Descripción del mercado de servicios de Game Cloud
Figura de Hector LizarragEn este artículo intenté escribir una descripción general del mercado de servicios en la nube para juegos, incluyendo su historia y estado actual. El punto de partida para este artículo fue el artículo de Wikipedia en inglés en ausencia de su versión en ruso, que se complementó con información sobre este tema de varias fuentes, así como la experiencia personal al usar algunos de los servicios. Dado que estoy lejos de un campo profesional en este campo y solo estoy interesado en el usuario, este artículo no pretende ser preciso, confiable u objetivo.Definición y tipos de servicios.
Juegos en la nube (juegos en la nube): un tipo de juegos en línea que implica la provisión de acceso de red ubicuo y conveniente a los juegos que se encuentran en el servidor de la compañía y no en la computadora o dispositivo del jugador.Los juegos en la nube generalmente se dividen en 2 tipos. El primer tipo incluye sistemas con transmisión de parte del juego según sea necesario (File Streaming), el segundo tipo incluye sistemas con transmisión de video (Video Streaming).Streaming de archivos
En dicho sistema, al comprar un juego, solo una pequeña parte del código, alrededor del cinco por ciento, se descarga inicialmente a su computadora. Esto te permite comenzar a jugar instantáneamente, mientras que el resto del código se descarga e instala a medida que avanza el juego. Ejemplos de dicho servicio pueden ser, por ejemplo, el proyecto Kalydo ya fallecido y el proyecto Utomik actual. Por el momento, esto ya es exótico. No he visto ningún servicio sensato trabajando en este principio.Captura de pantalla del sitio web de UtomikVideo Streaming
La transmisión de video, cuando se trata de juegos en la nube, incluye alojamiento y procesamiento de casi todo el contenido del juego en los servidores del proveedor de servicios. Todas las operaciones computacionales son procesadas por un servidor remoto, lo que significa que estos juegos se pueden jugar en casi cualquier dispositivo. Ejemplos de dicho servicio son, por ejemplo, los proyectos OnLive, LiquidSky y Playkey.Descripción del trabajo de Playkey del sitio web de Nvidia.Además, en Video Streaming, hay 2 subtipos existentes de los servicios ofrecidos. En el primer caso, el cliente solo puede jugar juegos disponibles del proveedor de servicios. Por ejemplo, el servicio Playkey tiene una lista de juegos que un jugador puede jugar. Para jugar a cualquiera de ellos, debe comprar una clave del servicio Playkey o puede jugar con una clave que ya compró del servicio Steam.En el segundo subtipo, el usuario solo compra recursos en el servidor remoto. Según este principio, el servicio Liquidsky funciona, donde el usuario compra cualquier contenido de Steam u otro proveedor de contenido y lo lanza en la nube.Un poco aparte de los sistemas anteriores hay servicios para transferir datos de un dispositivo de usuario a otro. Un ejemplo de dicho servicio es, por ejemplo, el servicio Remote Play. En este caso, el juego se procesa no en un servidor remoto, sino en el decodificador de su casa, y se transfiere a su PC.Historia de desarrollo
La historia completa del desarrollo de juegos en la nube desde el momento de la idea de 2012 se puede ver en la infografía aquí en el sitio web de Big Fish Games, un desarrollador de juegos informales para computadora (en 2013, la división dedicada a los juegos en la nube se cerró debido a la falta de rentabilidad). En su opinión, la idea de las nubes se originó en los años 50 del siglo pasado. Para toda la información indicada en su sitio web, puede ver una lista de fuentes.Parte de la infografía delsitio de Big Fish Games En el sitio de Wikipedia relacionado con la computación en la nube, puede encontrar la opinión de que los primeros conceptos de uso de recursos informáticos por el principio de un sistema de servicios públicos se remontan a la década de 1960. Cuál de ellos es correcto, en principio, no es importante, por lo que en este momento esta historia tiene una relación distante con el día actual. Surgieron ideas, se desarrollaron tecnologías y en 2009 surgieron dos de los competidores más famosos en ese momento: los servicios Gaikai y OnLive. Fueron ellos quienes introdujeron un producto masivo que podía funcionar en cualquier computadora y trabajaron con una baja latencia similar a la de un dispositivo de juego local.La historia de estos servicios se ha desarrollado de diferentes maneras. Los propietarios del servicio Gaikai vendieron su servicio a Sony en 2012 y recibieron un buen premio de $ 380 millones para su descendencia. Basado en este servicio, se lanzó el propio proyecto de Sony, PlayStation Now, que se lanzó más tarde.El servicio OnLive no tuvo tanto éxito. Al principio, el proyecto se declaró en quiebra en 2012, luego resucitó con el mismo nombre, pero con otros propietarios, y finalmente dejó de existir en 2015.No se puede decir que estos proyectos fueron los únicos en ese momento. Pero ninguno de estos proyectos ha alcanzado una posición de mercado como estos 2 servicios.Crash OnLive
