La historia de la primera "civilización"
(Nota: por artículo fue escrito en 2007, antes del lanzamiento de Civilization V y VI)En 1990, Sid Meier, a petición de su jefe y compañero, continuó transmitiendo la producción de simuladores de vuelo. Pero la vida de Meyer, y el mundo de los juegos de computadora a su alrededor, han cambiado mucho desde el comienzo de su trabajo en 1982. Sid sintió la necesidad incontenible de expandir sus horizontes de diseño. Es hora de seguir adelante. A pesar de la fuerte resistencia dentro de la compañía que creó, Meyer violó el status quo y cambió para siempre la forma en que se desarrollaron las estrategias informáticas. Tras demostrar a los escépticos que tenía razón, logró el éxito y realizó una importante contribución al diseño del juego gracias a un juego épico basado en la historia de la humanidad."Otro movimiento"
Pocos juegos son tan interesantes e infinitamente variados como Civilization, una estrategia histórica por turnos en la que el jugador solo controla el desarrollo de la civilización durante milenios, desde la Edad de Piedra hasta la era espacial. El juego se ve increíblemente preciso, en realidad muestra cómo el mundo podría haberse desarrollado si el curso de la historia hubiera cambiado un poco. Con un resultado asombrosamente bueno, el diseñador de Civilization Sid Meyer logró aislar, concentrar y traducir los principios del desarrollo humano después de la fase de cultivo en un código, convirtiéndolos en un juego de tres megabytes para computadoras IBM PC. Por este mérito, muchos críticos consideran a Sid Meyer uno de los mayores desarrolladores de software de la historia.El clásico juego de Meyer está en compañía de juegos innovadores como Tetris, SimCity y Rogue, en los que la inclusión de elementos de aleatoriedad hace que cada pasaje sea único. En este sentido, Civilization se destaca: gracias a la generación aleatoria de mapas, varios métodos de victoria, quince civilizaciones controladas por computadora y un número casi infinito de combinaciones, el juego de "Civilization" se convierte cada vez en una nueva aventura. "Las muchas formas en que se juega el juego y su interés hacen que el jugador reinicie el juego después de completarlo", dijo Meyer en una entrevista.
Primera civilizaciónEl clásico juego de Meyer siempre te atrae a comenzarlo de nuevo, incluso si estuviste satisfecho con él la última vez hace seis o diez horas. La adicción a la civilización es legendaria. Tanto es así que tiene su propio nombre: el fenómeno de "otro movimiento". Al jugar Civ, siempre hay algo que sucederá pronto. La próxima vez, una unidad o edificio estará listo, se fundará una nueva ciudad o se descubrirá una tecnología increíble. "De hecho, no hay un momento adecuado para detenerse", dice Meyer. “A menudo lo jugué yo mismo, y me encontré tarde para la reunión. Así que este fenómeno también me afecta ".¿Cómo logró Sid imaginar y crear una simulación de eventos mundiales tan poderosa pero engañosamente simple? Para comprender toda la historia de este increíble juego, primero hacemos un breve viaje durante los primeros juegos de computadora.El nacimiento de MicroProse.
Sid Meyer conoció a Bill Styles en 1982 cuando ambos trabajaban en General Instrument, una gran empresa de componentes electrónicos. Meyer, un talentoso programador de microcomputadoras GI, adquirió recientemente su primera computadora personal Atari 800 y ya ha comenzado a crear juegos primitivos para él en BASIC. John Wilbur "Bill" Stealey, un consultor de gestión, piloto de respaldo de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, también compró un Atari 800 para jugar Star Raiders.En la compañía, sus caminos se cruzaron y comenzaron a comunicarse. Styles compartió historias de su trabajo en la Fuerza Aérea, y Meyer habló sobre su plan para crear un simulador de vuelo para Atari. Styles, como un piloto, fue capturado por este pensamiento, e invitó a Meyer a crear un negocio conjunto. Los estilos ruidosos y fáciles (apodados "Wild Bill" por amigos) tenían que hacer tareas administrativas y de marketing, y el introvertido y silencioso de Meyer era escribir juegos. Fue una combinación clásica de personalidades mutuamente complementarias. Ninguno de ellos había hecho algo así antes, pero juntos formaron el equipo perfecto. Friends fundó MicroProse Software en 1982. Styles se convirtió en presidente y permaneció en ese cargo hasta el final de la década.Tierra antes del género
En el momento del concepto de civilización, Sidney K. Meyer, un residente de Michigan de 35 años, llevaba una vida idílica y tenía el trabajo de sus sueños. "Trabajar como diseñador de juegos en MicroProse fue un momento maravilloso", recuerda Meyer. "Realmente me gustó, y a ella le sigue gustando". Meyer ya estaba casado, la familia esperaba un bebé cuando Meyer se instaló cerca de Baltimore, Maryland, más cerca de la oficina de la compañía. MicroProse ha existido durante ocho años y le ha ido bien. "Hemos reunido un buen equipo de diseñadores, programadores y artistas", dice Meyer. "Estos fueron los años dorados de MicroProse, cada uno de nosotros tuvo buenos juegos y sentimos que estábamos listos para nuevos temas y experimentos".En estos días serenos de la industria emergente del juego, el diseño de los juegos de computadora no se limitó a la copia moderna de mentalidad estrecha de géneros populares o millones de presupuestos. Meyer no investigó grupos focales o condiciones de mercado para crear juegos, simplemente sugirió posibles temas para juegos, como "piratas", "trenes", "civilización" o "Guerra civil", y luego los desarrolló. Recuerda calurosamente este período como un momento más simple: “Luego hubo muchos más experimentos. Las tecnologías de gráficos y sonido eran limitadas, por lo que no se requería mucho dinero para crear un juego. Era menos arriesgado, así que pudimos probar suerte con los juegos, porque no cuestan mucho ".Unos años antes, Meyer trabajó con un empleado de MicroProse llamado Bruce Campbell Shelly. Durante el desarrollo de Civilization, Shelley, de 42 años y recién casada, ya tenía ocho años de experiencia creando juegos. Estuvo involucrado en el desarrollo de los juegos de mesa de Avalon Hill y fue ideal para trabajar en los juegos estratégicos de Meyer. "Trabajó en la adaptación del juego ferroviario de 1829 de Francis Thresham, y basó que creó 1830 para Avalon Hill", recuerda Meyer. Bajo la presión de la computadora y los videojuegos, el mercado de los juegos de mesa en los años 80 no se sentía muy bien. "Ha llegado el momento de los juegos de mesa en Avalon Hill", dice Shelley. “No pensé que tendría un futuro allí. Luego encontré una compañía que creó el juego "Piratas". Para Commodore 64, intenté conseguir un trabajo con ellos. Pensécuál es el futuro de los juegos de computadora ".Se unió a MicroProse en 1988 y trabajó con Meyer en proyectos tan importantes como el F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action y, por supuesto, Civilization. "Inmediatamente comencé el juego F-19, y me llevó casi todo mi primer año con la compañía", agrega Shelley. En el segundo año, trabajó en portar juegos a otras plataformas. "Este año, [Meyer] me pidió que me convirtiera en asistente de diseño, fue una gran oportunidad", dice Shelley. Meyer fue el cofundador de una empresa con un volumen sólido de juegos para el alma, que no podía dejar de impresionar a Shelley. Le gustaba el sutil sentido del humor y la mente aguda del nuevo jefe. Estos dos rápidamente trabajaron juntos y se convirtieron en un todo inseparable, "Equipo A", como algunos empleados comenzaron a llamarlos.
