La evolución de los juegos de carreras, parte 1
Muchos de nosotros hemos experimentado la mayor parte de la evolución de los juegos de carreras, desde Atari y Dendy hasta la última Need for Speed. En este artículo, consideraremos los primeros pasos de los desarrolladores de juegos para crear los mejores simuladores de automóviles.
La historia de los simuladores de automóviles comenzó en clubes con máquinas tragamonedas. Fue allí donde tales características de los juegos modernos se originaron como una vista desde la cabina o desde arriba desde atrás, un juego junto y contra una computadora, una respuesta táctil en caso de accidentes.También deberíamos decir sobre las pantallas. Las imágenes en la pantalla de juegos similares a los simuladores de automóviles modernos se proyectaron inicialmente a partir de sustratos de plástico. Más tarde, las pantallas en la mayoría de las máquinas de carreras fueron reemplazadas por la televisión. Dichos dispositivos fueron llamados en la URSS - "máquinas de televisión de juegos". Por ejemplo, en Auto Rally-M, el televisor yacía horizontalmente dentro del dispositivo. Veamos la evolución de los juegos a través de ejemplos concretos.El estadounidense Atari ha influido en el auge de toda la industria de los videojuegos. La empresa fue fundada en 1972, su primer producto fue Pong. Esta máquina tragamonedas consistía en un televisor en blanco y negro, equipo de juego y un aceptador de monedas. El segundo después de la máquina arcade Pong de Atari fue una máquina de carreras espaciales: Space Race. Para ganar, tenías que atravesar asteroides sin perder un barco. El juego incluía un modo único o lucha simultánea de dos jugadores. El joystick se controlaba en un plano: arriba y abajo. En el análogo del juego de Taito, Astro Race, el joystick tenía cuatro posiciones: era posible moverse en cuatro direcciones.Jugabilidad Space Race
Publicidad Astro RaceLas máquinas Speed Race de Taito lanzaron unas siete mil unidades. Era una de las máquinas de carreras más populares en ese momento, aunque la competencia no era muy alta. El auto giró en un avión. A la derecha del volante está la palanca de cambios, debajo del pie está el botón de gas. En la versión para Australia, la palanca se colocó a la izquierda.El objetivo no es chocar con otros autos durante la carrera. Con el tiempo, la velocidad aumenta y los rivales se vuelven más.
Publicidad para el mercado europeoEl juego Gran Trak 10 de Atari, lanzado en 1974, era una pista de carreras de arriba hacia abajo. El auto se parecía más a un cuadrado que a un auto.
Si tenía que rodear a sus oponentes en Speed Race, entonces en Crashing Race tenía que chocar contra ellos para ganar puntos. Este juego de lanzamiento de 1976 continuó con la línea Taito de máquinas recreativas de carreras. El sistema fue diseñado para dos jugadores.
Todos los juegos anteriores eran monocromáticos, los gráficos en ellos correspondían a las capacidades de las computadoras de la época. Para hacer que la imagen sea más realista, a color y brillante, Atari y Namco adoptaron un enfoque diferente al desarrollar el F-1 en 1976.En el video a continuación, puede ver claramente cómo se organiza la visualización de la máquina de juego. En la pantalla transparente desde el interior, se proyectaron imágenes de varios elementos: el camino en sí, paredes, arbustos, carteles publicitarios. En caso de accidente, la luz de fondo se encendió debajo de un sustrato de plástico con una imagen de una explosión para que el fuego ocupara toda la pantalla. El automóvil gira en un avión en la parte inferior del dispositivo, y las acciones del jugador afectan simultáneamente a otra máquina: viaja a lo largo del camino proyectado en la pantalla.La vista en el juego era de una tercera persona, desde arriba detrás del automóvil, lo que nos acerca a las versiones modernas de simuladores de automóviles.

La gente siempre necesita variedad, se acostumbra a las mismas razas. Atari en 1978 decidió que no sería una buena idea conducir un auto de Fórmula 1, sino un camión de bomberos. Era posible jugar juntos, mientras un jugador estaba sentado en una silla, el segundo se controlaba usando la segunda rueda, de pie detrás de la espalda del primer jugador. La gestión se llevó a cabo en todas las direcciones. Era necesario sortear charcos de aceite de motor y evitar colisiones con la acera, así como controlar el nivel de combustible.
Otra máquina monocromática: Night Racer con vista desde la cabina.
