Historia de Deus Ex
Hace dieciséis años, Ion Storm Austin lanzó su juego debut Deus Ex .Este juego en primera persona en el género cyberpunk fue recibido calurosamente por los críticos y marcó un hito en la carrera de los creadores de juegos como Warren Spector y Harvey Smith. Ella inspiró a varias generaciones de desarrolladores y diseñó el género del "simulador inmersivo" en el diseño de juegos (junto con la serie System Shock de Looking Glass y otro juego de Ion Storm Austin: Thief: Deadly Shadows).Sin embargo, después del lanzamiento del juego, Chris Norden, programador principal y director asistente, me dijo que la mayoría de los desarrolladores de Ion Storm Austin ni siquiera sospechaban que el juego sería algo más que uno de los lanzamientos de verano de alta calidad."No esperábamos nada especial", me dijo Norden, que ahora trabaja para Sony en Japón, a través de Skype. “El juego no ha sido popular durante mucho tiempo. Al principio pensamos: “Sí, ella es excelente y es elogiada en las críticas; bien, bien ". Ella se convirtió en un verdadero éxito muchos años después. Por lo tanto, no teníamos idea de lo que resultaría ".Mirando hacia atrás, puedes darte cuenta de la inevitabilidad del hecho de que el trabajo de Ion Storm Austin conducirá a la creación de una franquicia completa y un gran impacto en los diseñadores de juegos de todo el mundo. El juego influyó en los diseñadores de proyectos a gran escala comoBioShock y Fallout 3 , así como juegos más modestos, como Neon Struct y Catacomb Kids . (Todo esto se describe en la serie de artículos Deus Ex Made Me sobre Rock Paper Shotgun).Hoy, 16 años después, es hora de hablar sobre la fundación de Ion Storm Austin y de cómo fue trabajar en el primer y probablemente el juego más influyente. En una serie de entrevistas tomadas por separado del director del proyecto Warren Spector, el programador principal y asistente del director Chris Norden, el compositor Alexander Brandon y el guionista principal Sheldon Pacotti, quisimos arrojar luz sobre el desarrollo de este fatídico juego. cómo ella reflejó la individualidad de sus creadores e influyó en el desarrollo de su carrera.A continuación se presentan extractos de estas entrevistas.Warren Spector: Sin duda, el desarrollo de Deus Exse convirtió en un evento importante para mí. A veces nuestro equipo era como una familia en disputa, pero su apego al proyecto trajo resultados. Mis colegas trabajaron muy duro para liberar todo el potencial del juego, ¡eso es seguro!Teníamos una sensación muy fuerte de que estábamos haciendo algo especial ... único. Tal oportunidad, para crear el juego de tus sueños sin interferir con la creatividad, rara vez aparece en la vida. Y creo que todos, y no solo yo, lo sabía, por lo que invirtieron el cien por ciento.Sheldon Pacotti: Estaba completamente inmerso en la creación de Deus Ex . Todo el año viví y respiré Deus Ex, siete días a la semana, catorce horas al día. Así que estaba encantado con el potencial de este juego. Lo único con lo que me puedo comparar es escribir una historia en la que te disuelves por completo en un mundo de fantasía y se vuelve indistinguible de la realidad.En ese momento, pocos esperaban que un videojuego reflejara la realidad o contara una historia que se pueda creer. Por lo tanto, me sorprendió encontrar un equipo que buscara implementar esto. Pero no sabía si los fanáticos lo aceptarían. La mayor recompensa para mí son todos los jugadores que continúan jugando hasta hoy. Ellos, como buenos participantes en un juego de rol de papel, se sumergieron en la ficción y desaparecieron en ella. Es como una alucinación colectiva.Alexander Brandon: Deus Ex- Este es el juego del que más escucho hablar. Estoy orgulloso de todo lo que trabajé. Unreal ha empujado los límites del diseño de niveles y explorando mundos ficticios en el contexto de FPS. Unreal Tournament pulido batallas multijugador. Pero Deus Ex rompió los límites entre géneros, y en ese momento probablemente nadie hizo algo así.El tiempo dedicado al juego fue increíble. Casi no corrijo nada de lo que estaba haciendo. Por supuesto, retroactivamente, hice correcciones, pero en ese momento todos simplemente trabajamos.Chris Norden: Entonces no teníamos idea de en qué se convertiría todo esto. No tenían idea. Esperábamos el éxito, al menos entre los críticos, pero el juego se convirtió en algo ... más.