Civilización II¿Qué hay en el nombre?
La historia del surgimiento de la civilización no fue simple ni directa. Muchas fuentes de inspiración se unieron en la cabeza de Meyer, lo que llevó a la Civilización. Como la cultura popular se alimenta constantemente por sí misma, los ingredientes y puntos de referencia que conforman el resultado final son mutables y confusos en cada caso. Receta de civilización: agregue tres partes de "Riesgo" , dos partes de SimCity , una - Railroad Tycoon y una cucharadita del genio diseñador Sid Meyer. Mezcle un poco de Bruce Shelley para el sabor y póngalo en el horno para los estilos "Wild Bill".Una de las fuentes de inspiración más citadas para Sid Meier's Civilization es el primer juego de mesa de Avalon Hill del mismo nombre, desarrollado por Francis Tresham para Hartland Trefoil en Gran Bretaña. Aunque Meyer sin duda sabía sobre este juego hasta 1990 gracias a su conocimiento de Bruce Shelley, continúa repitiendo que su influencia no fue tan fuerte como algunos afirman. "No lo jugué antes de crear Civilization", dice Meyer. “Lo jugué más tarde. Recuerdo que había cartas y comercio. Está dedicado a tiempos más antiguos, y no afecta la modernidad o la Edad Media ".Sin embargo, las conexiones, aunque escasas, todavía estaban presentes: Bruce Shelley no solo trabajó para Avalon Hill (el editor estadounidense de Civilization Tresham), sino que también creó la localización estadounidense del juego ferroviario Tresham "1829". Este juego inspiró la creación de Railroad Tycoon. Por lo tanto, no es sorprendente que Shelley conociera bien la civilización de Thresham. "Lo jugué muchas veces", recuerda Shelley. “Creo que Sid tenía una copia del juego y vio los componentes. Tenía una mesa original, pero no recuerdo que la traje a la oficina ".Independientemente de si el clásico juego de Tresham influyó en Meyer, los jugadores familiarizados con Civilization Avalon Hill generalmente notaron una diferencia significativa en los enfoques entre estos juegos, lo que hizo que la creación de Meyer fuera única. Soren Johnson, diseñador principal de Civilization IV, dio su evaluación en una entrevista con Civilization Chronicles: “El juego de mesa es bastante lineal. La diferencia entre Computer Civilization está en la ramificación, y creo que el escritorio no ".En cualquier caso, MicroProse no quería correr riesgos, esperando demandas por la similitud de los dos juegos: la compañía adquirió una licencia para el nombre "Civilización" de Avalon Hill por una pequeña cantidad, posponiendo litigios legales sobre el nombre y la propiedad intelectual por casi una docena de años.Según Meyer, su Civilization en realidad comenzó como una versión mejorada de su juego infantil favorito. "Fue como poner Risk en una computadora", dice Meyer. “Esa fue la idea original. Más tarde agregamos tecnología y un sentido general de historicidad ". Meyer también era un gran admirador del antiguo juego de computadora Empire, que combinaba el dominio mundial similar al riesgo con la sofisticada gestión de la ciudad. "Un día, Meyer me pidió que escribiera una lista de 10 cosas que mejorarán Empire", dice Shelley. "Este fue uno de sus estudios para crear Civilization".Juegos impactantes como Populous de Bullfrog y SimCity de Will Wright inventaron el género God Game, en el que un observador omnipotente controlado por un jugador guía el desarrollo de las personas desde arriba. Después de su lanzamiento en 1989, ambos juegos (especialmente SimCity) influyeron poderosamente en Meyer como diseñador de juegos. SimCity enseñó a los jugadores que un juego de computadora no tiene que ser sobre el caos y la destrucción, sino que puede enfocarse en "construir". La obra maestra de Wright se ha convertido en una vívida ilustración del hecho de que el juego puede ser un "juguete digital", lo que permite al jugador experimentar y manipular el mundo virtual sin un propósito especial.Esta lección, junto con un amor por los trenes de Meyer y Shelley, formó la base para Sid Meier's Railroad Tycoon, un juego de construcción de carreteras de arriba hacia abajo lanzado en 1990. Tycoon fue el primer "juego de Dios" de Meyer sin violencia y un hito importante en su carrera como diseñador. Casi todos los juegos que creó antes de Tycoon eran simuladores de vuelo de combate o estrategias militares que correspondían a los deseos del presidente "militarista" de MicroProse. Sin embargo, el creciente desacuerdo en las direcciones de desarrollo entre los dos fundadores (Meyer, como diseñador, quería expandir los géneros, y Styles buscó combatir las simulaciones) condujo a cambios importantes en la estructura de la compañía que fundaron.Rompiendo lazos
Durante la creación de Civilization, Meyer ya no era un empleado de MicroProse. De hecho, se convirtió en un contratista privado.A principios de los 90, Bill Styles y otros ejecutivos de MicroProse llevaron a la compañía a nuevos mercados riesgosos, como las consolas de juegos domésticos y las máquinas recreativas. Según Shelley, a Meyer no le gustó el curso tomado por la compañía en este momento. Sintió un problema y quiso irse. "No sabíamos que Sid era un contratista hasta que la empresa se hizo pública", escribió Bruce Shelley en una carta reciente al autor del artículo. "En los documentos de IPO, descubrimos que Bill Styles volvió a comprar la participación de Syd".En virtud de un contrato individual de Meyer con un antiguo empleador, recibió pagos por adelantado para el desarrollo de juegos, un gran pago único por el lanzamiento del juego, así como un porcentaje por cada copia vendida. El nuevo vicepresidente de desarrollo ha reemplazado a Meyer con puestos en MicroProse. Desafortunadamente, el nuevo vicepresidente no recibió premios personales por el lanzamiento de los juegos de Meyer, por lo que tenían una baja prioridad en la compañía. A pesar de la fricción en las relaciones con MicroProse, Meyer retuvo sentimientos cálidos por la compañía que creó. Continuó jugando para su equipo, incluso cuando MicroProse tuvo dificultades.Proceso de diseño de Meyer-Shelley