Donde están los automóviles, hay motocicletas: Sega en 1976 comenzó a vender máquinas tragamonedas FONZ con carreras de motocicletas. Era necesario evadir otras motocicletas y otros obstáculos. Durante las colisiones, el volante vibró: la respuesta táctil habitual para nosotros apareció hoy.
Las máquinas tragamonedas fueron traídas a la URSS desde otros países, llevadas a fábricas militares y luego, junto con equipos militares, ensamblaron tales juguetes para clubes. Esto nos permitió cumplir el plan para la producción de equipos civiles.Uno de los ejemplos de máquinas de carreras soviéticas es el 1981 Auto-R-M . Podrían jugar juntos. Puedes sentir la atmósfera aquí . Esta máquina es una televisión. Se incorpora una pantalla en el tubo del haz.
En Road Champion, los autos rivales ya no son el obstáculo habitual. Aquí ya estaban controlados por una computadora. Era necesario llegar a la meta primero.Sega en el juego Monaco GP mostró gráficos en color.Pero, ¿por qué proyectar imágenes de plástico o usar gráficos de computadora que no eran muy hermosos en ese momento, si pudiera usar una cinta de video normal? Los desarrolladores de Kasco hicieron esta pregunta, creando el juego de carreras The Driver. Se instaló una película de 16 mm en la máquina. Esto se asemeja a los primeros ejemplos de realidad virtual , a saber, el casco Sensorama de 1956.En The Driver, el jugador que usa el volante y los pedales repitió las acciones del automóvil de la película que se muestra en la pantalla.El juego de referencia, que generó muchos imitadores, fue el Atari Pole Position de 1982. Aquí, se utilizó una vista de pájaro, que se ha utilizado principalmente para competir en el futuro.Solo había una pista en el juego: Fuji Speedway en Japón, donde se celebraron los campeonatos de Fórmula 1. Esto agregó realismo a la jugabilidad.
Otro juego de carreras de Atari fue Indy 800. El más interesante en esta máquina es el modo multijugador: aquí no dos jugadores lucharon en la pista, sino hasta ocho personas a la vez.La historia de los juegos de carreras comenzó en los clubes, pero ya en la década de 1970, los juegos de carreras se pusieron a disposición de los propietarios de consolas de juegos de primera generación para uso doméstico .Completo con la primera Magnavox Odissey estaban esquiando. Para esta consola, los juegos fueron superpuestos en la TV. Con la ayuda de cartuchos con un cierto conjunto de puentes, se encendió el juego necesario, y en el televisor debajo de la cubierta de plástico, las bolas comenzaron a circular y volar, señalando la parte deseada de la pantalla.
La serie Telstar de consolas de juegos ha sido modificada por Arcade. Se agregaron varios controles a la caja triangular en cada lado, incluido un volante con una palanca de cambios. Y el juego correspondiente fue.
Otra forma de competir en casa era el simulador de carreras Game Racing 112 , el decodificador de color de Nintendo , lanzado en 1978. El volante se usó para el control, la consola también tenía una palanca de cambios. ¡Y gráficos increíbles! A continuación en el video - jugabilidad.
Una de las consolas de juegos más populares en 1970 y 1980 fue la Atari 2600. En total, se vendieron más de cuarenta millones de copias. Para la consola, incluso fabricaron controladores inalámbricos. Para ver videos de Atari con Jack Black y Pelé, vea Consolas de juegos en comerciales, Parte 1 .
Uno de los juegos más populares al comienzo de las ventas del Atari 2600 en 1977 fue el Indy 500 - carreras de anillos. Era esencialmente una versión del Indy 800 de una máquina tragamonedas, pero adaptada para televisores domésticos y dos joysticks en lugar de ocho ruedas.
