanzó Half-Life, aparecieron dos ramas del desarrollo del motor: GoldSrc estable, que se había convertido en oro, y Source experimental. Inicialmente, los nombres en clave estaban tan arraigados que se convirtieron en los nombres oficiales de los motores.Primera demostración en E3 1996
Segunda captura de pantalla de Half-Life.Cuando Sierra anunció el nuevo desarrollo de Valve, se lanzaron algunas capturas de pantalla de calidad desagradable. Capturaron los domingos en las habitaciones. Una demostración real de animación esquelética, buena inteligencia artificial y un nivel general de gráficos se realizó solo en la Electronic Entertainment Expo de 1997.En esos años, el término "tirador en primera persona" aún no ha ganado un lugar en el idioma inglés. Juegos como Half-Life se llamaban "clones de Doom", que, en general, no estaban lejos de la realidad. El público pudo ver por primera vez un éxito futuro en E3 en junio de 1997. La demostración fue un éxito, y Half-Life incluso recibió un premio como el mejor juego de la exposición. De hecho, el trabajo de Valve se veía bien contra los diversos imitadores de Quake.Half-Life debía madurar en noviembre de 1997, a tiempo para las vacaciones. La atención pública y los premios ya estaban antes del lanzamiento. Parece que lo que podría salir mal después?Versión alfa temprana de 1997.Solo había un problema: el juego no existía. En agosto, Laidlaw estuvo involucrado en el desarrollo, por lo que al menos haría algo con los personajes, la trama y el diseño de niveles. En septiembre, se había hecho mucho, pero solo un buen juego no funcionó.Con todos los esfuerzos de artistas y programadores en muchos lugares, Valve consiguió la conversión total del Quake original. Es decir, un nuevo juego creado en el mismo motor con un reemplazo completo de todos los recursos originales. Y ella heredó demasiado la jugabilidad original.Sí, había monstruos terroríficos, pero si en una batalla el jugador se desviaba de lo planeado por los desarrolladores, los adversarios eran tontos. Había cartas y niveles, pero entre ellos no encajaban bien. Había un buen motor con gráficos avanzados, pero su genialidad solo estaba presente en un par de lugares. Hubo buenos momentos en Half-Life de ese período, simplemente no funcionaron.Los programadores agregaron nuevas características, informaron orgullosamente a los diseñadores sobre esto, y luego se sorprendieron al ver que las funciones no se usaban en ningún lado. Por ejemplo, el efecto de los "rayos" apareció en el motor, de hecho: hermosas líneas de electricidad, láser, energía, luz entre dos puntos. Las cartas que explican los parámetros del efecto cayeron a los empleados correctos por correo electrónico. Dos meses después, solo un diseñador aprovechó el efecto. La suposición ingenua "haremos y usaremos" no funcionó.Demostración de juego una versión anterior del juego. Este es un pegado de fragmentos individuales de demos grabadas dentro del alfa filtrado.Si Valve dependiera completamente de su editor, tendría que trabajar unos meses más en los problemas más obvios y publicar el resultado. Está claro a qué ventas conduciría esto. Y para un estudio joven, un resultado pobre de su primer proyecto a menudo significa cierre. Afortunadamente, Valve existió con el dinero de sus fundadores. Para dar un salario, Gabe emitió un cheque de una cuenta de cheques personal.A riesgo de su relación con el editor, Valve pospuso la fecha de lanzamiento del juego. Sierra tenía grandes esperanzas para el proyecto y en ese momento ya estaba preparando una campaña publicitaria para el juego, pero aún así aguantó.El primer año de su vida, Valve estaba aprendiendo a hacer un juego. Casi todos los recursos creados durante este tiempo se enviaron a la chatarra. El trabajo comenzó desde el principio. Por extraño que parezca, todo esto afectó la moral del equipo de manera positiva, no negativa.Desde la desesperación, todas las ideas de trabajo, todos los tipos exitosos de armas, todos los eventos con guión, todas las buenas características del diseño de nivel se juntaron en una sola tarjeta. Un grupo separado trabajó en este nivel durante un mes, mientras que el resto no hizo casi nada. Cuando el nivel estuvo listo, fue calificado. Tuvo éxito: en él estaba la visión que necesitaba el juego final. Lo único es que Valve tuvo que hacer unos cien más de estos niveles.El estudio realizó un análisis de por qué funciona este nivel. Resultó varias teorías. Uno de ellos dijo que el punto es la densidad de eventos por unidad de tiempo del juego. Al promocionar, un jugador nunca debe esperar demasiado antes de la próxima interacción con el juego, y demasiados eventos en un corto período de tiempo son agotadores. La velocidad a la que se distribuyen los eventos depende del progreso, no del tiempo. Si un jugador quiere más presión de los eventos del juego, simplemente avanzará más rápido.Otra teoría: el juego debe percibir al jugador y sus acciones, de lo contrario el jugador no percibirá el juego. Si un jugador dispara un arma, debe haber algo más que el sonido de un disparo. A los diseñadores les gustaría poder hacer un agujero en la pared, pero técnicamente no era factible. Nos instalamos en las calcomanías. Si el jugador empuja lo que debe empujarse, el objeto debe moverse. Si un jugador entra en una habitación donde ya hay alguien, debe reaccionar ante él o al menos mirarlo.Cabal