Parte del equipo de desarrollo de Deus Ex hace 16 años. Foto cortesía de Chris Norden.He estado trabajando para Sony durante casi 10 años, solía ser una imagen pública de soporte para desarrolladores, y ahora estoy asociado con PlayStation VR; A menudo les digo a los desarrolladores sobre PlayStation VR. Pero ahora la gente se me acerca y me pregunta si trabajé en Deus Ex .Sabíamos qué tipo de juego queríamos crear: tenía que tener una elección real, y no solo una elección de ramas de diálogo que no afectaran nada. Queríamos que fuera interactivo, interesante, con tecnología de alta calidad y una historia poderosa.Después de cerrar Looking Glass, permanecimos en el aire durante seis meses. Estuvimos prácticamente desempleados durante aproximadamente seis meses, pero tuvimos que mantener reuniones y comunicarnos con los editores. Parece que a Ion Storm nos tomó seis meses aceptarnos, comenzar a financiar y reponer al personal.Spector: Looking Glass Austin cerró principalmente porque Looking Glass estaba generalmente en una situación financiera desesperada. Los proyectos de LG Austin no pudieron avanzar hasta que encontré financiación externa. A pesar de mis mejores esfuerzos, nunca pude hacer esto. Hablé con los muchachos de Cambridge, y todos estuvimos de acuerdo en que no tiene sentido poner en peligro a toda la organización, tratando de mantener una oficina local separada. Estaba seguro de que encontraríamos otra oferta, así que cerramos.Incluso al darme cuenta de que esta era la decisión correcta, salí de la oficina vacía por última vez con un dolor insoportable.Encontrar a Ion Storm Austin tomó un tiempo, pero no estaba realmente preocupado. El núcleo del equipo estaba listo para esperar hasta que surgiera un buen acuerdo. Sabía lo que queríamos lograr: en base a mis pensamientos, escribí un artículo en la revista Game Developer sobre la dirección en la que deberían moverse los juegos de rol.Al final, ya estaba cerca de firmar un contrato de franquicia para una editorial importante, pero antes de hacerlo, recibí una llamada de John Romero para persuadir a Ion Storm para que abriera una oficina en Austin y nos creara. El juego de mis sueños que se convirtió en Deus Ex .Norden:Cuando comenzamos a ofrecer nuestro juego a todos, escuchamos sobre Ion Storm, creado por John Romero. Ella estaba en Dallas, tenía mucho dinero y contrató a diferentes personas para hacer todo tipo de cosas interesantes. La compañía tenía lo que hoy se llamaría una actitud crítica, tenía la actitud de "vamos, hacemos lo que queremos".Sabes, no aceptamos este tipo de pensamiento, pero sabíamos que los chicos buenos e inteligentes trabajan allí. Sabíamos lo que queríamos hacer, y nos pareció la decisión correcta. Especialmente porque podíamos mantener nuestra oficina en Austin, porque ninguno de nosotros quería mudarnos a Dallas.SpectorTuvimos disputas molestas con algunas personas (no con John) que pensaron que debería "hacer un tirador". Pero logré aislarme de ellos y terminar como resultado la mezcla de géneros que creamos.Sí, este enfoque de "juego soñado" fue muy bueno.Norden: Warren tenía muchas ideas geniales, las combinamos y creamos el marco de lo que luego se convirtió en Deus Ex : RPG de acción con libertad de elección, un guión increíble escrito por Sheldon y un motor bastante poderoso para esa época. Acabamos de tomar decisiones interesantes, ¿entiendes? Podríamos hacer lo que quisiéramos y resolver los problemas que quisiéramos.Pacotti:Recuerdo claramente la revisión del diseño en el verano de 1999. Para el resto del equipo, este fue un evento cotidiano, pero para mí fue un momento terrible, porque era un nuevo empleado temporal y había partes tempranas de mi guión en el juego.El desarrollador que jugó el juego (Chris Norden) actuó como un típico jugador de basura: mató indiscriminadamente a amigos y enemigos. Esto llevó a Paul Denton, un colega y hermano del jugador, diciéndole algo como: "¡Eres un idiota!" Deus Ex
demo en E3 en 2000Me estremecí porque pensé que todos en la sala encontrarían el guión inmaduro. Sin embargo, después de un par de risas, todos se dieron cuenta de que el juego había respondido al estilo de juego de Chris. Lo único que escuché fue la voz de Chris, susurrando algo así como "Sí, es genial", después de lo cual volvió a sumergirse en el pasillo. Pero para mí fue un momento importante en el que me di cuenta de que los caminos sinuosos de la lógica del juego que escribí serían apreciados, que estaba en la onda correcta.Norden:¡Oh sí, me olvidé de eso! Todos eran responsables de todo. Fue muy guay. [Sheldon] es probablemente el miembro del equipo más subestimado. Nos adelantó mucho en la dirección que necesitaba. Estoy seguro de que a menudo le dije "no" porque era increíblemente difícil, pero encontramos formas de implementarlo. Teníamos un editor completo del sistema de conversación, y él nos brindó excelentes oportunidades para contar historias. Sheldon nos dio un buen impulso en esta área.Spector: Fue emocionante ver a Sheldon Pacotti complementar la historia con un nivel de inteligencia que todavía me fascina.Norden:Él mismo fue casi completamente responsable de la trama, escribió la mayoría de los diálogos. Nos explicó de qué debería ser capaz un sistema de comunicación. Implementamos todo, y resultó genial. Creamos herramientas para que él contara su historia, y resultó muy bueno. Él cambió por completo todo. Incluso hoy, la historia sigue siendo poderosa, y todavía tengo la piel de gallina cuando veo el juego.