Meyer comenzó a escribir Civilization en una PC IBM a principios de 1990, justo después de que MicroProse "apuñaló" la secuela de Railroad Tycoon, en la que trabajó con Shelley. Su trabajo fue intenso y casi agotador: sostuvo un cuaderno al lado de la cama para escribir ideas de juegos que surgieron en la noche para su implementación al día siguiente. Meyer se dedicó casi por completo a programar Civilization, incluso creó los primeros gráficos del juego. (Algunos de los gráficos sobrevivieron a la versión final). Pero Sid todavía necesitaba ayuda con la parte crucial del diseño del juego."Sid me entregó el primer prototipo jugable [Civilization] en un disquete de 5 1/4 en mayo de 1990", recuerda Shelley. Durante una colaboración de dos años, Meyer y Shelley crearon un "ciclo iterativo" único de desarrollo de software. Meyer escribió un prototipo funcional del juego y se lo entregó a Shelley. Después de pruebas rigurosas, los socios discutieron las fallas del prototipo actual."Después de estas discusiones, Meyer editó el prototipo después del almuerzo y me dio una nueva versión para probar en la mañana", recuerda Shelley. "Usualmente hice las pruebas y escribí una revisión lista para la discusión". Repitieron este ciclo, mejorando el juego hasta que se volvió casi ideal, teniendo en cuenta los recursos y el tiempo limitados.Al comienzo del desarrollo de Civilization, Meyer habló poco a los demás sobre el juego. "Raramente dejaba que alguien jugara sus juegos hasta que pensaba que eran lo suficientemente buenos", dice Shelley. Durante varios meses, Shelley fue la única que logró ver los prototipos actuales de "Civilization". Otros empleados de MicroProse a menudo iban a la oficina de Shelley, molestos por las preguntas sobre el proyecto actual y persuadiéndolos a compartir la nueva obra maestra de Sid Meyer. No podían esperar para jugarlo ellos mismos.Pero Meyer no compartió el proyecto con nadie hasta que estuvo listo. Solo confiaba en las críticas de Shelley y prefería escuchar solo sus comentarios. "Confió en mí como el único grupo de referencia, en el jugador promedio", agrega Shelley. Meyer habla bien de su fructífera colaboración: "[Shelley] me ayudó mucho. Jugó el juego y me dijo qué funciona y qué no. Era una fiesta independiente para mí".El desarrollo de la civilización se llevó a cabo en dos etapas principales. En la primera versión, creada por Meyer, no había jugabilidad por turnos. El modelo de juego en tiempo real ha tomado mucho de su predecesor espiritual Railroad Tycoon, y aún más de SimCity. El prototipo incluía el principio de zonificación de SimCity, cuando un jugador podía marcar áreas del mundo para la agricultura o para obtener recursos que se explotan gradualmente con el tiempo. Al final, Meyer encontró que el estilo de juego en tiempo real no era lo suficientemente interesante. "Rápidamente se hizo evidente que observar el desarrollo de la civilización era tan emocionante como ver la pintura seca", recuerda Meyer. "La acción del juego fue tan [aburrida] que después de algún tiempo quise hacer otra cosa".En una entrevista de 1994 con Computer & Video Game Magazine, Sid Meyer habló sobre los retrasos en el ciclo de desarrollo:“Cuando los juegos estuvieron en desarrollo durante seis meses, a veces dijimos que no se desarrollaron como queríamos. La civilización tenía la misma historia. "Trabajamos en ello durante un par de meses, y fue bastante interesante, pero luego hicimos algo más y luego volvimos a hacerlo".Según Shelley, no solo el juego aburrido los hizo posponer Civilization. Las realidades del mundo de los negocios irrumpieron por sus puertas. Durante una recesión en el entusiasmo, los ejecutivos de MicroProse se enteraron de un nuevo proyecto en el que Tycoon estaba trabajando. No los impresionó.
Civilización IICivil, que?
Bill Styles, un piloto de la Fuerza Aérea de EE. UU. Y graduado de la academia, estaba versado en simuladores de vuelo. Estableció su compañía en juegos como HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship y F-19 Stealth Fighter. Este género ha traído ganancias a Styles en el pasado, y no vio ninguna razón para cambiar la estrategia ganadora. "Quería lanzar un nuevo [simulador de vuelo] cada año", recuerda Shelley. Pero Meyer no podía calmarse y estaba cansado de "hornear" uno tras otro simuladores militares a petición de su compañero. Fue entonces cuando Meyer renunció y rompió la tradición de la compañía con el lanzamiento de Railroad Tycoon. El movimiento de Meyer no le gustó Styles. El presidente no estaba interesado en Tycoon como un juego, y si no fuera por las buenas ventas, los nuevos juegos "pacíficos" no habrían tenido la oportunidad de ser lanzados en la compañía Styles (incluso si fueron creados por Sid Meyer).Al igual que Railroad Tycoon, Civilization se encontró con la misma resistencia del liderazgo de MicroProse. "Recuerdo que Civ no era el juego que le interesaba a Bill", dice Shelley. Él cree que Civilization simplemente podría cancelarse si Meyer fuera un empleado de la compañía. En este caso, MicroProse tendría control total sobre el presupuesto del proyecto.A pesar de las dudas de Styles, prevaleció la fe en su primer compañero. Shelley recuerda: "Escuché a Bill decir que no entiende este juego, pero confía en Sid, por lo que lo permitirá". Pero hasta que el Equipo A terminó Civilization, tuvieron que comprometerse: Styles quería que la Acción encubierta se completara primero. Dos desarrolladores previamente dejaron de lado un juego de espías lleno de acción para trabajar en el experimento impredecible de Meyer, Railroad Tycoon. "Estaba muy molesto cuando la gerencia me dijo que dejara de trabajar en [Civilization] para terminar el proyecto que necesitaban", dice Shelley. "No creo que las autoridades entendieran lo que estábamos preparando antes de que el juego comenzara a venderse".Toma dos
Después de completar la Acción encubierta, Meyer y Shelley regresaron a su proyecto. En la segunda etapa de desarrollo, Civilization llevó su pasado de "escritorio" a Shelley: el juego se convirtió en un juego por turnos, perdió el proceso de zonificación y se volvió más militarista, similar al Imperio. Meyer inventó unidades individuales para controlar y moverse por el campo de juego. "Teníamos terratenientes que podían cambiar el terreno y fundar ciudades", dice Meyer, "así que transferimos las funciones de zonificación a los colonos". Este enfoque más práctico resultó ser correcto, y nació la jugabilidad básica de la civilización.En esta etapa, Meyer también creó el famoso "árbol tecnológico", que permitió que la civilización se desarrollara gradualmente, dando a los jugadores la oportunidad de tomar una decisión interesante. "La tecnología comenzó como una forma de abrir gradualmente las oportunidades a lo largo del juego", dice Meyer. Los jugadores tenían que elegir una tecnología y luchar a propósito por su descubrimiento. Más tarde, podrían regresar y desarrollar tecnologías obsoletas o intercambiarlas con civilizaciones bajo control de la computadora.Se podría pensar que para crear un juego con tanta profundidad, Meyer necesitó cientos de horas de investigación histórica, pero esto no es así. "Traté de usar conceptos bien conocidos, líderes y tecnología conocidos", dice Meyer. “El juego no fue concebido como un conjunto de hechos históricos interesantes. Cualquiera podría jugarlo ". Meyer se vio obligado a admitir que a veces buscaba pistas en los libros sobre desarrollo histórico, solo para asegurarse de que la cronología de los descubrimientos era correcta o para verificar la ortografía de los nombres de los líderes. Pero la mayoría de los lectores, Meyer, leyó los hechos históricos de su conocimiento de la historia. Shelley recuerda cómo Meyer le dio una invaluable lección sobre el diseño de juegos históricos: para que el juego sea interesante, no debe entrar en detalles o "ser inteligente". "Casi toda la información que necesitábamos se podía encontrar en la sección infantil de la biblioteca", dice Shelley.Problemas antes de la meta.
