Cómo crear tensión en los juegos de terror. Parte dos
El suspenso y la tensión se crean en los juegos con gran dificultad. Para asustar al jugador y mantenerlo asustado todo el tiempo, debes trabajar duro y afectar completamente sus sentimientos. Los mejores juegos de terror hacen que los jugadores pierdan el equilibrio con la mecánica principal del juego y luego fijan su atención en la terrible historia. Debes pensar en cada mecánica, cada decisión artística, para que el usuario permanezca enfocado en el juego y al mismo tiempo sienta su propia vulnerabilidad.
Primera parte - por referencia.Diseño de personajes
El jugador debe temer por su personaje, respectivamente, necesitas un personaje que sea fácil de poner en peligro. El diseño del protagonista también afecta a otros sistemas de juego, en particular el sistema de batalla y el diseño de los oponentes. Para que un personaje fuerte esté en peligro, sus oponentes deben ser aún más fuertes. ¿Quieres hacer un juego de terror sobre un matón de primera clase que puede saltar por las ventanas y lanzar granadas a través de agujeros que acaban de perforar en el piso y las paredes? Genial, pero luego tendrás que inventar enemigos tan poderosos y terribles, de los cuales incluso tu tirador ninja se desperdicia. Sin embargo, puedes dañar a tu personaje o quitarle su arma para que los oponentes en el juego no se vean demasiado monstruosos. Por ciertoLa inclinación de los desarrolladores de Resident Evil por los agentes de policía se correlaciona directamente con su pasión por los enormes monstruos tentáculos.Por otro lado, un héroe debilitado o "normal" es mucho más fácil de asustar. En los juegos de Silent Hill, los personajes principales son personas comunes. Y todo porque tienen menos probabilidades de sobrevivir a todos los problemas que enfrentan. Además, las armas de fuego rara vez aparecen en el juego; más a menudo el personaje se ve obligado a armarse con medios improvisados, por ejemplo, una pipa o un martillo, lo que solo agrava su posición. En Amnesia: The Dark Descent, el protagonista es un arqueólogo con una lámpara de aceite en sus manos: esta no es un arma adecuada contra el mal absoluto. En el juego Fatal Frame, como en Clock Tower, la historia se desarrolla alrededor de una colegiala, sola se encontró en un lugar terrible. La composición "estrella" del juego Siren: maestros ordinarios, estudiantes y otras personas comunes. El sistema de batalla y el diseño de los enemigos en todos los juegos mencionados están determinados precisamente por la naturaleza del personaje mismo.
Para nosotros era importante que el personaje principal de Dead Secret con el nombre de Patricia fuera fuerte y autosuficiente. Por lo tanto, para debilitarla, sin disminuir su mente, virtudes y naturaleza beligerante, le ponemos yeso en el brazo.Scrimers
Un gritón es un evento repentino diseñado para aturdir al espectador. Muchos jugadores odian a los gritones porque son difíciles de evitar. Asustan incluso cuando esperas que aparezcan. Los Screamers son muy efectivos en su campo, pero no viven mucho y se cansan rápidamente. Muchos jugadores consideran que los screamers son mecánicos pobres y un indicador de mal gusto en los juegos que no pueden causar miedo de maneras más sofisticadas.Creo que los screamers pueden ser una gran herramienta cuando se usan correctamente. Liberan el estrés acumulado. Esta es la forma más fácil de causar un choque en un jugador, que no pasa de inmediato. Llevan un pensamiento simple: ¡ten cuidado y no te distraigas! Posteriormente, es este enfoque el que ayudará al jugador a ser más susceptible a métodos de influencia más sofisticados.Los scrimmers son necesarios no solo para asustar al jugador, sino para que le tenga miedo al próximo scrimmer. En condiciones ideales, el siguiente no debería ser en absoluto. Demasiados gritones disiparán la tensión que tiene tanta dificultad para acumular. Si hay muy pocos, el usuario puede perder interés antes de que el juego lo enganche. Uno o dos gritones al principio serán suficientes para que el jugador permanezca alerta hasta el final.
Un excelente ejemplo de tal solución es el ataque de perros zombies en Resident Evil. Saltan por la ventana unos minutos después del comienzo del juego, tomando al jugador por sorpresa. Para él, esta situación será una buena lección: a partir de ahora, comprende que el mundo que lo rodea no es estático y que sorpresas desagradables pueden acechar en todas partes. Pero aún mejor, esta situación fue superada en Resident Evil Remake. Cuando se lanzó el juego, todos ya sabían la trampa con los perros zombie y esperaban su aparición. Pero los desarrolladores recurrieron al truco y eliminaron a los perros zombis de Remake. Esperas su aparición y, al pasar por la ventana, ves que el vidrio se rompe levemente, pero los perros nunca saltan. Debido a esto, los desarrolladores pudieron mantener la novedad y la eficacia de este truco. Su nuevo mensaje fue: "Hicimos cambios, y no sabrás cuáles serán hasta que te atrapen".Esta es una forma muy inteligente de mantener constantemente a los jugadores en suspenso, de lo que hablamos originalmente.Por supuesto, no hablaré sobre lo que hemos preparado para los jugadores de Dead Secret para evitar spoilers.Espacio negativo
Deje espacio en la narración de cuentos, el diseño de niveles y la mecánica del juego para los jugadores de fantasía. Déles consejos y sugerencias, pero evite explicar todo. Verás que esta no es solo una buena táctica narrativa, sino también una forma efectiva de enfocar la atención del jugador en una forma de pensar contextual. Si un jugador está ocupado averiguando quién podría haber matado al profesor Plumb con un candelabro en un conservatorio, lo más probable es que no tenga tiempo para construir una tabla de verdad para su juego.