OnLive se anunció en la exposición internacional Game Developers Conference 2009, que se celebró en San Francisco del 23 al 27 de marzo de 2009. El servicio ofreció a los jugadores la oportunidad de jugar incluso en hardware muy débil, si solo hubiera una conexión de red bastante rápida y estable. Toda la información se procesó en el lado del servicio, y el usuario recibió el proceso del juego y la capacidad de controlar este proceso.Naturalmente, tales oportunidades no pueden pasar desapercibidas para los jugadores. Según los datos de OnLive para 2012, el servicio tenía 1,5 millones de usuarios activos. La biblioteca de juegos contenía 250 juegos diferentes, desde consolas y computadoras hasta juegos móviles.Captura de pantalla del sitio de OnLive antes de que se cerrara el servicio.Sin embargo, en 2012, la compañía se declaró en quiebra. Tuvo que despedir a todos los empleados y vender todos los activos por $ 4,8 millones. Como resultado de esta quiebra, los inversores de la compañía sufrieron pérdidas significativas. Una de las víctimas, por ejemplo, fue HTC, que tuvo que cancelar $ 40 millones en pérdidas.Se cree que los problemas de OnLive surgieron debido a malas decisiones de gestión, baja rentabilidad y una pequeña biblioteca de juegos. El fundador de la compañía fue Steve Perlman, un desarrollador y empresario talentoso, pero un administrador inútil. La compañía usó miles de servidores en todo el mundo, quemó $ 5 millones mensuales, pero el número de usuarios nunca excedió los 1,600 jugadores a la vez. Además, solo un pequeño porcentaje de estos usuarios realmente pagó a la compañía por el servicio prestado. Puede leer más sobre la historia de bancarrota en vivo aquí .Con todo esto, las tecnologías OnLive fueron avanzadas. Los desarrolladores crearon un sistema que funcionaba de manera estable, sin problemas del lado de los usuarios con buena comunicación.Después de la quiebra, todas las patentes y activos de OnLive se vendieron a la compañía de inversión Lauder Partners, y luego se reinició el servicio de OnLive, pero con un nuevo equipo.El último esfuerzo para establecerse en el mercado fue el servicio CloudLift, que ofrecía juegos modernos de Steam y la continuación instantánea de una sesión de juego interrumpida en otro dispositivo. Antes de cerrar, OnLive incluso comenzó a ofrecer CloudLift Enterprise: transmisión de aplicaciones comerciales a dispositivos de baja potencia para grandes corporaciones y empresas.Captura de pantalla del sitio web de OnLive con información sobre la finalización del servicioSin embargo, todo esto no ayudó y en 2015 la compañía anunció la venta de todas las patentes de Sony y la finalización de la actividad.Gaikai éxito
Gaikai también fue anunciado en la Game Developers Conference 2009. La compañía estaba a punto de hacerlo más tarde, sin embargo, el anuncio de OnLive en el GDC 2009 obligó a la compañía a tomar represalias.Captura de pantalla de GaikaiEl 1 de julio de 2009, el fundador de Gaikai, David Perry, publicó datos de Gaikai y un video de demostración en su blog personal. El video mostró algunos juegos, incluidos Mario Kart 64 y World of Warcraft, que funcionan en una ventana del navegador. Perry dijo: “Desarrollamos esto [significado - Gaikai] para Internet real. No afirmamos que tengamos 5.000 páginas con patentes, no nos llevó siete años, y no afirmamos que hemos desarrollado un chip de hardware especializado para codificar con un retraso de un milisegundo. Como puede ver, no necesitamos todo esto y, por lo tanto, nuestros costos serán mucho menores ".GameSpot publicó una entrevista el mismo día.con David Perry, en el que este último habló sobre el servicio Gaikai, su diferencia con OnLive, las relaciones con los editores y un modelo de negocio. A diferencia de OnLive, la compañía no intentó vender servicios en la nube al usuario final. En