Durante los primeros 11 meses de trabajo, Valve buscó incansablemente al "diseñador de juegos" oficial, una persona que vendría y pondría todo en orden. La compañía revisó cientos de currículums y entrevistó a muchos, pero no encontró las varitas mágicas. Quedó claro que la persona ideal no existe. Tenía que hacer todo nosotros mismos. Para hacer esto, crearon un grupo llamado Cabal después del consejo de " esclavización " de Carlos II.El objetivo del trabajo era crear un documento que describiera completamente todos los niveles, las interacciones con los enemigos, su comportamiento, las armas y los movimientos de la trama. Era necesario comprender cuándo se introduce cada uno de los tipos de enemigos y armas, qué habilidades debería tener un jugador cuando se le enseñó.Las reuniones de Cabal parecían una lluvia de ideas semi-organizada en un área limitada del juego. Alguien grabó ideas a las que llegó el grupo, alguien más dibujó bocetos de los niveles. Después de recopilar suficientes ideas, el grupo creó una forma cruda para la trama futura.Los niveles completos se describieron durante algún tiempo por las palabras generales "en la superficie" o "algo con un gran monstruo". A veces, las ideas durante mucho tiempo estuvieron en el limbo: algunas zonas se crearon sin un lugar específico en el juego. Algunas veces fueron cortadas, otras agregadas en alguna parte. En ocasiones, se crearon segmentos de nivel para mostrar buenas funciones del motor o una buena geometría de un fragmento del período precabal. Poco a poco, se desarrolló un hábito para esbozar algunos requisitos no relacionados y luego ajustar el nivel a ellos. <3
Cinco meses seguidos, cuatro días a la semana, seis horas al día, el grupo Cabal se sentó y creó un documento. Después de seis horas de tal trabajo, los miembros del grupo estaban completamente exhaustos. Solo tenían la fuerza para revisar el correo, no hacían ningún otro trabajo. Más tarde, el consejo fue convocado nuevamente de manera irregular.El grupo original estaba formado por tres programadores, un diseñador de niveles, un escritor y un animador, representantes de cada una de las principales castas en Valve Software. Cada pocas semanas, rotaban y cambiaban los participantes, pero para que hubiera representantes de diferentes departamentos.El resultado fue un documento de 200 páginas que describía los detalles desde la altura de los botones hasta la hora del día en el nivel. Sin embargo, su sofisticación aún no era suficiente para un juego de esta longitud. Cuando hablamos de Half-Life, vale la pena recordar que este es un proyecto de finales de los noventa. Tarda varias decenas de horas.Para el segundo mes, se había escrito lo suficiente para crear niveles. Al tercer mes de trabajo de Cabal, comenzaron las pruebas. Sierra proporcionó voluntarios que vinieron a Valve y jugaron durante dos horas. Cada uno de ellos se sentó en silencio un diseñador de este nivel y un miembro del consejo de esclavos que propuso este segmento del juego. Uno puede imaginar la molestia de observar cómo el probador martilla durante veinte minutos en el fragmento que parecía obvio en la etapa de desarrollo.En total, se llevaron a cabo más de 200 sesiones de la prueba de juego, cada una de las cuales condujo a unos cien puntos de cambio. Hacia el final del desarrollo, ya apareció algo parecido a la jugabilidad. Se registró el comportamiento de los jugadores, luego se analizaron la posición, la salud, las armas y la velocidad de paso. Los gráficos de salud del jugador dejaron en claro qué fragmentos son demasiado simples o complejos, en qué lugares hay poca interacción y, por lo tanto, son aburridos.El proceso probado ayudó a completar el juego. Casi todo en el juego fue creado por consejos esclavizantes. El trabajo del grupo no solo ayudó a crear, sino también a eliminar debilidades. El proceso de prueba de juego evitó la naturaleza personal de tales decisiones.Half-Life: Day One