Espacio
de imaginación - Espacio de imaginación de Clue - SugerenciaEl espacio negativo también ofrece una oportunidad para la repetición, resultados alternativos, logros secretos y otros tipos de sistemas de restricción.Recepciones
Tan pronto como el jugador ha cambiado a una forma de pensar contextual, uno puede continuar aumentando la tensión en el juego debido a las técnicas de alteración de la receptividad. Por lo general, estos trucos se juegan con cambios únicos a corto plazo en las reglas del juego, que son lo suficientemente débiles como para sentirse de modo que el jugador no esté completamente seguro de que algo está sucediendo. Cuando se realizan correctamente, las técnicas de deterioro de la percepción son profundamente alarmantes, ya que ponen en duda la fiabilidad y la fiabilidad de la interacción del usuario con el juego, incluso utilizando la interfaz básica.Un ejemplo del uso de tales técnicas es el juego Eternal Darkness, que utiliza los increíbles efectos de la destrucción de la llamada "cuarta pared". Hay muchos de estos efectos, y se ven muy impresionantes (al menos por primera vez). Pero muchos juegos usan variaciones más sofisticadas de la misma idea. Por ejemplo, en el juego Echo Night: Beyond hay una sala donde el jugador camina un poco más lento de lo habitual. Este es un truco bastante inteligente, hace que permanecer en esta habitación sea más deprimente. En Silent Hill 4, cuando un jugador se acerca a la puerta, la imagen en tercera persona en la cámara comienza a extenderse, lo que inspira un peligro premonitorio. En Condemned, la disposición de los objetos cambia cuando te alejas, y en Fatal Frame 4, al abrir un inventario, a veces se usan ventanas emergentes animadas.El deterioro perceptivo funciona mejor con un uso poco frecuente. Al igual que con los scrimmers, obligan al jugador a permanecer concentrado y alerta. Es igualmente importante introducir un elemento de aleatoriedad para que tales eventos no siempre ocurran. Deben verse naturales y orgánicos, como si pudieran suceder en cualquier momento del juego. Y si bien algunos jugadores pueden perder su truco intimidante, aquellos que lo encuentren tendrán una experiencia impresionante.Para lograr un efecto similar de percepción deteriorada en el juego Dead Secret, decidimos hacer que el reflejo en los espejos sea un poco inverosímil. Luego nos aseguramos de que los espejos colgaran alrededor de la casa en la que se desarrolla la trama.Banda sonora
Es difícil sobreestimar la importancia del sonido en los juegos de terror. La implementación de muchos de los patrones descritos anteriormente es posible debido solo al sonido, y un ingeniero de sonido experimentado puede agregar tristeza y misterio incluso al lugar más aburrido del juego. Dejamos la discusión sobre los detalles específicos de la creación del diseño de sonido más allá del alcance de este artículo, señalando solo que el sonido y la música son sus principales medios de comunicación emocional. El sonido crea el ambiente de tu juego y provoca una respuesta emocional. Desde este punto de vista, el sonido es mucho más importante para los juegos de terror que incluso el arte y los gráficos.
En Dead Secret, creamos una banda sonora separada para cada habitación, que incluye fondos de ruido únicos, parámetros de eco, sonidos de pasos, sin mencionar el sonido ambiental especial para cada lugar. Mi objetivo era crear un motivo de sonido especial para cada habitación, una especie de marca acústica que el jugador reconocerá cada vez que visite la habitación. Además, dependiendo de la habitación, también utilizamos música y sonidos abstractos para aumentar o disminuir la tensión. Notamos que las pistas de audio alto y bajo son más adecuadas para nuestros propósitos que las pistas con altas frecuencias, y que los sonidos metálicos pueden aumentar significativamente el voltaje. Finalmente, localizamos nuestra banda sonora en el espacio de reproducción usando el programa gratuito Oculus Audio SDK.Experiencia holística
Aunque hemos hecho un gran esfuerzo para hacer de Dead Secret un juego espeluznante, no podemos predecir qué revisiones causará a los usuarios. Es difícil decir con certeza cómo las diversas mecánicas de su juego afectarán a un jugador imparcial. En nuestro caso, resultó que Dead Secret salió mucho peor de lo que pensaba. Subestimé el verdadero poder de algunas de las adiciones menores que hicimos al final del desarrollo para complementar la impresión del juego. El juego de terror ofrece una experiencia holística, y aunque a veces es difícil tomar cualquier mecánica de tu juego y decir con certeza que crea tensión, pero el efecto total de todas las mecánicas puede sorprenderte.No es fácil crear juegos de terror, pero el placer del proceso de trabajo compensa todas las dificultades que conlleva. Esta es una oportunidad para dialogar con su audiencia que de otra manera sería imposible. Source: https://habr.com/ru/post/es398449/
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