La evolución de los juegos de carreras, parte 2
En el primer artículo sobre la evolución de los juegos de carreras, hablamos de los primeros ejemplos de simuladores de automóviles hechos en forma de máquinas recreativas y juegos para consolas. En las décadas de 1970 y 1980, se formó el conjunto principal de características de los futuros simuladores de automóviles: una vista en tercera persona, controles realistas, atención al detalle: dibujar automóviles y paisajes.Desde el comienzo de la historia del género, vemos cómo los desarrolladores intentaron acercar el proceso de la carrera a la vida real. Grandes ejemplos son la verdadera pista de Fuji Speedway en el juego Pole Position, derivas controladas en TX-1, la posibilidad de elegir un turno en Out Run y cambios climáticos en Rad Racer.Si inicialmente fue una revolución en los juegos, a fines de la década de 1980, los simuladores de automóviles siguieron el camino evolutivo. Esto fue facilitado por la difusión de las consolas de juegos y las computadoras y la expansión de las capacidades técnicas del hierro.
En los comentarios al primer artículo, se mencionó el juego Grand Prix Circuit, lanzado en 1987 para Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum y varias otras plataformas. Una carrera en un auto implica pasar la ronda de clasificación antes de la carrera, una sola carrera o participación en el campeonato. Para encajar en la rotación, debe reducir la velocidad. Para no romper el auto con el oponente, es mejor no chocar contra él. Montar en la hierba garantiza una disminución de la velocidad. En el juego puedes elegir varias pistas diferentes de diferentes países.
Mientras escribía el artículo, accidentalmente me quedé atrapado en el juego durante una hora, puedes jugar en el navegador usando este enlace . Los espejos retrovisores y las salpicaduras de champán del pedestal agregan realismo después de la finalización de la carrera.
En el juego Chase HQ, que se desarrolló por primera vez para la máquina, y luego se transfirió a otras plataformas, el jugador controló el auto de policía Porsche 928 y persiguió a los criminales. Era necesario embestir el auto del bandido para infligir suficiente daño. En este caso, es necesario evitar otros autos y entrar en las curvas.Se lanzaron versiones para Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES, ZX Spectrum. Para plataformas individuales, las versiones eran diferentes. Para las computadoras, había voz digitalizada.En la continuación del juego Chase HQ II: Investigación Criminal Especial, apareció una oportunidad para disparar al auto perseguido: el compañero sobresale del auto con un arma en sus manos. Se pueden obtener armas adicionales en forma de lanzagranadas desde un helicóptero.
En 1989, Atari lanzó un nuevo simulador de automóviles para la máquina tragamonedas: Hard Drivin '. El hecho de que el juego tuviera una respuesta táctil no es sorprendente: en las máquinas, esta técnica se ha utilizado durante muchos años. Y no es tan interesante que en la pista haya que realizar trucos. Lo más importante, Hard Drivin 'fue el primer juego de carreras con gráficos poligonales en 3D. Antes de esto, los juegos usaban sprites bidimensionales escalados.De otras innovaciones interesantes: una repetición del momento del accidente antes de continuar el juego.Para garantizar el realismo de conducir un automóvil, los desarrolladores colaboraron con Doug Millikan, cuyo padre se dedicó a la adaptación de las matemáticas del movimiento de los aviones a las fórmulas para un automóvil en la década de 1950.El juego fue trasladado a varias plataformas, incluida Sega Mega Drive.Puedes matar parte del día laboral aquí .
Los fabricantes de juegos continuaron trabajando en el comportamiento realista del automóvil en la carretera. En 1989, el juego Indianapolis 500: The Simulation introdujo la configuración de los parámetros del automóvil: suspensión, telemetría, distribución de peso entre las ruedas.Pero esto no es lo más importante. Curiosamente, el juego repitió carreras reales. Mira lo interesante que es pasar dos horas y media en una carrera. Doscientas vueltas no son dos. Puedes probarlo tú mismo .El juego implementó un modelo de daño interesante. Si el neumático delantero derecho está en flaps, conducir se vuelve mucho más difícil.
