Cómo crear tensión en los juegos de terror. Primera parte

La tensión, el estrés y el suspenso son 3 pilares de los juegos de terror. Los mejores juegos de este género calientan lentamente la situación en el juego hasta el límite y luego liberan la tensión en varias etapas. Hasta cierto punto, es debido a esto que se logra el efecto de una participación extrema: cuando el jugador es tan apasionado por el juego que está experimentando estrés físico.



Los buenos juegos de terror siempre tienen una intriga bien pensada, y es mucho más profundo que un susto básico al estilo de una "casa con fantasmas". El objetivo del diseño de terror es maximizar el compromiso del jugador y el impacto emocional. Pero tenga en cuenta: los mejores juegos del género utilizan el efecto envolvente del contenido de terror solo para comunicarse más estrechamente con el jugador. Los juegos de terror pueden cubrir temas que no están disponibles para ningún otro género. El punto no es solo asustar al jugador, sino hacerlo susceptible a lo que quieres transmitirle.

Por supuesto, la mayor parte del contenido aterrador en los juegos no es producto del diseño del juego, sino de la narración de historias. El entorno, la atmósfera y los personajes son la base de los conceptos básicos necesarios para enganchar al jugador y ponerle la piel de gallina. Pero los juegos también tienen otras herramientas, como la mecánica del juego y la interacción con el jugador. El problema de construir una atmósfera de miedo en un juego no se limita solo a la narrativa: afecta a todos los aspectos del diseño del juego. Es por eso que crear tensión en los juegos es una tarea muy difícil e interesante para los diseñadores.

Este artículo trata sobre la mecánica de los juegos de terror. No se tratará de la trama o la narrativa, sino del diseño de los sistemas de juego necesarios para hacer que el juego sea más dinámico. Puedes tomar este artículo como una descripción general de todos los patrones con los que experimentamos durante el desarrollo de nuestro juego de misterio / terror llamado Dead Secret, que se lanzó en octubre pasado para Gear VR y pronto se lanzará para Steam y PlayStation. Esta no es una guía para el diseño de juegos de terror, sino una lista de ideas para usar la mecánica del juego para crear tensión en el juego.

¡Presta atención!


La tarea principal de todos los patrones a continuación es involucrar al usuario en el proceso del juego para que se olvide de todo. Thomas Gripp, diseñador de juegos como Amnesia: The Dark Descent y SOMA, llama al estado de inmersión completa en el juego "una sensación de presencia". Estos patrones también son necesarios para desequilibrar permanentemente a un jugador. La mecánica del juego a menudo se basa en un jugador que reconoce un patrón repetitivo.

Tienen una estructura similar y se reconocen fácilmente. Esto es conveniente porque le permite desarrollar un hábito. Si quieres asustar a un jugador, debes hacerle creer que no controla la situación, que las reglas pueden cambiar en cualquier momento y que no puede comprender completamente todo lo que sucede dentro del mundo del juego. En los juegos de terror, se debe mantener un delicado equilibrio de vulnerabilidad e impotencia, pero no se puede permitir un sentimiento de confusión y confusión total.

Pensar en contexto


Como diseñador de juegos de terror, es muy importante que centres la atención del jugador en el contexto narrativo del juego y no en su mecánica. Necesitas que el jugador se identifique con su personaje en el juego y no actúe como una persona independiente que realiza tareas en forma de juego. Muchas de las ideas presentadas aquí están destinadas a cambiar la forma de pensar del jugador de una manera sistemática de resolver problemas (análisis de estadísticas, indicadores mínimos y máximos, pensar en patrones de diseño o tácticas de acciones) a contextuales (“¿Quién envió este consejo?” O “Cómo salir de aquí? "). Algunos de estos patrones no son completamente exitosos para otros géneros de juego, ya que no permiten al jugador calcular el juego como un Cubo de Rubik. Pero después de todo, recoger un cubo de Rubik no es tan aterrador como, por ejemplo, decidirqué artefacto antiguo se adapta mejor como arma contra Aquel que tiene Muchos Nombres.

Significado de la pérdida


Una forma de despertar el sentido de propiedad de un jugador sobre el contenido del juego es hacer que la pérdida sea significativa tanto para el jugador como para su personaje. Game Over generalmente significa la muerte de un personaje, pero ¿cómo hacer que el jugador sienta la pérdida también?

Esto generalmente se logra colocando puntos de rescate a intervalos regulares para que si un personaje muere, el jugador pierde todo el progreso del juego. Esto funciona de manera efectiva, especialmente si los puntos de rescate son interesantes por sí mismos (ver el sistema de puntos de rescate en el juego Alien: Isolation). Pero el concepto de puntos de conservación ha pasado de moda. El juego Dark Souls, por ejemplo, utiliza un sistema más moderno para crear tensión en el juego debido al miedo a perder el progreso.