Cuando el juego estuvo a punto de lanzarse, Meyer y Shelley tuvieron que transferir el resto de su trabajo a MicroProse para liberar Civilization a tiempo. En su mayoría necesitaban la ayuda del departamento de arte, pero esto se convirtió en un problema debido a la baja prioridad de los juegos de Meyer en la empresa. "No olvides que el vicepresidente de desarrollo no recibió un bono por lanzar juegos de Sid", agrega Shelley. “Por lo tanto, quería invertir recursos en lo que le pagaban. Tuvimos que luchar para que la gente completara el Civ ". Finalmente, la gerencia de MicroProse de mala gana ayudó a completar el juego.Meyer transfirió Civilization al departamento de pruebas de MicroProse para la depuración final del juego. En este punto, el mayor problema con el juego era el gran tamaño del mapa original. Meyer recuerda esto: “Recuerdo que comencé un poderoso ataque en todo el continente. La computadora solo tenía unidades débiles contra mis tanques. Me hice cargo de la ciudad fuera de la ciudad y pensé que el mapa era demasiado grande ". El enorme mapa era demasiado agotador para los nuevos jugadores, y redujo significativamente el ritmo del juego. Al reducir el tamaño del mapa, Meyer se dio cuenta de que puede obtener "la misma diversión en la mitad del área". Esta lección condujo a la creación de nuevos proyectos.
Civilización IIIEn aras de la simplicidad, Shelley y Meyer cortaron una rama completa del árbol tecnológico con tecnologías menores. "Mucho de lo que hicimos fue necesario para reducir el juego", dice Meyer. La ironía es que Shelley lamentó la falta de tiempo para agregar y equilibrar aún más tecnología. Sin embargo, Meyer sintió que había tanta tecnología como era necesaria, y había espacio para futuras versiones de Civilization, como Civilization II, para expandir y mejorar el original. Meyer y Shelley dedicaron la mayor parte del tiempo de desarrollo restante a mejoras tecnológicas adicionales. Al agregar o soltar nuevas unidades o tecnologías al azar, el juego podría convertirse en un caos. "Nos dimos cuenta de que el juego era fácil de destruir", agrega Meyer. Se movieron lentamente para mantener un estilo de juego individual y fácil.Como toque final, Bruce Shelley escribió una Civilopedia completa y sin paralelo, una enciclopedia de juegos de referencia sobre cada unidad, tecnología, construcción, recurso, tipo de ayuda y forma de gobierno. Shelley también escribió una guía grande y detallada que vino con cada caja del juego. Él y Meyer todavía están orgullosos de ello. "En ese momento, los manuales de juegos de MicroProse tenían 200 páginas", recuerda Meyer, "y creo que agregaron una calidad especial a los juegos". El jugador sintió que el juego era significativo y que valía la pena jugarlo ”.A la libertad
"Recuerdo muchas reuniones en las que dije que no podríamos cumplir el cronograma de desarrollo sin ayuda", dice Shelley. "El juego se lanzó tarde, en parte porque otros proyectos recibieron mayor prioridad".El fracaso del liderazgo de MicroProse para apoyar completamente la Civilización fue increíblemente frustrante para Meyer y Shelley. "Pensé que era una locura posponer el juego, que todo el departamento de desarrollo consideró un éxito futuro", agrega Shelley. "Estaba muy indignado cuando nuestros premios se redujeron significativamente debido al cambio en la línea de tiempo, que, como pensé, fue la decisión de las autoridades". Por suerte para nosotros, el juego fue lanzado. A pesar de los serios obstáculos que encontró durante el proceso de desarrollo, Civilization se lanzó en 1991.MicroProse asignó poco dinero para anunciar Civilization, por lo que la popularidad del juego en el mercado y para los consumidores dependía en gran medida del boca a boca y los fanáticos (en las calles y en los tableros de anuncios electrónicos). Afortunadamente, Civilization demostró ser tan irresistible que encaja perfectamente en las conversaciones de los jugadores. Esto fue mucho antes de que la prensa de juegos lo llamara el "juego estratégico del año" en las populares revistas de informática en Europa y Estados Unidos. A medida que se extendieron los rumores, las ventas de Civilization se dispararon, sorprendiendo no solo a los ejecutivos de MicroProse, sino también a los propios autores. "En ese momento, no pensé que se convertiría en uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos y sobreviviría a muchas ediciones, posiblemente sin fin", recuerda Shelley.MicroProse se vio obligado a admitir su error cuando vio el fenomenal éxito del juego, que constantemente pospuso. "Un par de meses después del lanzamiento de [Civilization], Bill Styles me llamó a casa", dijo Meyer. "Estaba en algún tipo de premio, no recuerdo cuál, bebió un poco allí y dijo:" ¡Nos premiaron por su juego! "Epílogo: La vida después de MicroProse
MicroProse lanzó dos juegos de máquinas tragamonedas más a principios de los 90, pero no ganaron popularidad en el mercado. Uno de ellos fue una adaptación totalmente tridimensional, que funciona con monedas del F-15 Strike Eagle de Sid Meier. La incursión infructuosa en el mercado de máquinas recreativas ahogó a MicroProse en deudas, de las cuales no pudo salir, lo que llevó a un desesperado intento de OPI para recibir fondos, pero no fueron suficientes. En un intento reciente de salvar a la compañía, Styles acordó en 1993 vender MicroProse a Spectrum Holobyte, un rival para el desarrollo de juegos. Sorpresa repentina: Sid Meyer ya había abandonado el barco que se hundía y navegaba libremente. Pronto, Bruce Shelley se unió a él.Sid Meier's Civilization vive en tres secuelas exitosas, Civilization II-IV, y en los corazones de millones de jugadores cuyo destino ha sido tocado (o capturado por completo) por el mejor trabajo de Meyer. Después del fracaso y la reorganización de su antigua compañía, Sid comenzó a trabajar en Firaxis Games (fundada por su amigo de MicroProse, Jeff Briggs). ¡Continuó creando juegos emocionantes e innovadores, incluidos los remakes 3D de Sid Meier's Pirates! y el magnate ferroviario de Sid Meier.Bruce Shelley tiene éxito en Ensemble Studios, una nueva firma de diseño de juegos. Ensemble ahora es mejor conocido por el éxito fenomenal de la serie Shelley Age of Empires, inspirada en Civilization. “Trabajar en Civilization en particular y trabajar con Sid en su conjunto se convirtió en una oportunidad de toda mi vida. Ella me abrió la puerta y me brindó nuevas oportunidades, por lo que siempre estaré agradecida ”, dice Shelley, indudablemente orgullosa de su papel en la historia de los juegos de computadora.Meyer, por otro lado, está bastante contento con su destino, que está inextricablemente vinculado con la Civilización: "Creo que si" Civilización creada "es mi epitafio, será suficiente". Pensando en su serie favorita de juegos, Meyer está complacido de que el futuro pueda traer una franquicia: “Quizás el niño de hoy, que se prepara para su primer día en la universidad, contribuirá a la Civilización en diez o quince años. Creo que ella estará con nosotros por bastante tiempo.Entrevista con Sid Meyer
¿Cuál fue la primera computadora para ti?Sid Meyer : Bueno, supongo que estaba en la universidad entonces. Era el mainframe IBM 360 . Transferimos paquetes de trabajo al mainframe y estudiamos la programación FORTRAN. Eso fue a principios de los 70.¿Cuál fue tu primera computadora personal?Sid : Mi primera computadora personal fue una Atari 800 con 16K de memoria.¿Recuerdas el primer juego que jugaste en una computadora?Sid : Debe haber sido un juego de arcade Pong.En el momento del mainframe, ¿jugaste algo como Hunt the Wumpus?Sid: Intentaré recordarlo. En realidad, escribí juegos. Creé el Star Trek cósmico y parezco ser de tres en raya. En la era del mainframe, me divertía con los juegos, incluso cuando tenía que hacer el trabajo real.¿Cuál fue el primer juego que creaste para computadoras personales?Sid : Cuando compré 800, probablemente mi primer juego fue algo así como Space Invaders. Pequeñas criaturas cayeron y el jugador las disparó desde la parte inferior de la pantalla. Fue escrito en ensamblador. No tenía una unidad de disco, así que la almacené en una cinta de cassette y la ensamblé manualmente en el ensamblador.¿Lo distribuiste o lo publicaste?Sid: Parece haber vendido unas cinco copias. Lo traje a una tienda local de computadoras, tenían muy poco software a la venta. Grabé el juego en un cassette y lo inserté en una caja de plástico. Recuerdo que compraron entre cinco y diez copias.¿Cómo se llamaba el juego?Sid : buena pregunta. No recuerdo su nombre, probablemente, era algo así como "Alien Invasion".