Brandon: Creo que la actuación de voz del juego salió barata, pero de alguna manera cumple su propósito. Le da al juego una individualidad, no en el sentido realista que generalmente se implica, pero hace que los personajes sean más memorables. Me parece que las voces dan una idea inmediata de qué personajes son realmente.Me refiero especialmente a las voces de JC, Paul, Gunther y Anna Navarre. En las voces de Gunther y Anna, queda claro de inmediato que estas no son las personas con las que estará encantado. Si se compara con la Guerra Invisible, entonces es mucho menos; Es triste admitirlo, pero me parece que porque en el segundo juego uno de nuestros objetivos era contratar actores de voz de alta calidad y la mejor actuación de voz. [risas] ¡Lo logramos! Extraño, pero lo exageramos, las voces se volvieron demasiado afiladas. Destruyeron la mayor parte de la personalidad de los personajes.Norden:Implementé una técnica que, según me parece, nadie estaba haciendo en ese momento. Como había muchos diálogos en el juego, queríamos sincronizar los labios con el discurso de los personajes. Pero no había la menor posibilidad de que encontraríamos un artista que hiciera todo esto manualmente, porque había demasiados diálogos. Además, debemos tener en cuenta diferentes idiomas y localización: era simplemente imposible. El artista habría muerto sin hacer frente a tal volumen de sincronización.Así que jugué con las matemáticas y realicé un análisis de audio muy simple usando la rápida transformación de Fourier para analizar el sonido en tiempo real, y luego lo comparé con la posición de los labios, con los fonemas.Sé que Valve aplicó el principio de "sobre repetición" para el modo multiusuario en Half-Life, pero allí se implementa de manera muy simple: cuanto más fuerte es el sonido, más fuerte se abre la boca. Esto es demasiado primitivo, decidí que no es muy bueno. Quería algo más, así que dividí el sonido en fonemas (al menos para el idioma inglés).Los fragmentos de los sonidos del habla, como "a" u "o", tienen "huellas digitales" de frecuencias. Incluso con un procesador débil, puedo realizar una transformación rápida de Fourier con baja resolución para analizar el habla durante la salida a una tarjeta de sonido, cortar el sonido en fragmentos e intentar compararlos con fonemas. Entonces puedo usar esta información para decirle al sistema de animación cómo mover mis labios.Por lo tanto, los artistas tuvieron que animar los huesos faciales, que, según recuerdo, solo teníamos dos, con un número muy pequeño de polígonos. Tuvieron que animar las poses de la cara por solo ocho fonemas. Pero tenían que hacer esto para una pose básica, y mezclé animaciones faciales en tiempo real basadas en audio.Luego creé el primer nivel de prueba, que era solo una gran cabeza en la sala. Le "alimenté" un montón de líneas de texto al azar, y fue increíble: se correspondían casi perfectamente y parecían realmente convincentes. Además, todo se llevó a cabo en tiempo real, lo que, para mí, nadie parecía hacer.Creo que todavía tengo esta sala de pruebas. Funciona un poco más rápido de lo necesario y es poco compatible con las máquinas modernas, pero recuerdo cómo le mostré esta primera tarjeta de prueba a Warren y le pregunté: "Bueno, ¿qué te parece?" Y él es así: "Dios mío, esto es asombroso".