Otra opción es hacer que la pérdida sea estresante. En juegos de terror independientes como Five Nights at Freddy's y Slender, en caso de fracaso, todo tipo de criaturas aterradoras saltan sobre ti. Elegimos la última opción para Dead Secret, para darnos cuenta de la capacidad de guardar en cualquier parte del juego. Este modelo utiliza el miedo a un evento repentino para poner nervioso al jugador ante la idea del fracaso.

Reglas ocultas


Ocultando al jugador una variedad de números e indicadores que acompañan al juego, lo ubica en una forma contextual de pensar. "¿Cuánta salud me queda?" ¿El enemigo me ve? ¿Me dirijo en la dirección correcta? ¿Cuántos disparos necesitas para derrotar a este jefe? En cualquier otro género, dar a los jugadores acceso a todos estos datos se considera una buena forma. Pero en los juegos de terror es mejor dar información solo a través de algún tipo de abstracción contextual.

Por ejemplo, en los juegos Resident Evil y Silent Hill tradicionalmente usaban categorías muy aproximadas para mostrar el nivel de salud (Fino, Precaución, Peligro), incluso a pesar de que "bajo el capó" se realizan los mismos cálculos de la misma manera que en cualquier otro el juego Además, Resident Evil usa animación para indicar el nivel de salud: es posible que no sepas con certeza qué tan pronto morirás, pero cuando tu personaje se dobla, aferrándose a su estómago, las cosas son claramente malas.

Al ocultar la información y las reglas del juego, no deja al usuario la oportunidad de buscar rutas seguras y utilizar una estrategia minimax. También aporta cierta incertidumbre al juego. Cuando el usuario no está completamente seguro de los principios del sistema, se ve obligado a confiar en el entorno y la trama para tomar decisiones.

En el juego Dead Secret, traté de lograr el efecto de incertidumbre debido al rechazo del principio de "zona segura". En otras palabras, no hay un solo lugar en el juego donde el jugador pueda sentirse completamente seguro: un oponente insidioso en una capucha y con una máscara. Pero en su rostro puede atraparte en cualquier lugar e infligir un golpe mortal. Al menos me gustaría que nuestros jugadores crean en esto.

Palpitaciones del corazón


Hay un estudio médico bastante serio que sugiere que las personas tienen más probabilidades de experimentar miedo mientras están en un estado de excitación fisiológica. En psicología, este fenómeno se llama la atribución errónea de la emoción . Para hacer esto, el jugador debe estar en un estado donde su pulso se acelere, la adrenalina se libere en la sangre y comience a sudar. Si agrega contenido de juego aterrador a todo esto, el usuario se vuelve predispuesto a las emociones "falsas": existe la posibilidad de que el cerebro reaccione incorrectamente al estímulo, por lo que el jugador está realmente asustado.

La atribución errónea es una forma muy poderosa de control emocional. Pero ella tiene una advertencia importante: trabaja solo cuando el sujeto no es consciente de que está excitado. Los psicólogos probaron esto con la ayuda de un experimento: inyectaron adrenalina selectivamente en los sujetos y, como resultado, lograron provocar emociones falsas solo en aquellos casos en que los sujetos no estaban al tanto de las inyecciones. Resulta que usted, como diseñador, necesita inflar al jugador para que ni siquiera entienda esto.



Estímulo: el terrible oso grizzly se acerca
Excitación : latidos cardíacos rápidos, temblor, sudoración, vuelo
Etiqueta cognitiva: “¡Qué oso tan terrible! ¡Le tengo miedo!
Emoción: miedo

La teoría de las emociones de dos factores de Schachter-Singer establece que las emociones surgen bajo la influencia de la excitación fisiológica y una interpretación contextual de esta excitación. La atribución errónea puede ocurrir cuando nuestro cerebro usa un contexto listo para justificar nuestra excitación fisiológica.

Por lo general, para llevar silenciosamente al usuario a un estado de excitación fisiológica, se utilizan sistemas de juego complejos e impredecibles. Puede ser un sistema de batalla difícil y difícil, como en el juego Condenado, cuando un oponente incluso del nivel más bajo puede matar a un jugador si duda. O, por ejemplo, una falta constante de recursos y una gestión inconveniente, como en Resident Evil, donde cualquier reunión con el enemigo se convierte en una prueba seria. Y en Siren, el jugador es tan débil que cualquier batalla también corre el riesgo de convertirse en la última.

La actividad física complicada como algún tipo de batalla de botones hardcore también es genial. Sin embargo, a veces esta opción toma las formas más inesperadas. Entonces, Night of Sacrifice, un juego muy mediocre en el espíritu de una "casa embrujada", parece peor de lo que realmente es, porque en él el jugador debe ir con la ayuda del Wii Balance Board, que ayuda a aumentar la frecuencia cardíaca.

La próxima vez que juegues un juego difícil, detente por un momento y verifica si tus palmas están mojadas. Pregúntese si apretó el joystick un poco más fuerte de lo que costó. ¿Tu corazón sale volando? Si es así, es probable que en este estado, todo lo que sucede en la pantalla te parezca más impresionante de lo que realmente es.

Source: https://habr.com/ru/post/es398215/


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