Una carrera claramente no es suficiente. Porque el Gran Premio de Fórmula Uno de 1992 podría presumir de una temporada completa de carreras en pistas reales. Los desarrolladores le dieron al usuario la oportunidad de elegir neumáticos, ajustar el ángulo del ala. Se agregó una función de asistencia al conductor al juego: se dibujó una trayectoria óptima en la pista.El juego fue uno de los primeros en el género de juegos con una fuerte comunidad en línea. Era posible tratar con un oponente a través de la red, pero había un inconveniente: la velocidad de fotogramas constante ralentizaba la computadora en configuraciones gráficas altas, que el hierro no podía hacer frente. Y ese problema para un jugador ralentizó todo el juego de red.
Hasta 2002, se lanzaron tres juegos más en la serie. Grand Prix 2, lanzado en 1996, simuló la temporada de Fórmula 1 de 1994. El juego se convirtió en ese momento en uno de los mejores ejemplos de inteligencia artificial y física en simuladores de automóviles. Y los gráficos fueron mucho mejores que los predecesores. Los autos se parecen más a los reales. En la parada en boxes, el jugador decidió cuántas vueltas para llenar el auto y qué neumáticos usar.Curiosamente, la publicidad en el juego era real. Puedes ver carteles de SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari y otras marcas.En 1992, Sega irrumpió en la carrera del simulador de automóviles con un nuevo juego de arcade, luego trasladado a otras plataformas desde Sega. Fue Virtua Racing, el primer juego de carreras tridimensional de este fabricante.Para que la consola pueda hacer frente a los gráficos, el cartucho incluía un procesador Sega Virtua Processor adicional. El procesador permitió a la consola procesar polígonos en tiempo real, escalar y rotar objetos.Gracias a este procesador, Kartirgi con Virtua Racing se han convertido en los juegos más caros para Genesis: cuestan alrededor de $ 100.
Cartucho con procesador - vista interior. FuentePero, ¿qué somos todos sobre bolas de fuego? Las carreras ocurren en otros vehículos, como motocicletas, camiones de bomberos y karts. Fue en karting en 1992 que el personaje del juego más popular, Mario, se hizo cargo. En el juego Super Mario Kart en el sistema de entretenimiento Super Ninendo, el jugador eligió entre ocho personajes del juego. Para cada personaje, la velocidad y el control fueron diferentes.Un objetivo importante para los creadores de Super Mario Kart fue la implementación del juego para dos personajes en una pantalla. En un juego de dos jugadores, la pantalla se dividió horizontalmente para que cada uno de los jugadores viera a su personaje desde atrás desde arriba. En un solo jugador, la parte inferior de la pantalla era un mapa de seguimiento.El juego se ha convertido en uno de los más vendidos para SNES.
En 1993, la máquina tragamonedas Namco Ridge Racer incluso tenía una chica de cuadrícula, una chica en traje de baño al principio. Más tarde, el juego fue portado a la PlayStation de Sony.
La respuesta de Sega fue Daytona USA con los gráficos más avanzados para 1993. El jugador conducía un Hornet; su prototipo era un Chevrolet Lumina NASCAR. El juego podía elegir entre cajas de cambios automáticas y manuales. Una caja de cambios manual permitió desarrollar una velocidad más alta con el cambio de marcha correcto. El daño al auto se ralentiza, pero puedes repararlo en la pista.La inteligencia artificial en el juego analizó la habilidad del jugador en la primera vuelta para cambiar aún más la velocidad de los oponentes.
En 1994, comenzó la historia de la serie de juegos de carreras más famosa y popular, Need For Speed. El primer juego fue lanzado en el disco para el set-top box 3DO de quinta generación , que Panasonic, Sanyo, Creative y Goldstar habían lanzado durante solo tres años. Luego, el juego salió para otras plataformas, incluida la primera PlayStation de Sony. El protector de pantalla utiliza videos reales.En el juego, puedes elegir un auto y una pista, una vista desde la cabina o desde un tercero. Lo más importante, el juego fue un intento de igualar el comportamiento real del automóvil. Para resolver este problema, Electronic Arts trabajó con la revista Road & Track. Incluso el sonido de la palanca de control de la caja de cambios coincide con el real. En el juego puedes ver el interior y el exterior de los automóviles, videos sobre el tema de los automóviles, como en una revista o programa de televisión temático.
Ya en el Circuito del Gran Premio de 1987, la velocidad del automóvil disminuyó cuando el jugador salió de la carretera, sobre el césped. En 1995, el Sega Rally Championship decidió, para agregar realismo, hacer varias superficies diferentes con diferentes propiedades de fricción: asfalto, grava, tierra. El comportamiento de la máquina cambió según las condiciones.El jugador elige entre dos autos: Toyota Celica y Lancia Delta, luego ajusta la sensibilidad de la dirección, la rigidez de la suspensión y el coeficiente de fricción de los neumáticos.
