Éxitos inestables y fracasos rotundos en la larga y extraña historia de la realidad virtual
Las personas detrás del progenitor de la realidad virtual en los años 50, el Centro de Investigación Atari de los años 80 y otros hitos sorprendentes del desarrollo., , , . , , . , — , , . . .
El tiempo, el lugar, incluso el sentimiento de uno mismo pueden perder su significado en estas creaciones, tejidas a partir de una red de historias fantásticas, inventos ilusorios del realismo mágico y expandir la conciencia de las alucinaciones sintéticas.Pero a diferencia de los sueños efímeros, los mundos creados en la realidad virtual no desaparecen. Esperan tu regreso; saben que estás afuera y pueden controlar todo lo que ves y oyes.Hoy, casi todos pueden, como Timothy Leary dijo una vez, "encender, cargar, bucear". Los precios de los dispositivos de realidad virtual comienzan en $ 100. El equipo funciona con teléfonos, computadoras y consolas de juegos.Pero ese no fue siempre el caso.La larga y lenta evolución de la realidad virtual recuerda las convulsiones y los altibajos, el éxito inestable y los fracasos profundos. Fue un viaje de laboratorios cerrados, experimentos audaces, consolas de juegos y perros robóticos. Sus fundadores vinieron de todas partes. Eran escritores, actores, filósofos, matemáticos, músicos, autodidactas y científicos.Algunos fueron atraídos por la tecnología cercana a ellos debido al deseo de mejorar las salas de cine; otros vieron en él la capacidad de curar a los afectados. Para algunos, este era el pináculo del desarrollo de la exhibición, o el medio ideal de autoexpresión, o una herramienta para los astronautas, o una forma de estar en dos lugares al mismo tiempo, o un expansor de la conciencia.Durante más de 50 años, los innovadores de la realidad virtual han estado acumulando todo este equipo para el desarrollo de la imaginación, la adaptación, la capacitación, la evolución y el desarrollo.Hay una línea directa que se puede trazar desde "Sensorial" de Mort Heilig en 1958 hasta Oculus Rift de Palmer Lucky en 2016. Esta línea atraviesa cuatro eras de realidad virtual que fluyen en el MIT , Atari, la NASA y la Universidad del Sur de California. Gracias a este conocimiento, transmitido de profesor a alumno durante varias décadas de investigación, la realidad virtual finalmente encontró un nombre, se puso de pie y encontró a su audiencia frente a jugadores, propietarios de dispositivos y, en el futuro, posiblemente a todos los demás.Esta historia toca ligeramente la profunda historia de la realidad virtual, que muchas personas ayudaron a dar forma. Incluye a los 25 mejores innovadores de la región, comenzando con Mort Heilig, a quien muchos consideran el padre de esta tecnología.El artículo de ninguna manera pretende ser un estudio exhaustivo de personas que influyeron en el desarrollo de la realidad virtual. Esto es solo una demostración de la amplitud de intereses y el enfoque creativo de algunas luminarias de la ciencia y el arte virtuales.El proceso
Estudiar el vasto y salvaje mundo de la realidad virtual y sus más de 50 años de historia no es una tarea fácil.Al prepararme para contar esta historia, comencé con un enfoque analítico. Tenía la esperanza de hacer una lista de personas importantes cuyo trabajo tuvo una gran influencia en la historia, el desarrollo y aseguró la gran popularidad de la realidad virtual.Al principio, examiné patentes de trabajos ya conocidos, y encontré a quienes crearon innovaciones y a quienes trabajaron con ellos. Seguí las biografías de los primeros y modernos innovadores. Creó un árbol genealógico al conectar a un estudiante con un maestro, un empleado con un empleador, un investigador con un centro de investigación.Luego comencé a buscar contactos de esta lista bastante corta. Les envié correos electrónicos preguntando: ¿a quién consideran las personas más poderosas en la historia de la realidad virtual?En respuesta, recibí una lista de 40 personas. Hice un cuestionario y lo envié a varios sitios técnicos de buena reputación que a menudo escriben sobre realidad virtual. Tanto Road to VR como UploadVR me respondieron y participaron en la encuesta. El cuestionario sugirió evaluar a cada uno de los innovadores por su impacto en la tecnología de realidad virtual. También sugirió agregar a la lista a aquellos a quienes podría omitir.Tengo una lista de unos 50 nombres.Envié cartas a todos los que pude encontrar y pedí evaluar cada una de acuerdo con la contribución que hizo al desarrollo de la realidad virtual. Alrededor de 20 personas respondieron y completaron el cuestionario. Tomé los resultados de la última encuesta, los promedié con los resultados de los sitios web y reduje la lista a 25 nombres, que puede ver aquí.Mort Heilig, Sensorama, 1958