cambio, proporcionó una plataforma para los fabricantes de juegos de computadora, en la que los jugadores podían probar demostraciones gratuitas de las últimas innovaciones.Como Perry le dijo a OnLive en una entrevista: “Planean luchar contra Sony, Microsoft y Nintendo al mismo tiempo, lo que será un desafío. Además, deberán utilizar una costosa estrategia de marketing para atraer jugadores. E incluso si pueden hacer esto, pueden quitarle solo una fracción del mercado a Nintendo, Sony o Microsoft ".Como lo ha demostrado la historia, este enfoque funcionó, y en 2012 se anunció la venta del servicio por $ 380 millones a Sony. Al mismo tiempo, para 2012, OnLive y Gaikai tenían tecnologías similares. Por ejemplo, aquí puede ver una comparación detallada del trabajo de estos 2 servicios en el ejemplo de varios juegos.Servicios de juegos en la nube hoy
En la página de Wikipedia, hay un par de docenas de servicios que están activos y ya fallecidos. Tratemos de descubrir esta aparente abundancia. Descarté proyectos ya inactivos, así como proyectos relacionados con la transmisión de archivos. Como resultado, la lista de proyectos para consideración se ha reducido significativamente. El resto se dividió en 3 partes: proyectos comerciales existentes para PC, proyectos para decodificadores y televisores y pequeños proyectos.Proyectos comerciales para PC
▍LiquidSky
El fundador del servicio es el joven Ian McLoughlin, de 23 años. El servicio en sí está en pruebas beta, lo que no le impide tener más de 500,000 usuarios en todo el mundo hoy. En septiembre de 2016, el servicio recibió una inversión de $ 4,000,000 de un grupo de inversores. Lea más sobre esto aquí . El servicio LiquidSky se basa en la tecnología Nvidia GRID.Captura de pantalla del escritorio virtual del servicio LiquidSkyEste servicio es interesante principalmente porque al servicio Liquidsky en sí no le importa realmente lo que haga en esta nube. Una situación típica es cuando los jugadores que usan este servicio y tienen una cuenta en Steam descargan rápidamente cualquier juego comprado previamente en un servidor remoto, lo inician y juegan para su propio placer, y se guardan en Steam. Al mismo tiempo, pagando una suscripción mensual de $ 14.99, los usuarios reciben además 500 GB por almacenar datos en el servidor. Si nos fijamos en Dropbox, que pide $ 8.25 por 1 TB de datos, no parece tan costoso. El límite de suscripción es de 80 horas por mes.Captura de pantalla del sitio web de LiquidSky.Este servicio apareció recientemente y en el momento de su aparición tenía una gran cantidad de errores. Dado que el servicio es bastante activo en las redes sociales e Internet, puede ver qué tipo de desventajas tiene el servicio en este momento. Hace unos meses, por ejemplo, cuando inicié sesión en mi cuenta, noté que el cursor se mueve aleatoriamente por la pantalla y apenas puedo controlar su movimiento. Cuando entré en mi biblioteca de juegos en Steam, noté que los juegos de otras personas estaban allí. Resulta que ingresé a la cuenta de otra persona y al propietario de esta cuenta y luché por el control del cursor, lo que explicaba su extraño comportamiento.▍Playkey
El servicio en sí es un proyecto ruso, también construido sobre la base de Nvidia Grid. La implementación de la idea de crear un proyecto comenzó en 2012 y, a lo largo de 2014, el servicio estaba en pruebas beta abiertas. A la vuelta de 2014-2015 El proyecto llegó a la etapa de lanzamiento y se lanzó al comercio.En su sitio web hay una lista de juegos que el usuario puede jugar. Al pagar una suscripción mensual por 590 rublos. el usuario obtiene acceso a 150 juegos gratuitos en el servicio y tiene la oportunidad de comprar algunos juegos pagos y jugarlos en Playkey. El límite de suscripción es de 70 horas por mes.El proyecto es local, lo que lo protege automáticamente de otros competidores. Sin embargo, inicialmente el servicio no fue. Puedes leer más sobre esto en el artículo aquí .Captura de pantalla del sitio web de PlaykeySegún el CEO de Playkey, Yegor Guryev, en mayo de 2015, el número de usuarios que pagaban era de solo 282 personas. Sin embargo, la compañía logró rectificar la situación cambiando el modelo de negocio. A marzo de 2016, el servicio tenía 200 mil usuarios registrados, 10 mil suscritos y 4 mil usuarios que pagan regularmente. Para cambiar la situación, se realizaron los siguientes cambios en la empresa:- - — « , , 120+ , , …. . , , , 1-2 . , — , . , . , 85% . ( ), . , Playkey 20 ».