Norden no pudo proporcionar imágenes de este nivel de prueba con una "gran cabeza en la sala", pero nos mostró capturas de pantalla del editor de uno de los niveles recortados de Deus Ex: la Casa Blanca.La información llegó a Dallas, y uno de los jefes locales, no sé quién, vino a Austin y me pidió que le proporcionara el motor técnico del juego. Literalmente llegamos a un grito con él, le dije: "No, lo desarrollamos aquí para nuestro juego. No se lo daremos para que se gradúe primero y reciba toda la gloria ".Pero esto no lo detuvo. Él exigió: “Debes dármelo. Soy tu jefe, te lo debes.Pero me negué. Él dijo: "Si quieres, despídeme, no te daré la tecnología".Ahora podemos considerarlo un movimiento sucio, porque estábamos en la misma compañía. Pero al mismo tiempo, conocía la reputación de este tipo, y no quería que robara nuestra fama por el producto desarrollado en nuestra oficina y por nuestro juego.Brandon: Nosotros [en Ion Storm Austin] teníamos mucha gente inteligente. Uno, en particular, fue un constructor de cohetes: Bob White. Tenía un doctorado. D. en física de cohetes o algo similar; Después de abandonar Ion Storm Austin, comenzó a trabajar en Los Alamos. Entonces, teníamos muchas personas inteligentes, y esto a menudo también nos llevó a la fricción.Si las personas no estaban de acuerdo, generalmente no se trataba de algo simple. Discutieron sobre algo muy complicado, que es difícil de explicar y transmitir. Y en esto, por supuesto, Ion necesitaba crecer más. Teníamos personas capaces que sabían lo que estaban haciendo. Pero cuando se trataba de resolver problemas ... Fue Warren en ese momento, que yo sepa, quien trató de asegurarse de que los empleados no se maldecían entre ellos.Spector: Me di cuenta de que la estructura colectiva que creé estaba fundamentalmente equivocada. Reuní a un equipo de aquellos a quienes consideraba "chicos de Ultima " - diseñadores de juegos de rol tradicionales, y "chicos de Looking Glass" - diseñadores de juegos de simulación con inmersión. Pensé que podría manejar la tensión entre los dos grupos y sacar lo mejor de ambos.Qué equivocado estaba. Como resultado, casi comenzamos una guerra en la que me vi obligado a llamar a un equipo A, y a los demás, al equipo 1, ¡porque de lo contrario alguien sería B o 2! Luego tuve que combinar ambos equipos bajo el liderazgo de un diseñador líder, Harvey Smith, que se adhirió al enfoque de Looking Glass. Al final, todo funcionó en conjunto, ¡pero por un tiempo la situación fue muy estresante!Brandon: No hace mucho, Warren y yo nos conocimos en la cena, y lo primero que dijo fue: "Sí, lo entendimos en Ion". Asumió la responsabilidad de sí mismo. Me complació escuchar esto, porque sé que cometí muchos errores entonces, pero también aprendí mucho.Aprendí a comunicarme y a construir buenas dinámicas de equipo en la oficina. Con un trabajo constante con los empleados, debe aprender a expresar su opinión de manera correcta, honesta y concisa. Para la mayoría de las personas (no solo en la industria del juego) esto no es fácil. Esto no se enseña en la escuela. Tienes que estudiar en el trabajo, practicar y ganar experiencia.Hasta donde recuerdo, no teníamos un documento de diseño constantemente actualizado Deus Ex . Si lo fuera, nunca lo vi y no tuve acceso a él. De hecho, desde que llegué cerca del final del desarrollo, me asignaron principalmente ayudar con el sonido del Deus Ex original para el lanzamiento del juego.Aquí hay un ejemplo del concepto musical de Brandon, descrito como "la pista de demostración para tocar Cliff Bleszinski después de Unreal yTorneo irreal ", en el que se suponía que los vampiros eran: https://alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craftsman . La inspiración vino de la composición del trailer de Dark City. Como el proyecto no salió después de Unreal, la música se convirtió en la base del tema principal de Deus Ex .Por lo tanto, lo único que admití fueron las historias de los programadores sobre lo molestos que son comunicarse con los diseñadores. Especialmente con algunos.Había personas en el equipo que no podían decir: “Sí, entiendo por qué piensas eso. No lo creo Tengo que tomar una decisión, porque soy responsable de este aspecto del juego ".¡La gente tuvo problemas incluso con eso! No podían simplemente venir y decir: "Eso es lo que pienso, y por lo tanto todo debería ser solo eso". Ya sabes, en ese momento solo Warren tenía mucha experiencia, y éramos novatos, por lo que apareció mucha fricción.Spector: A menudo tuvimos peleas antes de derribos. Ya he hablado sobre el "Equipo de diseño A" y el "Equipo de diseño 1", y puedes imaginar cuál era el nivel de comunicación. Pero a veces la atmósfera se puso tensa incluso entre el diseñador principal Harvey Smith y el programador jefe y asistente del director Chris Norden.Harvey quería abrazar la inmensidad. Chris era el señor No. Fue su respuesta de servicio a cualquier solicitud o pregunta. Lo curioso (no estoy seguro de si él estaba al tanto de esto) es que cada vez que decía algo "no", generalmente se daba cuenta en 24 horas.Norden: Yo era el que constantemente tenía que decir: "No. No no no No podemos hacer esto ". ¿Entiendes? Dije: “La tecnología no lo logrará. No podemos hacer esto. Estás delirando, nada funcionará. Esto no es posible ".A menudo decía "imposible". Warren bromeó diciendo que cuando pide agregar alguna función, le digo que esto es imposible, y al día siguiente lo implementaremos. Pasé un tiempo sintonizando, diciendo: "bueno ... tal vez si lo hacemos, y voy a cambiar aquí ...". Y luego terminé todo para implementar la función.