Imagínese: ahora, 1964, se apresura a entrar en la sala de juegos al lado de Times Square. El ruido de las ametralladoras se apoderó de ti. Ves juegos sobre la caza de patos con armas de fuego, un par de máquinas de pinball como Riverboat, quizás el boxeo Big Champ. Justo al lado de la puerta de la sala de juegos, te encuentras con un dispositivo grande. Parece una gran máquina expendedora con bebidas o cigarrillos, pero frente a ella hay una silla y un dispositivo para levantar el asiento al área de visualización. La palabra "Sensorama" gira lentamente sobre la máquina.Puede encender el automóvil en solo un cuarto. Pronto viaja a Brooklyn, la silla debajo de usted tiembla, "rueda" a lo largo del camino, el viento del ventilador sopla alrededor de su cara. Una pantalla panorámica muestra una vista a todo color de la ciudad desde el asiento delantero de la motocicleta. De repente incluso hueles, como si estuvieras allí."Comenzó a crear un prototipo en 1958", dice Marianne Heilig. - En 1960, casi terminó el auto, y en 1964 funcionó por completo. Ya se lo había mostrado a la prensa, y se escribieron artículos sobre ella.El usuario podría elegir uno de los cuatro videos, incluido un viaje por Brooklyn y un primer plano de una bailarina del vientre. A pesar del potencial de Sensorama, lo mejor que logró Hailig fue instalar un automóvil entre las máquinas recreativas en los parques temáticos, y un poco más tarde en la sala de máquinas tragamonedas de Nueva York."El automóvil fue un éxito teórico, pero la mayoría lo vio como una curiosidad".
Más información sobre Mort Heilig
Ivan Sutherland, Espada Damocles, 1966
Mientras Mort Heilig luchaba por encontrar fuentes de financiación para comercializar su máquina de realidad virtual, Ivan Sutherland estaba trabajando en su licenciatura en ingeniería eléctrica en el Instituto de Tecnología Carnegie. Luego recibió una maestría en Caltech y finalmente un doctorado en MIT.Sutherland, quien creó la primera pantalla de realidad virtual montada en la cabeza en 1966, hizo una enorme contribución al campo de los gráficos por computadora. Más tarde fue llamado el padre de esta industria.Su trabajo en lo que llamó la última pantalla comenzó en 1965 cuando publicó un artículo sobre cómo se le ocurrió una habitación en la que una computadora pudiera controlar la existencia de la materia."La silla que se muestra en esa habitación será lo suficientemente fuerte como para sentarse en ella", escribió. "Las esposas detendrán los movimientos, y la bala que se muestra en esa habitación se volverá mortal". Con el software apropiado, tal pantalla podría ser, literalmente, el País de las Maravillas, en el que entró Alice ".Con la ayuda del estudiante Bob Sproull, Sutherland comenzó a integrar múltiples dispositivos en una sola pantalla de visualización frontal. El resultado final fue una pantalla estereoscópica y un sofisticado sistema de seguimiento mecánico de la posición del cabezal que permitía a los usuarios mirar alrededor de las habitaciones con gráficos 3D de estructura metálica.Para seguir el movimiento y aligerar el peso del dispositivo, todo el equipo se unió a un "brazo" mecánico suspendido del techo del laboratorio. Se colocó un dispositivo de aspecto bastante peligroso con correas en la cabeza del usuario y recibió el apodo de "Espada de Damocles".
Myron Krueger, Videoplace, 1975
Según Todd Richmond, director del Laboratorio de Realidad Mixta de la Universidad del Sur de California, los artistas no tienen que lidiar con todo el alboroto. No tienen que preocuparse por cómo vender su trabajo o rentabilizarlo.Uno de los primeros innovadores que estudió el uso no comercial y no científico de la realidad virtual fue Myron Krueger. Kruger, como muchos otros innovadores iniciales, es difícil de etiquetar. Después de recibir un doctorado en ciencias de la computación, comenzó a explorar la interactividad dentro del arte y en conjunto con el arte, principalmente utilizando computadoras y, a menudo, en el contexto de la realidad aumentada o virtual.Su trabajo más significativo fue Videoplace, que ha cambiado y evolucionado desde 1975. En la primera versión de Videoplace, la computadora no se usaba: dos personas interactuaban a través de una pantalla de video e imágenes proyectadas. La versión moderna contiene 25 programas diferentes y se parece más a un laboratorio de realidad virtual y artificial. Este trabajo inicial influyó mucho tanto en la realidad virtual como en la tecnología de la realidad virtual de "sala", conocida como CAVE.