- — « , - , — , , . — « ». «GTA 5 », 820 YouTube».
- — « 1 , , , ( ). . JA2, 3 .. , ».
Captura de pantalla del juego Saints Row 4 lanzado en el servicio PlaykeySi comparamos los problemas de Playkey en 2015 con los motivos de la bancarrota de OnLive en 2012, puede ver la similitud de las fuentes de problemas para ambas compañías: ambas no tenían un modelo comercial bien pensado, no ofrecían a los clientes contenido que tendría demanda y ambos carecían de una estrategia de marketing bien pensada.▍PlayStation ahora
PlayStation Now es un servicio de transmisión de juegos que le permite jugar juegos para PlayStation 3 en PC, dispositivos móviles, televisores, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. El servicio en sí es el resultado del uso de tecnologías y desarrollos de la compañía Gaikai, que Sony adquirió en 2012 por $ 380 millones. Lanzado oficialmente como un servicio de suscripción en los Estados Unidos el 13 de enero de 2015.Captura de pantalla del sitio web de PlayStation NowEn agosto de 2016, se lanzó la primera PlayStation Now para PC en Gran Bretaña, Bélgica y los Países Bajos. Por el momento, el servicio proporciona acceso a más de 400 juegos lanzados en la PS3. Para los nuevos usuarios, se proporciona una prueba gratuita de siete días.Todo lo que necesita usar es descargar una aplicación especial de PlayStation Now y conectar DualShock 4 u otro joystick. El servicio aún no está disponible en Rusia, pero algunos artesanos han encontrado formas de sortear esta limitación. Aquí puedes ver cómo tuvieron éxito.Según los últimos datos, la compañía vendió más de 40 millones de consolas PS4 en todo el mundo, un gran mercado para la compañía. Sin embargo, el servicio tiene un problema, que es que en este servicio solo puedes jugar juegos para la PS3. La razón de esto radica en la tecnología utilizada por Sony.Debido a estas mismas características, es imposible jugar juegos de PS3 en una PS4 sin un servicio en la nube. Estas consolas no son totalmente compatibles.Descuentos en PlayStation VueAdemás, el servicio de Sony es bastante caro: PlayStation Now es el más caro de estos servicios y cuesta $ 20 por 1 mes de suscripción. Y el precio de su servicio de transmisión de video PlayStation Vue, por decirlo suavemente, me "sorprendió". En comparación, Netflix ofrece servicios similares en los EE. UU. Por $ 9.99 por mes.Servicios para decodificadores y TV
Tal vez nunca he usado tales servicios, por eso estoy un poco sesgado hacia ellos. Sin embargo, los proyectos GeForce NOW y GameFly son grandes proyectos en desarrollo que no podía faltar. Tenían que seleccionar una categoría separada. Tomé la foto de abajo del sitio web de Nvidia. Difícilmente puede llamarse objetivo, pero a partir de él puede hacerse una idea general sobre los servicios de GeForce NOW, PlayStation Now y GameFly.Comparación de servicios del sitio Nividia▍GameFly
Anteriormente, el negocio de la empresa se expresaba en la figura a continuación. Como puede ver en él, la compañía solía proporcionar juegos de alquiler. Pero el tiempo pasó, y ese modelo ya ha dejado de ser competitivo en el mundo moderno.El antiguo modelo comercial de GameFly.Por lo tanto, en junio de 2015, adquirió la compañía israelí Playcast Media Systems e inmediatamente lanzó un nuevo servicio. La empresa cambia las prioridades y comienza a mirar al paso de los tiempos.Captura de pantalla del sitio web de GameFlyActualmente, los principales mercados para el servicio son América del Norte y Europa. Según la compañía, el número de suscriptores al servicio es de unas 334,000 personas. Para usarlo, debe ser el propietario de uno de los televisores inteligentes fabricados por LG, Samsung o Philips.▍GeForce AHORA
El servicio GeForce NOW permite la suscripción para jugar en dispositivos Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV. El servicio ofrece 3 meses gratis a los compradores de dispositivos de la serie Shield, y luego debe pagar una suscripción de $ 7.99 por mes. La mayoría de los juegos están incluidos en la suscripción, pero por el resto hay que pagar.Dispositivos para usar GeForce NOWNo pude encontrar el número de suscriptores a este servicio, pero, según la compañía, más de 100,000 personas en 190 países del mundo participaron en la prueba del servicio solo.Pequeños proyectos
▍Ubitus GameNow