Sid Meyer¿Cuál fue tu primer juego en ser ampliamente publicado y distribuido?Sid : Casi inmediatamente después de eso, Bill Styles y yo fundamos MicroProse Software, y el primer juego que escribí fue Chopper Rescue. Era un desplazamiento lateral. El jugador tenía un helicóptero, tenía que salvar a la gente, y otras personas le dispararon. Este fue el primer juego que publiqué. Ella trabajó en un Atari 800.Creo que lo jugué, soy un gran fanático de 800. ¿Alguna vez has jugado MULE?Sid : Sí, jugué MULE, Seven Cities of Gold, Archon y los primeros juegos de Chris Crawford, Eastern Front y el juego de energía atómica. Jugué muchos juegos tempranos. Jawbreaker - ¿Recuerdas esto? Era un juego como Pac - Man.La recuerdo bien. ¿Crees que estos juegos en el Atari 800 te influyeron mucho como diseñador de juegos?Sid: Me parece que fue interesante jugar todos estos juegos. Siempre miramos sus tecnologías y pensamos: "¿Cómo consiguieron esto?" y "¿Cómo podemos usar esto?" ¿Cómo lograron crear ese horario? Por lo tanto, estudiamos tecnología, porque eran una de las limitaciones importantes. Siempre me han interesado menos los juegos de arcade, me encantaron los juegos estratégicos. Fue interesante jugar y ver qué pueden hacer los juegos con la tecnología. Pero creo que en el diseño de juegos tratamos de seguir nuestro propio camino.¿Cuándo se te ocurrió la idea de crear Civilization?Sid: Creo que dos cosas llevaron a la idea de "Civilización". Antes de Civilization, trabajé en Railroad Tycoon. Este fue mi primer juego, que puede atribuirse al género de "jugar a ser Dios", y no a moverse en un avión, tanque o submarino. Ella era más creativa: creé algo, tomé una tarjeta e hice algo por mi cuenta. Y en parte me inspiró.Fue un juego interesante para desarrollar y estaba buscando un tema aún más interesante para el juego del género "divino". En ese momento, jugué bastante en SimCity. Y este también fue un muy buen ejemplo de lo interesante que es construir algo usted mismo. Creo que también me inspiró el juego de mesa "Riesgo", que jugué de niño. También hubo una conquista del mundo.Ya veoSid: Entonces estas dos fuentes se mezclan. Ya había un juego de mesa Civilization, pero no lo jugué. Tenía un enfoque diferente. [Mi civilización] era como la encarnación de "Riesgo" en la computadora. Ese fue mi plan inicial. Y luego agregamos tecnología e historicidad general. Poniendo todo junto, obtuve la inspiración para crear Civilization.Entonces, después del comienzo del trabajo, el juego comenzó a vivir su propia vida.Sid: Sí lo fue. Las piezas del rompecabezas encajan perfectamente. Creo que Railroad Tycoon nos impresionó porque puede haber un componente económico en el juego: realmente puedes construir algo, controlar trenes y competir con otros magnates ferroviarios. Estábamos listos para intentar crear un juego que combine de manera interesante muchos elementos: diplomacia, economía, guerra y construcción. Probablemente, combinando todo esto juntos, tenemos una jugabilidad tan interesante Civilization. El jugador se ocupó de todos estos aspectos y se sintió como un gran líder.Escuché sobre el juego de Civilización de Francis Thresham. ¿Lo has jugado antes? O tal vez la viste?Sid: No lo jugué antes de la creación de Civilization. Lo jugué después. Recuerdo que había cartas y comercio. La acción tuvo lugar en tiempos más antiguos, no llegó a la Edad Media ni a los tiempos modernos. Más bien, era un juego sobre la historia temprana.Esto es interesante porque Tresham también creó 1829, un juego sobre ferrocarriles. Jugamos su versión estadounidense de 1830 antes de la creación de Railroad Tycoon. Por lo tanto, definitivamente hay una conexión entre el tema de los juegos de mesa y de computadora. Pero Civilization se inspiró principalmente en SimCity, nuestro juego de trenes y riesgos. La mayoría de los niños jugaban a Risk, y la idea de conquistar el mundo es muy atractiva.¿Sabía Thresh que estabas creando un juego de computadora llamado Civilization?Sid: No lo se. No sabíamos que el juego se llamaría Civilization cuando lo comenzamos. Luego resultó que este es un nombre adecuado. Arreglamos las cosas con Avalon Hill, que poseía los derechos de este nombre en los EE. UU. Porque publicaron un juego de mesa. Por lo tanto, no nos comunicamos con Francis Tresham u otra persona de Inglaterra. Acordamos directamente con Avalon Hill obtener el título y otras cuestiones.