Una versión de Videoplace
Eric Howlett, LEEP, 1978
El graduado del MIT, inventor y eterno entusiasta Eric Howlett trabajó en varios puestos 30 años después de la universidad: fue investigador, ingeniero, gerente de marketing y consultor en óptica. Su último trabajo en 1978 condujo a la invención de un sistema estereoscópico ultra gran angular.La creación de este sistema óptico especial determinó cómo la mayoría de las personas hoy en día ven la realidad virtual. Proporciona un amplio campo de visión, muy importante para la inmersión. "Su descubrimiento principal fue que se puede lograr un ángulo de visión muy amplio distorsionando primero las imágenes para neutralizar las distorsiones introducidas por las lentes", dice su hijo Alex Howlett a Polygon. "Esta tecnología de distorsión preliminar, inventada por mi padre para las necesidades de la fotografía en color de gran angular, se ha convertido en uno de los fundamentos fundamentales de la tecnología de realidad virtual, independientemente de la óptica utilizada".Scott Fisher, que trabajó en la Estación de trabajo de entorno interactivo virtual para astronautas en el Centro de Investigación Ames de la NASA, fue uno de los primeros en utilizar el sistema Howlet Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Este sistema también se utilizó en los parques temáticos de los 80. Fue el sistema LEEP comprado de las manos lo que más tarde llevó a la reunión de Palmer Lucky con el fundador del Laboratorio de Realidad Mixta Mark Bolas y su trabajo a tiempo parcial en el laboratorio. Ella, a su vez, inspiró a Lucky para crear Oculus Rift. De hecho, el prototipo Oculus Rift utilizaba lentes LEEP.
Eric Howlett y LEEP
Michael Naimark, Aspen Movie Map, 1979
Otro innovador que acercó los límites del arte y la ciencia. Un trabajo notable de Michael Naimark en el campo de la realidad virtual fue el proyecto hipermedia Aspen Movie Map. La idea, nacida de un trabajo temprano creado para el Architecture Machine Group del MIT, era grabar los pasillos de las escuelas por estudiantes usando una cámara stop-motion.El fundador del laboratorio (y futuro fundador de la revista Wired) Nicholas Negroponte encontró dinero para una versión mucho más grande en DARPA. DARPA tuvo que crear un programa que presentara a los soldados el paisaje de la ciudad en la que nunca habían estado.El proyecto involucró a mucha gente. Naimark, como estudiante graduado, controlaba la filmación y la producción. El equipo de filmación llegó a Aspen, Colorado, para capturar las calles de la ciudad a 10 pies (unos 3 metros) por cuadro. El proyecto completo se demostró en la sala de medios con inmersión y permitió a los usuarios elegir interactivamente a dónde les gustaría ir. Esta fue una versión inicial de lo que Google Street View ofrece hoy. El año pasado, Naimark se convirtió en el primer artista permanente en la historia de Google en el nuevo departamento de realidad virtual de la compañía.Aunque el proyecto no era tan complejo como las pantallas modernas montadas en la cabeza, creó la sensación de estar en un lugar real y le permitió elegir lo que ve y hacia dónde se dirige.
Mapa de la película Aspen
Susumu Tachi, Telexistence, 1980
Como director del departamento de biorobototecnia después de graduarse de la Universidad de Tokio con títulos en matemática técnica y física digital, a finales de los años 70 Susumi Tachi asumió el cargo de científico visitante en el MIT. En 1980, propuso el concepto de telepresencia (telexistencia), que se entendía como un sentido realista de presencia en otros lugares. La telepresencia se puede proporcionar con equipos remotos e interfaces robóticas, así como a través de la realidad virtual.Thachi ha realizado investigaciones en muchos proyectos que estudian esta idea. Actualmente dirige el grupo de estudio corporal encarnado en los medios. El Laboratorio Tachi de la Universidad de Keio estudia realidad virtual, realidad aumentada y telepresencia.
Thomas Zimmerman, guante de alambre, 1982
En 1982, Thomas Zimmerman recibió una patente para un sensor óptico flexible que, entre otras cosas, podría usarse para reconocer la flexión de los dedos en un guante. Al principio, quería usar su invento como una interfaz para reproducir música, permitiéndole tocar una guitarra de aire , extrayendo los sonidos de una guitarra real.En ese momento, Zimmerman trabajaba en el Centro de Investigación Atari en California con otras grandes figuras en el campo de la realidad virtual, como Jaron Lanier. Cuando Atari comenzó a desmoronarse en 1984, Lanier y Zimmerman fundaron VPL Research, una compañía especializada en herramientas de realidad virtual. El VPL Zimmerman creó un guante de datos ( »guante de datos") - la tecnología que más tarde fue utilizado por Nintendo y otras compañías.