El servicio está más bien muerto que vivo. Los últimos artículos y tweets sobre este servicio de la compañía taiwanesa Ubitus se remontan a 2013. El servicio tiene un sitio de trabajo con juegos, pero solo un par de ellos pude iniciarlos después de varios intentos. No puedo decir que tenga excelente Internet, pero el resto de los servicios los comencé sin ningún problema.Captura de pantalla de Ubitus GameNow con King's Bounty: The Legend▍PlayGiga
A pesar del inicio del proyecto en 2013, el producto final no se presentó a los usuarios. La compañía mantiene un sitio web en el que se actualiza la información, pero el proyecto aún no ha despegado. Ni siquiera está claro en qué plataformas van a trabajar.▍Gface
De la serie todos corrieron, y yo corrí. Parece que la compañía Crytek, el creador del servicio, no entendió completamente qué juegos están en la nube e hizo un foro para la comunicación entre los jugadores de su juego.▍Kalydo
La página de Wikipedia indica que el servicio está operativo, sin embargo, parece que murió en silencio a principios de 2016, y tal vez antes. Era un servicio de transmisión de archivos donde podías comenzar a jugar casi instantáneamente después de comprar el juego, y el resto de los datos se descargaban durante el juego.▍LoudPlay
El proyecto ruso, que aún no ha despegado. Prácticamente no hay información en el sitio web del proyecto en sí. Hay varias revisiones para probar el servicio. La esencia del servicio es que el usuario alquila un servidor de juegos en el que puede instalar cualquier juego. Según cierta información en Internet, el servicio está muerto y sus desarrolladores se han evaporado.▍Playincloud
También un proyecto ruso, muy peculiar. Según las garantías del desarrollador, el servicio no es comercial, pero al mismo tiempo, el sitio contiene tarifas para su uso. Los jugadores usan el servicio por turno: uno inició sesión y el otro desconectó. Hay juegos preinstalados en el servidor que los usuarios pueden jugar.▍ Computación de salto
No despegó y ya, tal vez, no despegará. Los desarrolladores demostraron el funcionamiento del sistema bajo condiciones controladas y el proyecto se estancó. Los desarrolladores prometieron hace un año proporcionar una versión funcional, pero las cosas todavía están ahí.Captura de pantalla de Leap Computing▍Turbo.net
El servicio no se aplica a los juegos. Como indican los desarrolladores del servicio, está destinado a desarrolladores y gerentes de TI y le permite crear un espacio virtual para aplicaciones desarrolladas.▍G-cluster
Inicialmente, creía en la información en la página de Wikipedia de que el servicio había dejado de funcionar, pero resultó que no era así. Sí, G-cluster Global Corporation se declaró en quiebra y fue liquidada, sin embargo, todos sus activos, patentes, etc. cambió a su empresa matriz Broadmedia Corporation, que continuó brindando servicios para la prestación del servicio. Pero el error en la página es comprensible, porque No pude encontrar ninguna calificación en inglés, cómo realmente funciona este servicio realmente bien.El servicio es pionero en la transmisión de juegos y se creó en 2000, pero nunca se volvió rentable, lo que llevó a la liquidación de la empresa. Durante todo este tiempo, nunca se hizo popular en el mundo. Parece que no es muy popular en Japón, el principal mercado para este servicio, según las calificaciones de Google Play.Aquí puede ver la historia y el modelo de negocio de este servicio para 2010.▍Otros
Hay otros participantes del mercado de juegos en la nube que no están cubiertos en este artículo. Por ejemplo, Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve fueron anotados en él (tomó esta lista del informe analítico de Technavio). Como puede ver en esta lista, puede encontrar casi todas las principales empresas en el campo de la electrónica. Probablemente, otras compañías que ofrecen soluciones de red como IaaS, PaaS o SaaS podrían ofrecer algún producto a los usuarios finales, pero hasta ahora no ha habido tales intentos.Comparación del uso de los servicios Playkey y LiquidSky
Para los rusos de grandes servicios de juegos en la nube, solo estos 2 proyectos indicados están disponibles hasta ahora. También hay, por ejemplo, el ruso Playincloud o Ubitus GameNow, que también puede intentar usar, pero son pequeños o solo funcionan parcialmente.Para una comparación clara de estos servicios, utilicé el juego Europa Universalis 4, un juego de computadora en el género de estrategia global, que fue desarrollado por Paradox Interactive. Este no es el mejor juego para comparar los dos sistemas, pero su ejemplo es suficiente para ilustrar la diferencia en la operación entre los dos servicios:- , . Playkey . , . , , , .