Need for Speed de esa época era Street Racer para el Atari 2600.En 1983, el juego de la máquina arcade de Namco y Atari - Pole Position - fue trasladado a la consola 2600. Todo estaba aquí: una vista trasera desde arriba, rivales controlados por computadora, pseudo-3D, hermosos paisajes y altas velocidades. El juego fue trasladado a muchas otras consolas de juegos.Uno de mis modos de juego favoritos es la deriva, especialmente para Need For Speed: Underground. Mucho antes de la creación de este juego, los desarrolladores de Tatsumi TX-1 agregaron el frenado antes de los giros y las derivas controladas en las carreras. Hubo varias pistas en esta carrera, el juego se jugó contra rivales, era importante explotar menos en el camino de las colisiones. Se agregaron horquillas al juego con la capacidad de seleccionar la rotación y la vibración en el volante.En la década de 1970, comenzaron a aparecer las computadoras personales; en la década de 1980, sus precios se volvieron cada vez más asequibles. En 1981, la computadora BBC Micro fue diseñada para la BBC en el procesador MOS Technology 6502A, con un costo de 235 libras británicas. Para esta computadora, desarrollamos el próximo juego de carreras basado en la Fórmula 3 - REVS. Lo más destacado fue realista en ese momento conduciendo un automóvil.Los creadores de juegos para consolas y máquinas continuaron trabajando en el realismo del proceso. Una de las máquinas tragamonedas icónicas fue Sega's Hang-On. La motocicleta se controlaba inclinando el cuerpo, es decir, el joystick se hizo en forma de un vehículo de carreras de tamaño completo.También vale la pena señalar la imagen: Sega utilizó un procesador de 16 bits y gráficos pseudo-tridimensionales.
Uno de los juegos más bellos fue el simulador de autos Out Run 1986. Además del conductor de Ferrari Testarossa y su novia, había otras personas por aquí: fanáticos. Además de palmeras, cielo azul, playa de arena, montañas, cambio de clima, muy atmosférico.En la máquina recreativa, el volante, la palanca de cambios, los pedales de gas y los frenos se usaban para el control. El jugador tuvo la oportunidad de elegir la música, así como la ruta: había horquillas en las que podía girar en cualquier dirección.El juego fue portado a diferentes sistemas de juego y computadoras, a veces con restricciones: no había 64 horquillas en el Commodore, y no había música en el Sinclair ZX Spectrum.
Rad Racer de Square para Nintendo Entertainment System fue una de las consolas de mayor éxito comercial en la década de 1980.Las innovaciones afectaron tanto el juego como los gráficos. La carrera a través de puntos de control con un límite de tiempo se agregó a la jugabilidad, y se proporcionaron gafas estéreo y un modo especial para gráficos tridimensionales. Este fue uno de los primeros pasos hacia la realidad virtual en los juegos de carreras.A continuación se muestra la jugabilidad. En la pantalla de selección de automóviles, me di cuenta de que estaba jugando Rad Racer en mi infancia. Lo siento, sin gafas 3D.
En los años setenta y ochenta, se desarrollaron las características y características básicas de las futuras capacidades de videojuegos relacionadas con las carreras. Importante para los desarrolladores, o más bien para los jugadores, fue el realismo de la jugabilidad. Esto se aplica no solo a la imagen en la pantalla, elementos adicionales, paisajes, carros de dibujo, sino también al control en sí, la física en el juego. Las capacidades técnicas en ese momento estaban lejos de ser ideales, pero los intentos de crear algo cercano a las carreras reales que ya vemos en los primeros pasos.En los juegos, apareció una apariencia de gráficos tridimensionales, una respuesta táctil al timón en las máquinas tragamonedas, timones y pedales casi reales. En uno de los últimos ejemplos del artículo, señalé las gafas estéreo para Nintendo Entertainment System: esta corporación japonesa ha agregado innovaciones importantes a la industria del juego muchas veces, y aquí ha contribuido nuevamente, aunque está adelantado a su tiempo.Las carreras se llevaron a cabo en varios modos. Esto es pasar puntos de control durante un tiempo, evitar obstáculos, movimiento condicionalmente libre en el mapa, carreras con falta de combustible, la necesidad de chocar específicamente con los oponentes. Además de los automóviles, los desarrolladores utilizaron camiones de bomberos, motocicletas. E incluso esquiar.La disponibilidad de los juegos de computadora es importante. Las máquinas recreativas han sido populares durante mucho tiempo, aunque en la década de 1970 se podía jugar en casa. Pero personas, puede haber sido más conveniente tirar tokens que gastar inmediatamente una cantidad tangible en la consola o incluso menos en la computadora. Y el realismo en las primeras etapas fue mucho mayor con una máquina arcade que con la misma Atari 2600. El tiempo pasó, la producción de máquinas disminuyó gradualmente y, como resultado, los juegos migraron a televisores y computadoras hogareñas. Hablaremos sobre cómo cambiaron los gráficos, qué juegos eran populares a fines de los años ochenta y noventa en el próximo artículo.
Source: https://habr.com/ru/post/es398353/
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