El poder Guante Nintendo Company
Alan Kay, Laboratorio Atari, 1982
Alan Kay comenzó su trabajo de posgrado en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Utah, donde trabajó, entre otros, con Ivan Sutherland. A principios de los años 70, Kay trabajó en el Centro de Investigación Xerox Palo Alto (PARC), famoso por su influencia colosal en la tecnología moderna, desde impresoras láser hasta el desarrollo de computadoras personales. Allí, ayudó a crear el lenguaje de programación Smalltalk y ganó fama como un talentoso investigador y científico.En 1982, Atari invitó a Kei a crear su propio laboratorio e invitar a personas que pensaran en qué computadoras serían útiles en 5-10 años. Este grupo, atraído principalmente del Arch Mach Lab del MIT, ha hecho una profunda contribución a la realidad virtual. Cuando Atari cerró el laboratorio, una gran parte de la gente fue a la NASA, y el resto creó sus propias startups. Casi todos ellos han influido significativamente en la forma en que se ve y se crea la realidad virtual hoy.
Scott Fisher, Proyecto NASA VIEW, 1985
La vida de Scott Fisher se vio afectada por las tres épocas de realidad virtual. Encontró su crecimiento desde la etapa de ciencia ficción hasta el proyecto de la NASA y lo que vemos ahora, arreglando el teléfono en su cabeza.Según él, todo comenzó en un "lugar mágico": Architecture Machine Group (Arch Mach) del MIT, una reunión de investigadores entusiastas que se escondían en el quinto piso del noveno edificio. A la cabeza del grupo estaba el visionario Nicholas Negroponte. Era un lugar que reunía la tecnología más moderna, los mejores pensadores y los estudiantes de confianza del último año.Años más tarde, Arch Mach se convirtió en MIT Media Lab, el lugar de nacimiento de conceptos que llevaron a la creación de juguetes Lego Mindstorm, Google Street View, sensores de bolsas de aire y una computadora portátil por niño. Pero en 1978, cuando Fisher se unió al grupo, también se llamó Arch Mach."Cuando era adolescente, estaba obsesionado con las imágenes estereoscópicas", dice. “Como resultado, se convirtieron en mi último año de trabajo. He explorado nuevas formas de presentar imágenes binoculares a través de dibujos y otros medios ".La búsqueda constante de la realidad virtual lo llevó primero al Centro de Investigación Atari, luego a la legendaria escuela de cinematografía de la Universidad del Sur de California y a la Estación de Trabajo de Entorno de Interfaz Virtual (VIEW, Centro de Investigación Ames de la NASA). El objetivo del proyecto era crear un sistema que permitiera a los astronautas en el espacio controlar, usando telepresencia, robots antropomórficos que reparan una estación espacial más allá de sus fronteras.Más acerca de Fisher
Jaron Lanier, Realidad virtual, 1987
El especialista en informática, escritor y músico Jaron Lanier trabajó como desarrollador de juegos a principios de los años 80, creando juegos experimentales como Moondust para Commodore 64 y Alien Garden para Atari 800. En 1983, comenzó a trabajar en el laboratorio de investigación de Atari.En 1984, Lanier dejó el laboratorio para fundar VPL Research con Tom Zimmerman. En esta compañía, Lanier continuó trabajando en un lenguaje de programación visual y se centró en comercializar tecnologías de hardware inventadas por Atari, incluido el guante de datos Zimmermann, los primeros trajes digitales y una pantalla de visualización frontal llamada EyePhone. Después de que el psicólogo Timothy Leary, conocido por sus técnicas para expandir la conciencia, se sintiera fascinado por la computadora y la realidad virtual como una forma no psicodélica de expandir la conciencia, comenzó a trabajar con algunos miembros del personal de VPL.La investigación de Lanier incluye simulaciones de realidad virtual multijugador y creación de avatar. También a menudo se le llama el creador y divulgador del término "realidad virtual". Lanier ahora trabaja en Microsoft Research.
(Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989
Trabajando con la innovadora espacial Beth Wenzel en el Centro de Investigación Ames de la NASA, Scott Foster estuvo a la vanguardia del progreso del sonido en la realidad virtual. Después de recibir un contrato de Scott Fisher de la NASA para ayudar a crear sonido para VIEW, Foster fundó Crystal River Engineering en 1989. El trabajo de Foster en este y otros proyectos ha ayudado a resaltar la importancia del sonido 3D en entornos virtuales.Las innovaciones de Crystal River Engineering comenzaron a implementarse en productos comerciales. En 1996, la compañía se asoció con Aureal Semiconductor, que utilizó tecnología para crear tarjetas de sonido A3D y Vortex. La compañía se declaró en quiebra con una demanda por infracción de patente de Creative Labs, que más tarde compró toda la propiedad intelectual y la tecnología de Aureal (y Crystal River Engineering).