Una colección de discos con compilaciones Deus Ex, incluidas compilaciones E3 y alfa. El primero tiene fecha de diciembre de 1998.Luego intentamos usarlo de alguna manera, construir un juego sobre él. A veces Warren simplemente dijo: "En general, sabía que harías esto, así que no esperé y creé una misión completa por adelantado sobre esta base".Fue genial ... y molesto al mismo tiempo.Brandon: Chris y yo [Norden] nos hicimos buenos amigos y seguimos siendo ellos. ¡Me presentó a mi futura esposa! La conocí cuando estábamos trabajando en Deus Ex 1 . Ella pasó al lado de la puerta de mi oficina y pensé: "Wow, esta es probablemente la esposa de un hombre guapo de la oficina".Pero no, ella era amiga de la escuela de Chris, y él nos presentó. Más tarde me llamó por el intercomunicador y dijo: "¡Tengo un regalo para ti!"Jugamos mucho Command and Conquer en aquel entonces., y en broma parodió una frase de comando que establece un corrector de dinamita. Luego me dio su número, creo que ella le preguntó al respecto. Y así comenzó todo.Sin duda, lo más agradable al trabajar en Deus Ex 1 fueron los sentimientos. Conocí a mi esposa, me enamoré, y así sucesivamente. Fue importante para mi.Norden: Aunque nos peleamos mucho, sobre todo nos llevamos bien. A menudo cenábamos juntos. Cuando nos mudamos a la última oficina, había un restaurante mexicano justo al otro lado de la calle, y todos allí nos conocían por nuestro nombre. Constantemente nos sentamos allí, pedimos pizza de margarita u otros platos durante las horas de descuento. Me parece que el nivel de cohesión del equipo fue muy alto.Por supuesto, un horario apretado es molesto, sin importar en qué industria trabaje. En las primeras etapas del proyecto, realmente no nos dimos cuenta de esto, pero cuando obtuvimos un juego real con plazos reales, y el editor comenzó a presionarnos ... Trabajé como un demonio. Incluso dormí un par de veces debajo de mi escritorio. A veces tuvimos momentos muy tensos.Por supuesto, esto conduce a la fricción, tanto en casa como en el trabajo. Personalmente, tuve problemas en la relación, porque trabajé constantemente. Con poca frecuencia logró ver amigos. No siempre hemos visto a nuestras esposas o novias. Esto creó problemas, y cuando hay estrés en una relación, se traduce en estrés en el trabajo. Es como una avalancha, todo en capas uno encima del otro.Siempre fue un problema, todos lo sintieron. Es difícil explicar a nuestra esposa o personas cercanas que no están trabajando en esta industria por qué estamos haciendo esto. Porque hacemos esto no como un deber, sino para hacer que el juego sea increíble. “Sí, hay una función que quiero agregar, pero tengo que trabajar hasta tarde. Bueno, al diablo con él! ¡Lo implementaré porque será genial! ”Y a la mañana siguiente vienes a trabajar, y los diseñadores tienen una nueva herramienta que mejorará aún más los niveles. Vale la pena Esta oportunidad de agregar características que los diseñadores ni siquiera pensaron es realmente emocionante. Fue una de las mejores partes de mi trabajo.Spector: Cuando se acaban los plazos, esto sucede a menudo. Generalmente hago presupuestos y horarios terribles. ¡Es increíble cómo conseguí un trabajo!Me siento culpable por lo duro que trabajó el equipo DX , pero al final, el trabajo duro es recompensado. Creo que si le preguntas a alguno de los miembros del equipo qué recuerda de esa época, entonces recordará solo el entusiasmo de trabajar en algo a gran escala.Brandon: Sí, para mí en general fue una experiencia muy positiva. Deseo que todos sientan algo así en su vida. Fue único, fantástico.Source: https://habr.com/ru/post/es398367/
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