Europa Universalis 4 LiquidSky
- . 1.17.1, – 1.1.0. 1.1.0 13 2013, 40 . , EU4 DLC, 1.1.0. , . , , .
- , Playkey Playkey, Steam . : « , Steam Playkey Steam. Playkey , . Steam, Playkey. , ».
Europa Universalis 4 Playkey
- LiquidSky , Playkey , LiquidSky. - . LiquidSky , 1 500 . 2 022 , . 79 , - 102 . Playkey 50 .
Playkey
- El servicio LiquidSky le da al jugador la oportunidad de jugar cualquier juego que tenga en la biblioteca de Steam después de descargarlo e instalarlo, pero el servicio Playekey le permite lanzar cualquier juego que esté disponible en el servidor casi instantáneamente, sin perder tiempo descargándolo e instalándolo.
Como se puede ver en una comparación de los servicios prestados, ambos tienen sus ventajas y desventajas. Para mí personalmente, el servicio LiquidSky es más interesante, pero la lejanía de los servidores disponibles niega todas las ventajas y no permite usar este servicio.Pros y contras de los juegos en la nube para usuarios finales
Las ventajas y desventajas de los juegos en la nube no han cambiado desde OnLive y Gaikai. Sin embargo, con el desarrollo de la tecnología, la calidad de la comunicación y el conocimiento de un número creciente de usuarios con esta tecnología, las prioridades de estas características cambian, es decir. qué tan importantes son para el usuario.Los beneficios
- Guardar en una computadora nueva: con la nube, no hay necesidad de actualizar la computadora. En lugar de comprar equipos de juego caros, simplemente usaría los existentes.
No hay necesidad de comprar hierro costoso
- La capacidad de jugar juegos en cualquier sistema operativo o dispositivo: la mayoría de los juegos principales solo están disponibles en una computadora o consola. La nube le permitirá jugar estos juegos en cualquier dispositivo, a pesar de sus características técnicas y sistema operativo: tabletas, teléfonos inteligentes, computadoras, televisores y consolas que ejecutan cualquier sistema operativo.
- — . , .
- — 10 , 20 , . , .
- – , . , , .
- — . , 5 . , 3 . . , .
- – . , .
- – , .
- – , , .
- – OnLive, 2015 , Sony , .
Como se puede ver en la comparación, si necesita calidad y confiabilidad, una PC tradicional será más adecuada para usted. Si eres un ávido jugador y vas a jugar todos los días, entonces los juegos en la nube no son adecuados para ti. Si hacemos analogías con el transporte de automóviles, entonces los juegos en la nube son un taxi, y una PC doméstica y un decodificador son su propio automóvil. Continuando con la analogía con los automóviles, el uso de servicios en la nube con la última versión de la consola es similar al uso de un taxi con su propio automóvil.Tecnología
En 2009, cuando surgieron OnLive y Gaikai, mostraron que la transmisión de juegos es posible. Antes de esto, existía la opinión de que esto era imposible debido a la gran demora entre el servidor y la computadora local: la información debería llegar al servidor a través de redes, procesarse, comprimirse y enviarse de vuelta al dispositivo cliente.Las empresas utilizaron diferentes enfoques para resolver este problema. El servicio OnLive se centró en el hardware y desarrolló su propio codificador de video. Su idea, según este artículo, era dividir el flujo en 16 secciones rectangulares y procesar cada una de estas secciones con un codificador separado. Gaikai abordó el problema con la ayuda de soluciones de hardware existentes, pero utilizando sus propios logros en software.Codificador de video propio OnLiveHoy en día hay 3 compañías que poseen y usan su propia tecnología para transmitir juegos: Nvidia, Sony y GameFly. La mayoría de los otros servicios de transmisión de juegos utilizan la tecnología Nvidia.Nvidia
Nvidia ha desarrollado la tecnología Nvidia Grid, que se anunció en 2012. La compañía anunció de inmediato que Nvidia Grid no es un servicio de juegos, sino un producto que se ofrecerá a los operadores de servicios de juegos en la nube. En ese momento, esta solución fue utilizada por casi todas las nuevas empresas en esta área, incluidos los servicios de Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow y G-Cluster. Ahora esta tecnología es utilizada por LiquidSky y Playkey. En este vídeo nvideo Grid muestra la operación para el usuario final.Nvidia GRID Descripción del trabajo del sitio web de NvidiaEl elemento principal de Nvidia GRID es la GPU Nvidia. En el sitio web de Nvidia puede ver las especificaciones y cómo funciona todo.Por el momento, la compañía ofrece su servicio de juegos GeForce Now. Para usarlo, debe tener un dispositivo Nvidia: uno de los dispositivos de la línea de productos Shield Portable, Shield Android TV o Shield Tablet.Sony