Cher Davies (Char Davies), Serie Interior Body, 1990
El artista canadiense Cher Davis se interesó por los gráficos por computadora y la animación a mediados de los años 80. En 1988, ella, como vicepresidenta de investigación de realidad virtual, comenzó a trabajar para Softimage, una compañía de software de animación 3D. Trabajando en la compañía, Davis comenzó a estudiar formas de adaptar el software a sus actividades artísticas. El primer proyecto tan notable fue la serie Interior Body (1990), que utilizó imágenes digitales en 3D que se muestran en cajas de luz para demostrar las capacidades de los gráficos por computadora en la pintura.Su experiencia Osmose 1993coloca a los usuarios de la realidad virtual en un paisaje que se puede mover con la ayuda de la respiración y el equilibrio. En 1998, Davis presentó el proyecto Ephemere , basado en los conceptos de Osmose , para mirar el cuerpo desde adentro y estudiarlo. La transición de Davis del territorio 2D del arte tradicional a los emocionantes mundos 3D de virtualidad de su nuevo arte ha permitido expandir el uso de la realidad virtual y aumentar el impacto del entorno, exponiéndolo a un nuevo y diverso grupo de usuarios.Efemere
Nicole Stenger, película de 1992 Angels VR
La película de los Ángeles , concebida por Nicole Stenger cuando era investigadora en el MIT a fines de los 80 y principios de los 90, fue la primera película virtual inmersiva. Los participantes de la película utilizaron pantallas de cabeza VPL y guantes de datos para explorar los muchos mundos virtuales habitados por los ángeles. Al interactuar con los corazones de los ángeles, los participantes podían ver escenas que representaban felicidad, pérdida y fusión. Después de que Stenger creó varias películas de realidad virtual más, la más notable de las cuales fue parte de la trilogía lanzada por The Angels y completada en 2007 con la película Dynasty (Dynasty) . En ella, los usuarios viajaban en el tiempo para encontrarse con sus antepasados. Después de la trilogía, comenzó a crear La isla que era un libro yDeseo de la .Sus obras sobre arte y realidad virtual también hicieron una gran contribución. La más notable fue "Mind is a Leaking Rainbow", en el que habla de la realidad virtual como una forma de estado de gracia en el que todas las reacciones sensoriales pueden "pulsar en una sola armonía". Stenger está trabajando actualmente en mover sus proyectos bajo Oculus Rift, y luego planea probar su trabajo bajo otro equipo de realidad virtual.Ángeles
Brenda Laurel, Placeholder, 1993
Imagine un recuento de la novela de Ray Bradbury "Problemas están llegando", en la que usted es el personaje principal. Ahora imagine que puede hacer cualquier cosa en la realidad virtual controlada por computadora. Te convierte en el centro de la historia y convierte tu habitación en lugares descendientes de las páginas de un libro. Puedes sentir el mal acechando en un parque de diversiones móvil, sentir la sensación de hormigueo a tu alcance. Las paredes a su alrededor se mueven, mostrando primero la escena en su habitación en el segundo piso, y luego cuando salta por la ventana de la habitación, se vuelve borrosa debido al movimiento y al patio de abajo.Aquí todo es posible, incluso no puedes ir a esas siniestras atracciones oscuras.Desafortunadamente, el sistema Interactive Fantasy System de Atari Lab nunca fue lanzado. Ella siguió siendo una serie de "escenarios extraños", como Brenda Laurel los llamó en el otoño de 1983.Este concepto fue una de las muchas ideas para trabajar con la realidad virtual que surgió cuando Brenda exploró formas de usar la narrativa. Laurel se convirtió en uno de los pioneros en desarrollar la realidad virtual como medio en los años 80 y 90.En 1992, Laurel comenzó a trabajar en un proyecto de realidad virtual para dos jugadores de tres mundos financiado por el Centro Banff para las Artes Escénicas."En ese momento, era un proyecto inusualmente ambicioso", dice Laurel.Para implementar el concepto, el equipo del proyecto recibió el primer RealityEnginede la línea de montaje SGI. Al final, Placeholder ejecutó 13 computadoras, "RealityEngine, MacBook", fijadas con cinta adhesiva.Más acerca de Laurel
Carolina Cruz-Neira (Carolina Cruz-Neira), CUEVA, 1995
Después de graduarse de la Universidad Venezolana Metropolitana y obtener una maestría de la Universidad de Illinois en Chicago, Carolina Cruz-Neira comenzó a trabajar en su tesis doctoral bajo la dirección del pionero de gráficos por computadora Thomas DeFanti. En 1995, Cruz Neira y un grupo de estudiantes graduados trabajaron en el primer sistema Cave Automatic Virtual Environment. CAVE es una sala de realidad virtual que proyecta imágenes interactivas en paredes. Obtuvo su nombre del trabajo del "Estado" de Platón. La alegoría con la cueva planteó la cuestión de si la mayor parte de lo que una persona ve son solo sombras en la pared, y no objetos reales.Este enfoque de la realidad virtual difiere de la creciente popularidad actual en que no requiere poner equipo en la cabeza. En cambio, hay muchos sensores, proyectores y otros dispositivos en la sala. Cruz Neira también desarrolló el software utilizado en CAVE. Aunque este enfoque difiere de las pantallas montadas en la cabeza compradas ahora para uso doméstico, los sistemas del tamaño de una habitación siguen siendo populares e importantes para la investigación, así como para las muestras de prueba de varios tipos de simulaciones.