Francis Thresham's Civilization Board Game¿Entonces MicroProse no tuvo problemas legales con esto?Sid : No, acordamos con Avalon Hill. Poseían una licencia de título estadounidense. Y no surgieron problemas legales. Sé que después hubo algunos problemas legales extraños con Activision y ... algo más como eso, pero eso fue más tarde.Esto no lo ha afectado; los empresarios se ocuparon de tales problemas.Sid : [risas] Eso es correcto.Antes de terminar con Tresham y los juegos de mesa, quiero preguntar: leí en Wikipedia, la fuente de información extremadamente precisa (por supuesto, lo digo sarcásticamente) que un anuncio de un juego de mesa se colocó en una caja con su Civilización. ¿Es esto cierto?Sid : No lo se. No me sorprenderá que haya algún tipo de acuerdo con Avalon Hill para vincular nuestro juego de computadora a su juego de mesa, y que escribieron algo sobre nuestro juego en su escritorio. Esto no es inusual, pero solo puedo adivinar lo que estaba haciendo Avalon Hill. No estaba particularmente interesado en esto.¿Qué edad tenías cuando creaste la primera civilización?Sid: Espera un segundo ... cuentemos. Esto es 1989, así que tenía 35 años.¿Puedes decirme brevemente cómo era tu vida en ese momento?Sid : por supuesto. Tuve un gran trabajo como diseñador de juegos en MicroProse, el trabajo de mis sueños. Realmente era lo que me gustaba y lo que amaba, y ahora sigo amando. En ese momento me casé. Mi hijo nació en 1990, así que estábamos esperando su aparición. Viví en Baltimore, trabajé en MicroProse y disfruté haciendo juegos. En general, nada inusual.Para entonces, MicroProse había existido durante ocho o nueve años. Tuvimos un maravilloso equipo de diseñadores, programadores y artistas. Era el "tiempo de oro" de MicroProse: creamos buenos juegos y sentimos que podíamos explorar nuevos temas y experimentar. Fue un momento de creatividad tanto para la industria del juego como para MicroProse.¿Quizás recuerdas el tiempo con amor?Sid: Por supuesto. Siempre fue interesante crear juegos de computadora, pero en esos días no surgían géneros de juegos, por lo que podíamos decir "¡Escribamos un juego sobre piratas!", "¡Sí! ¡Habrá batallas de espadas y barcos! o "Hagamos un juego sobre la civilización". "¡Ajá! Crearemos economía y diplomacia allí. Y habrá fuerzas militares ... "No discutimos," ¿En qué categoría registraremos el juego? " Luego hubo muchos más experimentos. Los gráficos y el sonido eran débiles, por lo que el juego no necesitaba mucho dinero.Fue suficiente para hacer más o menos buenos gráficos y sonido. No necesitamos gastar muchos millones de dólares, como lo hemos hecho hoy. El trabajo fue un poco menos arriesgado, por lo que puedes probar suerte con los juegos, porque no cuestan tanto. Fue interesante y emocionante.Recogiste todo en el juego y no intentaste entrar en el marco de los "tiradores en primera persona" o las "estrategias en tiempo real".Sid : bien. Comenzamos no con el género, sino con el tema. Dijimos "¡Piratas!" o "Ferrocarriles!" o "Civilización" o "Guerra Civil", y así sucesivamente. Fue algo como esto: “Buena idea. ¿Cómo lo hacemos interesante? Básicamente, aquí es donde empezamos.¿Para qué plataforma informática se creó originalmente la primera civilización?Sid : Fue escrito en una PC IBM. Aprender el sistema fue un verdadero esoterismo, pero recuerdo cómo encontré una manera de crear superposiciones. En ese momento, la PC estaba limitada a 640 kilobytes de memoria. Encontré una forma de crear superposiciones para escribir código adicional del disco en la memoria, reemplazando el código en la memoria.Así que pude crear todos estos informes escribiendo en la memoria un código que no era necesario todo el tiempo. Esto abrió nuevas posibilidades: permitió crear un juego, agregar código y hacer otras cosas. Y pasamos de gráficos EGA de 16 colores a VGA de 256 colores, ¡y fue increíble! [Civilization] apoyó EGA y VGA. De aquí proviene la limitación de 16 civilizaciones: después de todo, el EGA tenía solo 16 colores. [risas] Este fue definitivamente el juego para comenzar a trabajar en la PC de IBM.¿Qué parte del código de Civilization has escrito personalmente?Sid : yo mismo escribí la mayor parte del código. Me ayudó un poco con herramientas y cosas por el estilo. Pero debo decir que creé la mayor parte del código. Y algunos de los gráficos.¿Dibujaste pequeños colonos y cosas así?Sid: Al principio estaba creando versiones gráficas. No estoy seguro de qué parte sobrevivió para liberar. Creo que algunas de las unidades en el original eran mías, al menos en la versión EGA.¿Cuánto ha estado involucrado trabajando en los puertos de Civilization a otras plataformas como Amiga o Mac?Sid : bastante débil. Creamos el código fuente, el código original, pero a menudo el trabajo se realizó de forma paralela. Sé que hay varias versiones para consolas japonesas, pero eran muy extrañas. Participamos en su desarrollo, pero indirectamente.Tengo una versión de Civilization para Super Nintendo. Ella es bastante decente. ¿Lo jugaste?Sid : Recuerdo la versión en la que apareció un ángel al principio y dijo algo como "Érase una vez, en una galaxia distante", y así sucesivamente.Si creo que es ella.Sid : ella?Ella es muy "japonesa".Sid : Sí, estaba asombrado. [risas] Así que no fui más allá de ese momento. Pero me alegra que esta sea una buena versión.
Versión de Civilization para Super Nintendo¿Has jugado otras versiones y te han decepcionado?Sid : jugué un poco en ellos. No pasé mucho tiempo en otras versiones.Quizás la versión de PC para ti fue canónica.Sid : Sí, creo que la versión para PC es la principal. Pasé un año y medio en eso, así que estaba listo para seguir adelante.¿Cuán profundo has explorado la civilización mundial en la creación de Civilization?Sid: Muy pocos. Leí un poco, a partir de aquí surgió la idea de la ciudad como elemento básico del juego. Cómo me llamó la atención: "Durante 4000 años antes de Cristo, se fundó la primera ciudad". Pensé: "Ah, y este es un buen empate para comenzar el juego". Pero básicamente, traté de conectar conceptos, líderes y tecnologías bien conocidos. No busqué sorprender al jugador con hechos históricos. El enfoque era más probable: "Todos conocemos un poco de historia, pero ahora puedes cambiarla, inventar pólvora y una rueda, electricidad y todo eso". Pero el jugador no necesitaba aprender algo nuevo, estaba familiarizado con todo.¿Entonces te basaste en tu conocimiento personal y educación?Sid : Así es, el juego fue concebido de tal manera que todos pudieran jugarlo. Ella no necesitaba un título en historia para entenderlo.¿Has utilizado fuentes especiales para poner a prueba tus conocimientos? ¿Enciclopedias u otros libros?Sid : Tenía un par de libros históricos, así que verifiqué cuando se inventó la imprenta y se hicieron otros descubrimientos, me aseguré de que no llegáramos demasiado lejos y descubrí cómo se deletreaban correctamente los nombres de los líderes. Subí libros varias veces, pero era bastante raro ...¿No tenías un gran deseo de hacer que el juego sea muy preciso?Sid : Sí, la idea del juego era que puedes cambiar la historia. No intentamos recrearlo con precisión. Bruce Shelley, con quien estaba trabajando en un proyecto, hizo una investigación para escribir Civilopedia y una guía de juego. Estudió muchas fuentes para describir los hechos reales. Pero eso no era parte del diseño del juego en sí.Bruce Shelley ha trabajado contigo en Civilization. ¿Cuán grande es su papel en la creación del diseño del juego?Sid : fue de gran ayuda. Bruce jugó el juego, y luego discutimos sus fortalezas y debilidades. Luego cambié algo o probé otra cosa y se lo di. Jugó de nuevo y dijo: "Oh, pero funciona" o "No funcionará". Entonces él era un grupo de referencia, una persona que creaba ideas. Era una fiesta independiente en todo. Realmente trabajamos de cerca. Trabajamos durante meses, jugando, comparando ideas y creando otras nuevas.Dijiste que trabajó en Civilopedia ...Sid : Escribió el texto de Civilopedia y el manual del juego.¿Se puede decir que esta fue su contribución más importante al juego? ¿O está probando y revisando?Sid: Más bien, pruebas. El manual y Civilopedia fueron escritos hacia el final del desarrollo cuando el juego ya estaba tomando forma. Creo que el liderazgo fue genial. En aquellos días, las guías de juegos de MicroProse tenían 200 páginas, y me parece que agregaron una calidad especial al juego. El jugador sintió su solidez y valor.Pero creo que su contribución temprana al diseño del juego fue muy útil: la búsqueda de ideas que funcionen y no funcionen, encontrando aspectos débiles del juego.