En 2012, Sony adquirió Gaikai. Esto permitió a la compañía crear una plataforma PlayStation Now basada en la tecnología Gaikai en 2014. En 2015, Sony 2015 adquirió las patentes de OnLive.La nueva división de Sony se encargó de desarrollar tecnología que permitiera el lanzamiento de juegos de PS3 en la nube para PS4, televisores, tabletas y teléfonos inteligentes. Al principio experimentaron con la instalación de PS3 regular en centros de datos, pero el experimento no tuvo éxito por razones obvias. Después de eso, Sony desarrolló una placa base en la que se instalan componentes reducidos de ocho consolas PS3, que pueden funcionar de forma independiente. Al colocar dichas tarjetas en los centros de datos, Sony creó el servicio PlayStation NOW. El procesador gráfico utilizado en este tablero, fue desarrollado conjuntamente por Sony y Nvidia 11 años atrás basado en la serie GeForce 7 empresa GPU Nvidia.Placa base para el servicio PlayStation NOWEstá claro que debido a esta tecnología, el servicio Playstation Now solo puede funcionar con juegos en PlayStation 3.Gamefly
GameFly adquirió la compañía israelí Playcast Media Systems en junio de 2015, ofreciendo, como afirma, su propia tecnología "lista para el mercado y escalable". Este servicio está disponible en dispositivos Amazon Fire TV y Samsung Smart TV. En comparación con Nvidia y Sony, esta compañía es mucho más pequeña, y anteriormente Playcast usaba Nvidia Grid en sus operaciones. Lo más probable es que no agregaría esta compañía a esta lista si Nvidia no considerara el servicio GameFly como uno de los principales competidores por su propio servicio. Esto se puede ver en una comparación de sus servicios del sitio web de Nvidia en un artículo anterior.Compañías existentes en el mercado de transmisión de juegos con tecnologías patentadasDesarrollo del mercado y problemas
Cuando apareció el servicio OnLive, causó un chapoteo. "El sistema de juego más poderoso del mundo" y "Game Revolution" podrían tropezar con los titulares de revistas y periódicos. En 2012, los analistas, poco antes de su bancarrota, estimaron su valor en $ 1.8 mil millones. Han pasado 4 años desde entonces, pero sigue siendo difícil predecir el futuro del mercado de transmisión de juegos.Situación mundial
En su informe sobre las perspectivas para el desarrollo del mercado de servicios de juegos en la nube para 2016-2020, Technavio predice que el mercado global crecerá un 29% por año. Parece que hay excelentes perspectivas para los participantes del mercado, incluso antes del crecimiento del 18% en el mercado de transmisión de video, según Markets and Markets.Sin embargo, mirando hacia atrás, es difícil creer en la precisión de este pronóstico. En un informe anterior, Technavio llamó a G-Cluster, Nvidia y OnLive los principales proveedores de servicios en la nube para juegos, de los cuales 2 compañías ya habían interrumpido sus operaciones en este momento.Imagen de la presentación de Technavio (collage)No hay duda de que el mercado de juegos en la nube continuará desarrollándose, ya que La velocidad y la calidad de Internet en el mundo está en constante crecimiento, y las grandes empresas comenzaron a invertir en proyectos del mercado de servicios de juegos en la nube, pero al mismo tiempo, el mercado sigue siendo riesgoso.Hay varios factores que obstaculizan el desarrollo del mercado de juegos en la nube. En primer lugar, se trata de un retraso en la transmisión de la señal, que no se puede eliminar por completo. A diferencia de la transmisión de video, donde es posible usar un búfer de memoria, esto no es posible para los juegos en la nube.El segundo problema es que las grandes empresas de tecnología con un negocio bien establecido simplemente no necesitan juegos en la nube. Con el desarrollo de juegos en la nube, habrá una canibalización del mercado de juegos físicos y una caída en las ventas de equipos informáticos. Quizás es por eso que ni Nvidia ni Sony están ansiosos por presentar masivamente estas tecnologías al usuario final y ofrecerlas solo como una especie de chip de moda para sus dispositivos