Michitaka Hirose, COSMOS, 1998
La profesora Michitaka Hirose, que enseñó ingeniería de sistemas e interfaces hombre-máquina en la Universidad de Tokio, obtuvo su primera experiencia de realidad virtual cuando era profesor visitante en la Universidad de California en Berkeley. Con el tiempo, pasó a trabajar en proyectos de realidad virtual a gran escala. Su trabajo fue el contenido de realidad virtual escalable, diseñado para usar la realidad virtual en la educación, y dos entornos de buceo de cinco pantallas llamados CABIN y COSMOS. CABIN y COSMOS se conectaron posteriormente a través de una red gigabit y se utilizaron para la investigación en los mundos virtuales de telepresencia, tacto y convivencia.Hirose, junto con Tomohiro Tanikawa y Takuji Narumi, están trabajando en el laboratorio de interfaces cibernéticas de la Universidad de Tokio. Están desarrollando interfaces de usuario que integran humanos y computadoras en la realidad virtual.
Richard Marks EyeToy 1999
En los años 90, Richard Marx fue a trabajar en el departamento de investigación y desarrollo de PlayStation, donde su equipo trabajó en dos grandes ideas.Uno exploraba las capacidades de una cámara web tradicional conectada a una PlayStation 2. El segundo exploraba el potencial del robot perro Aibo de Sony conectado a la consola."Aibo no sabía mucho en el mundo real, pero si lo conecta a PS2 y aprende diferentes trucos en un entorno virtual, entonces estos datos podrían cargarse en un robot", dice Marx. "Pero como resultado, comenzamos a luchar por algo más".En cambio, Marx comenzó a explorar las posibilidades de una cámara conectada a la PS2. El resultado fue el dispositivo EyeToy creado en 2003."Participé activamente en el desarrollo", dice Richard. "Realicé muchas investigaciones preliminares".Cuando se completó el proyecto y el equipo de PlayStation supo que se lanzaría a la venta, Marx se mudó a Europa durante varios meses para trabajar con Phil Harrison. Phil solía ser el jefe de investigación y desarrollo, pero en ese momento se convirtió en el jefe de Sony Computer Entertainment de Europa, y sus estudios trabajaron en juegos que supuestamente admitían el nuevo dispositivo."Pasé tres meses en juegos de prototipos", dice Marx. "Aprendí mucho sobre el desarrollo de juegos".Este pequeño dispositivo ha vendido más de 10.5 millones de copias.
EyeToyLeer más sobre Marx
Saltar Rizzo, Bravemind 2005
Como director de realidad virtual médica en el Instituto de Tecnología Creativa de la Universidad del Sur de California, Albert Skip Rizzo investigó el uso de la realidad virtual para la rehabilitación y la recuperación del trauma psicológico. El trabajo de Rizzo sobre el uso de la realidad virtual para el tratamiento se remonta a principios de los 90, sin embargo, coincidió con la realidad virtual "invierno nuclear", cuando esta tecnología casi se extinguió. Su trabajo más famoso fue el proyecto Bravemind, que comenzó en 2003, pero recibió fondos solo en 2005. El programa utilizó escenas de realidad virtual para tratar trastornos. El software también permitió a los pacientes experimentar eventos traumáticos en realidad virtual para abrir la puerta a la curación.En 2010, Rizzo recibió un premio de la American Psychological Association por su destacada contribución a la curación del trauma psicológico.También trabajó en la creación de sistemas y equipos de juegos de realidad virtual para ayudar a los pacientes con trastornos del espectro autista, a quienes se someten a rehabilitación posterior a un accidente cerebrovascular, a personas con lesiones cerebrales y a quienes se están preparando para usar prótesis. Actualmente está trabajando para ampliar el uso de Bravemind para tratar otras formas de lesiones y ayudar a las víctimas no militares de eventos traumáticos, como el ataque terrorista de París.