Railroad Tycoon¿Cómo se involucró Bruce Shelley en el proyecto?Sid: Así fue en MicroProse. Fui programador y diseñador, y tuve que trabajar con alguien que ahora se llamaría productor. No estoy seguro de que se llamaran así. El trabajo de Bruce era supervisar el proyecto, trabajar en una guía del juego y participar en el proceso de diseño.Trabajó conmigo en Railroad Tycoon, lo que despertó su especial interés. Adaptó el juego de Francis Thresham "1829" y lo convirtió para Avalon Hill en "1830". Le gustaban los ferrocarriles. Trabajamos juntos en Railroad Tycoon, así que cuando nos cambiamos a Civilization, él acababa de terminar el proyecto y estaba listo para comenzar. Antes de eso, hicimos Acción encubierta juntos. Nuestro objetivo era trabajar juntos como programador, diseñador y productor.¿Entonces era un empleado común de MicroProse?Sid: Si. No sé exactamente cuándo fue contratado, pero trabajó allí durante un par de años. En ese momento, en MicroProse, teníamos un par de personas de Avalon Hill que querían abandonar el mundo de los juegos de mesa en el mundo de la computadora. Entonces, al menos dos o tres personas de Avalon Hill trabajaron para nosotros y se nos ocurrieron muchas ideas de diseño y juegos.La civilización es casi como un caballo de Troya educativo: es extremadamente interesante y, sin darse cuenta, puede enseñarte algo de la historia mundial o de los sistemas gubernamentales. ¿Fue intencional el aspecto educativo de la civilización?Sid: En realidad no, compartimos educación y capacitación. Nunca hemos tratado de educar a las personas, pero creemos que parte del interés en el juego radica en el elemento de aprendizaje. Incluso cuando juegas tirador en primera persona, aprendes a encontrar un buen refugio o elegir el arma adecuada. Aprender es parte del entretenimiento: la sensación de que estás jugando un juego mejor hoy que ayer, y si juegas más, jugarás aún mejor.Al jugar Civilization, las personas aprenden sobre historia, diferentes tecnologías, principios de gestión, la importancia de la investigación y los hechos históricos. Realmente creemos que el aprendizaje agrega interés a los juegos. La civilización tiene muchas soluciones interesantes para pensar. Estás tratando de hacer algo nuevo, y el juego se vuelve aún más interesante.Hace poco leí un artículo interesante sobre cómo algunos maestros utilizaron Civilization III como herramienta de enseñanza en el aula. ¿Aprueba el uso de Civilization III como producto de capacitación?Sid : No hay nada en este juego que pueda llamarse completamente incorrecto. Creo que Civilization es una buena manera de aprender los conceptos básicos de la historia, formar parte de ella y tomar decisiones. Lo mejor del juego es que eres una "estrella" en él. Eres tú quien toma las decisiones. Sí, a menudo se usaba en educación, y si logras interesar al niño en la historia a través del juego ... Le presentaremos Civilopedia. Le haremos saber que hay aún más información si quiere estudiarla.Escuché de muchas personas que jugaban con niños y recibían mucha información útil que les era útil en la vida. Por lo tanto, recomiendo usar Civilization como una forma emocionante de conocer la historia.¿Alguna vez has oído hablar de líderes políticos o mundiales que se hayan convertido en fanáticos de Civilization?Sid : [risas] No, no he oído hablar de ningún líder mundial. Recuerdo que me llamaron del Wall Street Journal hace un par de años. Estaban encantados con la forma en que Civilization ilustra una política fiscal que el juego no tenía ... Es sorprendente cómo la gente concibe el juego. Y creo que esto es maravilloso: juegan, el juego los captura, la gente comienza a pensar y encontrar en el juego lo que les parece interesante.Hablando de especulación: leí una crítica de Civilization, que fue acusada de "centrismo occidental" y una adicción a Estados Unidos. ¿Qué opinas de esto?Sid : creo que es verdad. En aquellos días, la Guerra Fría afectó nuestra forma de pensar. El mundo estaba dividido en Occidente y los países comunistas, y tratamos de presentar a los líderes más famosos, tecnologías e ideas familiares. Y en ese momento, el mundo de los juegos de computadora era más estadounidense. Hoy se ha vuelto un poco más global. Los juegos de PC se jugaban principalmente en países occidentales. Por lo tanto, creo que Civilization en cierta medida refleja la visión occidental del mundo. El concepto mismo de que la tecnología impulsa el progreso no es tan característico de Oriente como Occidente. Entonces creo que es verdad.¿Has tratado de resolver estos problemas en las nuevas versiones de Civilization?Sid: Probado En las nuevas versiones de Civilization, nos movimos en un par de otras direcciones. El juego fue criticado por ser demasiado militarista, que era principalmente un juego de guerra. Intentamos crear diferentes condiciones para la victoria, pero el aspecto militar del juego en muchos casos fue más interesante y emocionante. Por lo tanto, a menudo se convierte en un juego de guerra. No creo que esto sea necesariamente malo.Pero en las nuevas partes de Civilization, tratamos de crear caminos alternativos más interesantes para la victoria. Intentamos agregar más países del tercer mundo y Oriente, líderes menos conocidos y otras civilizaciones de todo el mundo. Hemos creado una mayor variedad de civilizaciones y pueblos.La "civilización" es conocida por su adicción: estoy seguro de que conoce el famoso fenómeno de "un movimiento más". ¿Sabes de dónde viene la frase "otro movimiento"?Sid: Creo que de una revista de revisión. Pero no recuerdo exactamente cuándo y de quién escuché este término por primera vez. La civilización tenía esta propiedad: siempre estabas anticipando algo. Había que esperar algo: construir un edificio, conseguir una nueva unidad o tecnología. Por lo tanto, simplemente no había un momento adecuado para interrumpir el juego.¿Alguna vez te ha gustado jugar al juego de Civilization?Sid : [risas] A menudo jugaba, y luego recordé que llegaba tarde a una reunión u olvidé hacer algo. Entonces sí, también soy propenso a este fenómeno.¿Puedes explicar por qué la civilización es tan atractiva para volver a pasar y por qué todavía es amada?Sid: El juego tiene muchos elementos que motivan el nuevo paso: dieciséis civilizaciones, diferentes puntos de partida y cada vez un nuevo mapa. Cada nuevo juego será diferente. Tiene diferentes caminos hacia la victoria. El jugador toma constantemente decisiones importantes. A menudo debe elegir: "¿Debería construir una nueva unidad o crear este edificio?" Hay todas las razones para volver al juego y decidir: "Entonces, la próxima vez intentaré ir a otro lado". De hecho, hay muchas formas de jugar, y todas se ven interesantes y emocionantes que quieres volver a jugar después de completar el juego. Creo que esto lleva a un largo valor de repetición.En comparación con Civilization II, Civilization III tiene más unidades y formas de ganar. Civilization IV amplió aún más sus opciones. ¿Crees que podrás mejorar constantemente las secuelas de Civilization, evitando una complejidad excesiva?Sid : A nosotros también nos molesta. En Civilization IV, intentamos agregar algo nuevo. Sentimos que estábamos aumentando el límite de dificultad para los jugadores en Civilization. Teníamos nuevas ideas, pero para cada nuevo aspecto utilizamos un enfoque simple. Con la introducción de aspectos más complejos, los simplificamos o eliminamos algo viejo. Este es un tema muy amplio: podemos invertir tanto en el juego que simplemente cansa al jugador. Lo atrapamosSi pudieras cambiar una cosa en la primera Civilización, ¿cuál sería?Sid: Probablemente zonas de control. Había muchas ideas que consideraba necesarias, pero agregaron más complejidad que el interés de los juegos. Aspectos como zonas de control o costos de servicio. Mirándolos ahora, podría intentar mejorar un poco más el juego y hacer que las reglas no sean tan detalladas o confusas como lo eran en el juego original. En general, estoy muy satisfecho con el diseño original, pero siempre se puede mejorar algo.