Una característica interesante del juego TX-1, lanzado por Tatsumi en 1983, fue la bifurcación. El jugador podría elegir un turno. Este tema continuó desarrollándose en Out Run, y en 1996 el Konami GTI Club fue llevado a casi libre circulación por la ciudad. Y aquí fue posible cortar el camino, destruir el café, es decir, hacer lo que nos gusta la carrera. Además de la velocidad.
En 1997, Atari fue el primero en usar gráficos de polígonos en 3D en un juego de carreras. Era el San Frincisco Ruch. El juego estaba disponible en máquinas tragamonedas y en Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color y consolas de PC. No hay innovaciones en el juego, esta vez Atari se estaba poniendo al día.
El mayor grado de realismo visual en 1998 parecía ser Need for Speed III: Hot Pursuit. Al revisar el video del juego, entiendes que hoy los juegos han avanzado en términos de gráficos. Sin embargo, si hoy se sienta para la PS1 y comienza a jugar, es poco probable que pueda separarse rápidamente de la consola.El modo más interesante del juego no era competir contra rivales en automóviles, sino tratar de evitar ser arrestado o competir en el papel de policías. Fue especialmente genial jugar juntos en la misma consola: una persona para la policía, la segunda para el escarnecedor. La policía puede llamar barreras y poner picos en el camino.
El Gran Turismo para Sony PlayStation se ha convertido en una nueva etapa en el realismo de las carreras. El juego fue lanzado en 1997 después de cinco años de desarrollo. Aquí estaban las oportunidades para ajustar autos, un modo de carrera con exámenes de manejo, una selección de carreras.Personalmente, recuerdo lo difícil que fue jugar Gran Turismo después de Need for Speed III: Hot Pursuit en 1998, en el que el realismo sufrió para simplificar el juego. En Gran Turismo, los automóviles conducían, se desplazaban, había que esforzarse mucho para encajar en las curvas y no chocar contra todas las paredes. La línea GT se ha convertido en una de las franquicias de juegos de carreras más populares del mundo.
En 1997-1998, comencé a conocer los juegos de carreras. Antes de eso tuve a Dendy, pero en esos años mi hermano consiguió una PlayStation de Sony. Coqueteamos en Tekken II y III, y en la segunda parte, a veces en máquinas recreativas, jugamos Crash Bandicot y Enter the Gecko. De los juegos de carreras, teníamos tres juegos principales: el ya mencionado Need For Speed y Gran Turismo, así como el Rally Colin McRae.Los desarrolladores de Codemasters fueron asistidos por un piloto real, Colin McRae. El juego de 1998 presumía de un gran realismo: una amplia selección de autos: más de diez, una gran cantidad de pistas y nombres reales de los pilotos. El primer juego de la serie repitió el Campeonato Mundial de Rally de 1998.
Need for Speed: High Stakes, lanzado en 1999, tenía modos de carrera con un premio en forma de auto perdedor: High Stakes, persecuciones, Hot Pursuit y carreras. El jugador ganó dinero, compró autos nuevos, reparó el cuerpo de los viejos, actualizó el auto y mejoró sus características.Esta vez agregaron realismo a la gerencia. Los gráficos han mejorado significativamente en comparación con el tercer juego de la serie. ¡Y ahora ha aparecido un helicóptero en el juego! Desafortunadamente, solo en modo Test Drive. Y solo después de ingresar el código Whirly como nombre del jugador.
A finales de los años ochenta y noventa, las capacidades de las computadoras y consolas se expandieron significativamente. Pero incluso en consolas de 16 bits, los desarrolladores podrían usar gráficos tridimensionales, esto fue facilitado por un procesador separado directamente en el cartucho. La disponibilidad de plataformas proporcionó ventas a los fabricantes de juegos.El evento principal de este período en la historia de los juegos de carreras fue la transición de gráficos de sprites bidimensionales de gráficos pseudo-3D a gráficos poligonales 3D reales. Los desarrolladores han mejorado el alcance visual, mientras continúan aumentando el realismo del mundo.El siguiente paso será una mayor libertad de movimiento a lo largo de las pistas y las ciudades. La evolución de los juegos de carreras después del año 2000 se discutirá en el próximo artículo.
Source: https://habr.com/ru/post/es398647/
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