En junio de 1998, en el próximo E3, el proyecto se demostró nuevamente. Y nuevamente, Valve recibió el premio del juego de exhibición, aunque todavía no había juego. El proceso de creación ya estaba en marcha, era necesario terminarlo. Los siguientes meses, el estudio trabajó en modo de emergencia. A veces, los empleados trabajaban durante días sin descanso, aunque solo fuera para cumplir con el plazo.Las fechas se trasladaron primero a la primavera de 1998, luego al verano, septiembre, Acción de Gracias en octubre. Sierra ya bromeó diciendo que la mítica Half-Life nunca aparecería en los estantes. El trabajo continuó, incluso si muchas características desaparecieron del juego. Entre ellos: marcas individuales de disparos en cuerpos, un helicóptero tripulado con control no peor que un simulador de vuelo típico, y mucho más.Por primera vez, el juego llegó en forma de una versión demo de Half-Life: Day One. Como su nombre lo indica, contiene la trama del primer día del complejo de investigación de Black Mesa. El primer día no estaba disponible para todos: era una versión especial completa con tarjetas de video y audio. Pero la demostración se publicó rápidamente en Internet. En septiembre, muchos lo descargaron e incluso entonces lo llamaron uno de los mejores juegos en 3D. Como recuerda John Carmack, fue solo entonces en Texas que Valve se dio cuenta de que todo salió bien. John Romero dijo que tragó toda la demostración en 4.5 horas.A principios de noviembre, los desarrolladores cerraron el último error y se aseguraron de que no se olvidara un solo archivo en el juego. Los empleados de Valve, que ya están acostumbrados a días de trabajo de 24 horas, fueron enviados a sus casas y, en algunos casos, a sus esposas. Todos esperaban los resultados de la prueba en Sierra. El 7 de noviembre, llegó una codiciada carta por correo electrónico: el juego salió en oro y se lanzó a la circulación. El 8 de noviembre de 1998, Half-Life finalmente salió.Mods y comunidad
El juego con golovokrabami y monte vendió millones de copias. En 2004, se vendieron ocho millones de copias. Hasta el día de hoy, Half-Life permanece en la lista de los juegos más vendidos de la historia. Más de 50 publicaciones han nombrado a Half-Life el juego del año. No es difícil ver la razón del éxito: este fue uno de los primeros juegos que no fue una galería de tiro interactiva. Half-Life y sus cartas cosidas suavemente cuentan una historia, sumergen al jugador en un mundo ficticio y no solo permiten disparar a los enemigos. El juego ha cambiado la industria: muchos críticos dividen el juego en una era anterior y posterior a Half-Life.La historia de Valve no termina ahí. Por supuesto, el estudio comenzó a trabajar en una secuela, y esperaban un avance de él no peor que la primera parte. El original fue portado a las consolas de juegos, y Gearbox Software recibió los derechos para desarrollar spin-offs en el universo Half-Life. Junto con esto, Valve no olvidó sus raíces.Dos ex empleados de Microsoft crearon sistemas operativos, entornos en los que los usuarios ejecutaban sus propias aplicaciones. Y para trabajar en Valve, se contrataron modders, miembros de la comunidad de jugadores, que crearon nuevo contenido modificando los juegos existentes. La actitud ante tal fenómeno era entonces ambigua. Alguien lo apoyó y emitió herramientas de desarrollo, alguien en el mejor de los casos no procesó.Y no es sorprendente que Valve haya creado no solo un juego, sino también un entorno en el que surgieron nuevas obras maestras. No se trata solo de licenciar el motor GoldSrc, ha habido tales acuerdos. Los usuarios comunes también crearon sus proyectos sin fines de lucro. Mod DB solo tiene más de 700 mods Half-Life. El puntaje de las tarjetas individuales llega a miles.Un adolescente fue expulsado de la escuela por crear un mapa de una institución educativa en Counter Strike y registró su casa. Año 2007Entre las modificaciones no solo hay manualidades para aficionados, sino también proyectos que se han convertido en juegos serios.Por ejemplo, Counter Strike comenzó como un mod, pero su popularidad se notó en Valve. Team Fortress Classic en sí es el puerto del Team Fortress original que Quake creó. Day of Defeat comenzó como un mod de Half-Life que llevó al jugador a la atmósfera del Frente Occidental de la Segunda Guerra Mundial. En todos estos casos, Valve, a veces incluso antes del período de la tormentosa fama, notó el éxito, compró los derechos y contrató un módem. Y en los tres casos, el proyecto de aficionado se perfeccionó con el popular juego, que se vende en millones de copias. Algunos de los juegos generalmente superaron la Half-Life original: en total, se vendieron más de 12.5 millones de copias del Counter Strike original. Y hasta el día de hoy, la gente sigue jugando la versión 2000.Es fácil culpar a Valve por ser flojo y poco dispuesto a crear sus propios productos originales. Pero las modificaciones exitosas son raras en la comunidad. Por el contrario, sería más fácil no complacer los caprichos de los modders de terceros, sino centrarse en la secuela de Half-Life. El desarrollo de HL2 fue lento y se retrasó gradualmente. El proyecto se lanzará en 2004, después de un desglose similar de los plazos. Pero uno de los eventos en su desarrollo casi le costó a un estudio bastante grande en ese momento.ContinuaráBasado en materiales del blog de Alex John ( 1 , 2 ), entrevista con Alex John , Business Insider , ComputerAndVideoGames.com , Forbes , GameSpot y Gamasutra.Source: https://habr.com/ru/post/es397867/
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