y solo, en su mayoría, juegos obsoletos.En el futuro, las compañías que trabajan en esta área pueden tener problemas encontrados por el líder mundial en el campo de la transmisión de video, Netflix. Según la última información, durante 2012-2016, el catálogo de películas que ofrece el servicio disminuyó 2 veces. La razón es la complejidad y el alto costo de los derechos para comprar contenido y una mayor competencia en el mercado. Lo mismo puede suceder en el mercado de los equipos de juego, porque cuando se usa la nube no tiene importancia qué dispositivo usa el jugador.Principales competidores de Netflix Losproblemas para los participantes del mercado pueden surgir no solo con los fabricantes de juegos, sino también con sus distribuidores, por ejemplo, Steam, GOG.com o los servicios de Origin. Entonces, según los términos del Acuerdo de Suscriptor de Steam, todos los compradores son suscriptores, es decir no posee los derechos de los juegos comprados y en caso de liquidación de Steam puede perder todos los juegos. Tal evento puede tener un impacto negativo en las perspectivas de desarrollo del mercado.La situacion en Rusia
La empresa de investigación Akamai Technologies publicó los resultados de las pruebas de velocidad del acceso a Internet en diferentes países. En Rusia, la velocidad promedio de acceso a Internet aumentó en un 29% en comparación con el año anterior y ascendió a 12,2 Mbit / s para el primer trimestre de 2016.Imagen del sitio web de Russia InsiderSegún los representantes del servicio, el ancho de banda mínimo del canal debe ser de 5-15 Mbit / s para su uso. Sin embargo, esta es solo la velocidad mínima necesaria, que elevaría a al menos 25 Mbit / s para un uso cómodo. Por ejemplo, mi proveedor me proporciona un canal de 60 Mbps. A pesar de esto, a menudo resulta que Playkey determina mi mala calidad de conexión. Según estas estimaciones, si la tasa de crecimiento de Internet sigue siendo la misma en el futuro cercano, se alcanzará el nivel necesario de 25 Mbit / s en Rusia en unos 3 años.La imagen del estudio de la compañía YandexParece que el diagrama anterior muestra que hasta ahora solo en el KFD y el Distrito Federal del Lejano Oriente, la velocidad de Internet propuesta es significativamente menor que los 25 Mbps requeridos, pero no tan buena. Es suficiente mirar tales revisiones de uno de los proveedores de Internet, que ofrecen velocidades de 50 Mbps, como estas: "Quemarse en el infierno", "NO PARA QUÉ", "Peor ni dónde, engaño", etc. - y queda claro que es poco probable que estas personas se conviertan en usuarios felices de juegos en la nube en un futuro próximo.Conclusión
En los últimos 7 años desde la llegada de los servicios de OnLive y Gaikai, la industria ha recorrido un largo camino. Por el momento, el mercado está creciendo rápidamente y, aunque las empresas no tienen que presionar los codos para atraer jugadores. Pero pronto esto puede cambiar, el mercado se saturará y las grandes empresas comenzarán la batalla por los usuarios finales.A pesar del hecho de que muchos jugadores ya se han desilusionado con los juegos en la nube debido al alto costo de los servicios, las comunicaciones deficientes o los juegos obsoletos, hablar de la tecnología de los juegos en streaming ya no es sorprendente. Ya existen las tecnologías necesarias, la velocidad de la conexión a Internet crece constantemente y las empresas ofrecen a los jugadores servicios cada vez más avanzados.Cloud MarioDespués de dejar los servicios de OnLive y Gaikai, no debes renunciar a los juegos en la nube. Los pioneros en los negocios generalmente tienen un destino difícil. No tienes que ir muy lejos por ejemplos. Los líderes del mercado en la mayoría de las áreas no son en absoluto sus pioneros. No fue Amazon el primero en vender libros por Internet, al principio fue Books.com. Buscar en Internet no es en absoluto la idea de Google, sino de empresas como AltaVista. Las redes sociales no le deben su apariencia a Facebook: MySpace era antes.Por el momento, ha comenzado una nueva etapa en el desarrollo de servicios de juegos en la nube. En los últimos años, nuevos servicios han ingresado al mercado. Hasta que finalmente quedó claro si estos servicios podrán ocupar su nicho en el mercado, quién tendrá éxito en este mercado y quién tendrá que abandonar Source: https://habr.com/ru/post/es398253/
All Articles