¿Todavía juegas la primera parte del juego?Sid : No he jugado en la Civilización original durante mucho tiempo, pero tengo recuerdos cálidos de ello. Recuerdo cómo lo jugué durante el desarrollo, y fue muy interesante.¿Crees que debido al éxito de Civilization, tus otros juegos han quedado en la sombra?Sid: En realidad no. Honestamente, Civilization en muchas formas me ha permitido crear otros juegos. Entonces no me puedo quejar de ella. Creo que si a alguien le gusta Civilization, puede intentar jugar Pirates o mis otros juegos.Especialmente cuando tu nombre está escrito en ellos. AyudaSid : bien. Y si Civilization sigue siendo mi juego más famoso, estaré completamente feliz. Estoy realmente orgulloso de este juego.¿De qué juego estás más orgulloso: Civilization o Pirates?Sid : Bueno, así es como preguntar: "¿Cuál de los niños te gusta más?" [risas]Considero que Civilization es un juego más completo, pero Pirates también tiene puntos interesantes. Tengo que decir que Civilization sigue siendo un juego con las mejores ideas.Esta es tu tarjeta de presentación.Sid : Sí, creo que tocó los corazones de los jugadores. Hicimos una buena elección y la lanzamos en el momento adecuado. Todavía hay personas que la recuerdan, la interpretan y les gusta.¿Has oído hablar del clon de Civilización de código abierto de FreeCiv?Sid : Escuché, pero sé poco sobre ella.¿No lo jugaste?Sid : No, no jugué.¿Evitaste esto deliberadamente?Sid : no. Hay tantos juegos buenos en el mundo, y he jugado mucho a Civilization, y todavía me gusta. Tengo ideas, estoy trabajando en nuevos elementos, pero el primer juego fue lanzado hace mucho tiempo. Miramos hacia adelante, no hacia atrás.¿Te halagó cuando el juego fue clonado, o tal vez fue desagradable para ti?Sid: No, halagado. Leo foros, Apolyton , otros sitios. Vi cómo la gente lo apoya, pone energía en el juego, crea mods. Creo que esto es genial. El mismo espíritu de la comunidad apoya la vida en el juego. La comunidad puede hacer mucho más que tú. Plantamos semillas, creamos herramientas y dejamos que la gente haga algo más.Cada versión de Civilization, del primero al cuarto, parece tener su propio carácter y encanto. Las secuelas agregan nuevas características pero no descartan juegos anteriores. Todavía son divertidos de jugar. Te haré esta pregunta: ¿qué versión de Civilization te gusta más: I, II, III o IV?Sid: [risas] Bueno, todos son algo especiales. Tengo un sentimiento sentimental por Civilization I, porque ella fue la primera. Ella, me parece, ha descubierto un territorio completamente nuevo. Creo que Civilization IV es una gran versión. Tiene muchas cosas nuevas, una buena interfaz y el mejor soporte para un juego multijugador, de todo lo que he visto. Y aparecieron nuevas ideas con respecto a la religión y todo eso. Por lo tanto, creo que me gusta más Civilization I y Civilization IV.¿Has trabajado en la creación de Civilization II?Sid : Fue desarrollado principalmente por Brian Reynolds. Discutimos ideas, lo jugué, pero en su mayor parte es su trabajo. Estuve allí, ayudando y jugando el juego. Pero el diseñador principal fue Brian.¿Te gustó en qué se ha convertido Civilization II?Sid : Sí, creo que ella fue muy buena. Solucionó algunos elementos que no funcionaban en Civilization I, y el juego en sí se hizo más grande. Teníamos miedo de hacer la primera parte demasiado grande, y Civilization II, me parece, dijo: “Bueno, ya sabes cómo jugar Civilization. Ahora aquí hay más unidades, más tecnologías y capacidades ". Es decir, se convirtió en el desarrollo evolutivo del primer juego. Creo que si lo hiciéramos primero, sería demasiado. Pero la gente dominaba el juego, por lo que Civilization II apareció en el momento adecuado.¿Qué tan rápido lograste volar a Alpha Centauri?Sid: [Risas] En realidad, no suelo jugar hasta una victoria aplastante, estoy más interesado en: "¿Qué pasará si hago esto?" o "Probablemente no valga la pena, pero ¿qué pasa si lo intento?" Por lo general, no juego por puntos, puntaje o victoria rápida. Intento acostumbrarme más al juego y pensar: "¿Cómo puedo hacer que el juego se sienta más interesante?", Intentando algo nuevo. No hago un seguimiento de las estadísticas.Es decir, ¿no perpetúa sus registros en la tabla? "El juego pasó en 800 a. C." [risas]Sid : No, sé que este es solo un número que puedo corregir fácilmente en el código, por lo que no me molesta. Sería demasiado fácil hacer trampa. [risas]¿Puedes decirnos brevemente por qué, en tu opinión, Civilization ha seguido siendo popular durante los últimos dieciséis años?Sid : Creo que Civilization se basa en principios buenos, sólidos y fundamentales del diseño del juego: permite al jugador hacer cosas interesantes y lo sumerge en un mundo familiar, pero con muchas posibilidades. Y aunque la tecnología ha cambiado en los últimos quince años, me parece que estos elementos clave del juego han pasado la prueba del tiempo.Y finalmente, ¿puedes contarnos algo más sobre Civilization? ¿Se disiparán juicios o rumores equivocados?Sid : No, solo puedo repetir que fue una gran experiencia para mí. Civilization es un juego del que estoy orgulloso, y estoy muy feliz de ser parte de él. Estoy agradecido a todos sus jugadores, aquellos que nos enviaron ideas interesantes y participaron en la creación de su éxito.
Civilización IVCrónicas de la "civilización"
1957 : Francia lanzó el juego de mesa "Riesgo" de Albert Lamorisse llamado La Conquête du Monde ("Conquista del mundo").1959 : Parker Brothers publica por primera vez Risk en los Estados Unidos.Aprox. 1973 : los estudiantes de Evergreen State College en Olympia, Washington, crean el juego de computadora Civilization (más tarde conocido como Empire) para el mainframe HP2000C, basado en Risk.1980 : Hartland Trefoil publicó Civilization, un juego de mesa estratégico desarrollado en Gran Bretaña por Francis Thresh.1981 : Avalon Hill lanzó el juego de mesa Hartland Trefoil Civilization en los Estados Unidos.1982 : Sid Meyer y Bill Styles fundaron MicroProse Software.Año 1984: Avalon Hill ha publicado Incunabula, un juego de computadora para MS-DOS basado en su juego de mesa Civilization.1989 : Broderbund lanzó SimCity, creado por Will Wright y desarrollado por Maxis.1989 : Electronic Arts publicó Populous, creado por Peter Molyneux y desarrollado por Bullfrog.1990 : MicroProse publicó Sid Meier's Railroad Tycoon.1990 : MicroProse publicó Sid Meier's Covert Action.1991 : MicroProse lanzó Sid Meier's Civilization.1993 : Spectrum Holobyte adquirió MicroProse Software, Inc.1995 año: Avalon Hill ha publicado Advanced Civilization, la versión oficial para computadora del juego de mesa Hartland Trefoil Civilization.Source: https://habr.com/ru/post/es398457/
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