Escenarios Bravemind para militares postraumáticos
Mel Slater, EVENT Lab, 2008
Mel Slater fundó su primer laboratorio de realidad virtual en Londres en 1991. Desde 1997, ha sido profesor de entornos virtuales en el University College London. Hace diez años, fundó el Laboratorio de entornos virtuales experimentales para neurociencia y tecnología de la Universidad de Barcelona, EVENT. Está investigando la presencia de la realidad virtual, utilizada en situaciones sociales, y reprodujo en realidad virtual los resultados de los experimentos sociopsicológicos clásicos, en particular, el experimento de Stanley Milgram. También estudió el efecto testigo que ocurre cuando las personas responden a incidentes violentos. En los últimos años, ha estado estudiando la percepción del cuerpo, utilizando la realidad virtual para reemplazar los cuerpos de los usuarios con cuerpos virtuales de tamaño natural,moviéndose sincrónicamente con movimientos reales. Por ejemplo, el trabajo de 2013 exploró cómo se puede aplicar este principio para eliminar los prejuicios raciales internos y el racismo.Nonnie de la Peña, la creadora del periodismo de realidad virtual, cita el trabajo del laboratorio y Slater como una de las razones por las que comenzó a cubrir las noticias de la realidad virtual y la inmersión en él.
Mark Bolas, MxR, 2008
Los primeros trabajos de Mark Bolas en realidad virtual comenzaron a finales de los años 80 cuando estaba cursando su tesis de maestría en la NASA bajo la supervisión de Scott Fisher. Bolas cofundó Fakespace, una empresa que suministraba equipos a laboratorios de investigación de realidad virtual. Pero su mayor contribución a la realidad virtual fue cuando Scott Fisher, quien se mudó a la Universidad del Sur de California, contrató a Bolas como profesor asistente para la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad en 2004.Fisher llama a Bolas "excelente" y dice que casi inmediatamente después de eso, Mark comenzó a trabajar en paralelo en el departamento de medios y en el Instituto de Tecnologías Creativas, que estaba principalmente involucrado en la creación de un holodeck funcional.Todd Richmond, actual director de Mixed Reality, dice que en 2009 Bolas fundó el laboratorio y el estudio Mixed Reality (MxR) con el objetivo inicial de reducir el costo de crear pantallas de cabeza y desarrollar tales pantallas. Esto es precisamente lo que este laboratorio ha estado haciendo durante siete años, creando creaciones como la pantalla plegable hacia arriba (2012). Puso a disposición del público el diseño de estas pantallas y ayudó a personas como Palmer Lucky y Nonny de la Peña.Richmond dice que el "laboratorio ganó" al hacer pantallas de bajo costo hace aproximadamente un año, pero continúa explorando áreas como el tacto, el sonido de realidad virtual y la luz.De la Peña le dijo a Polygon que la voluntad de Bolas de abrir un laboratorio para una multitud de personas fue una gran contribución al éxito de la realidad virtual de esa generación. Richmond respalda esta afirmación y agrega que el deseo de Bolas de crear rápidamente prototipos de ideas ha llevado al desarrollo continuo de nuevos equipos de realidad virtual.Este verano, Bolas dejó la Universidad para trabajar como codirector de gestión de programas en Microsoft. En una entrevista reciente, le dijo a Polygon que el fusible de diseño estimula el ritmo de la investigación en realidad virtual y compartió cómo su nuevo trabajo afectará la realidad virtual."En mi opinión, la realidad virtual es un género único que utiliza el poder algorítmico para conectar rápidamente a las personas con lo que les gusta", dijo. "Veo mi trabajo en Microsoft como una evolución de esta conexión".
Alex Kipman, Kinect, 2010
Aunque Alex Kipman ha estado con Microsoft por más de 15 años, hizo el mayor ruido en 2008 cuando se mudó del departamento de Windows al departamento de Xbox. Fue allí donde Kipman comenzó su trabajo en los periféricos de Microsoft Kinect. Él vio este dispositivo como "una forma más natural para que las personas interactúen con la tecnología", como le dijo a Kotaku en 2010. "Kinect es el comienzo de un nuevo viaje".El dispositivo en sí, una serie de micrófonos y cámaras que convirtieron los movimientos y las palabras en acción dentro de los juegos y controlaron la consola Xbox, se vendió en más de 24 millones de copias. En 2013, Microsoft lanzó el Kinect actualizado para Xbox One, que en ese momento necesitaba un dispositivo Kinect.En enero de 2015, Microsoft mostró HoloLens, un dispositivo autónomo de realidad mixta que convirtió al mundo en un videojuego, un video tutorial o un viaje a Marte real para el usuario. Kipman dirigió el proyecto en Microsoft e introdujo nuevos equipos en el escenario durante una reunión con la prensa. Una versión del dispositivo para desarrolladores se lanzó en marzo y costó $ 3,000.
Kinect
John Carmack, gran evento para Oculus Rift, 2012
Mientras Palmer Lucky estaba trabajando en pantallas de cabeza más livianas, más baratas y más amigables para el consumidor en su hogar y en el laboratorio MxR de la Universidad del Sur de California, John Carmack de id Software también estaba experimentando con esta tecnología. Interesado en el enfoque de Lucky sobre algunos problemas técnicos y de diseño, Carmack estaba imbuido de su casco. Poco después, id Software anunció que una versión actualizada de Doom 3 BFG Edition sería compatible con este dispositivo. Pero el mayor evento para la tecnología virtual fue que Carmack trajo el prototipo Oculus Rift con su propio software a la exposición E3 2012 y lo mostró a los desarrolladores y la prensa, lo que generó una gran ola en los medios.El verano siguiente, Carmack comenzó a trabajar en Oculus VR como director de tecnología de la compañía. Unos meses más tarde, Carmack dejó id Software para dedicarse por completo a trabajar en Oculus Rift.
Nonny de la Peña, Hambre en Los Ángeles, 2012
Un hombre cayó en coma diabético mientras hacía fila para comprar alimentos en Los Ángeles. Otro se ve obligado a sentarse agachado en una posición incómoda hasta que los músculos fallan. Dos hermanas están tratando de proteger a su hermanita de un marido cruel. El pacífico rincón de Siria con niños jugando se convierte en el caos de un golpe de misil.Los periodistas en sus historias buscan transmitir hechos, convertirse en testigos, dar forma al mundo y contarle al lector al respecto. Nonni de la Peña descubrió cómo realizar mejor esta tarea librándose de la periodista y dejando que el público conozca los hechos por su cuenta. Usando la realidad virtual, el periodismo inmersivo permitió borrar una delgada línea que separaba hechos dolorosos y trágicos de una columna en un periódico.Su trabajo dio vida a la demanda de una divulgación detallada de la metodología de tortura en los Estados Unidos, mostró rostros vivos en las estadísticas sobre la falta de vivienda y el hambre, demostró en realidad el horror de la violencia doméstica y recordó a los niños que fueron víctimas de guerras.Según ella, todo comenzó con Second Life .Video de juego de Hunger in Los AngelesLeer más sobre Nonny de la Peña
Michael Abrash, Director de Investigación, Oculus, 2014
La carrera de Michael Abrash comenzó a principios de los 80. Él programó juegos para la PC de IBM, y luego cambió a Windows y tomó gráficos y código de ensamblador. Pero para participar realmente en la investigación de realidades aumentadas y virtuales, así como de lo que él llamó "poner en las computadoras", Abrash comenzó solo en 2012.En una publicación de 2012 en el sitio web de Valve, Abrash explicó cómo se interesó por primera vez en la tecnología: comenzó con Avalanche, el libro de ciencia ficción de Neal Stevenson.“Encontré este libro y comencé a leerlo. Luego decidió comprarlo, y todo terminó que lo "digerí" toda la noche ", escribió. “También comencé a pensar que podía implementar el 80 por ciento de este libro ahora, y quería hacerlo apasionadamente, como si nunca hubiera querido hacer nada con una computadora en mi vida. Leí [ciencia ficción] toda mi vida, y ahora finalmente tuve todas las oportunidades de darle vida [a la ciencia ficción] ".Fue en 1994, pero solo en 2012, después de trabajar en id, Microsoft y RAD Game Tools, Abrash finalmente terminó en Valve y comenzó a estudiar en computadoras.“Por“ ponerme en computadoras ”me refiero a computadoras móviles en las que los gráficos generados por computadora y el mundo real están orgánicamente conectados frente a los ojos del usuario. No hay una pantalla separada para sostener en sus manos (recuerde la visión de computadora del terminador) ”, escribió. “Estoy absolutamente seguro de que el cambio de plataformas ocurrirá mucho antes que en 20 años, casi definitivamente dentro de 10 años, pero es bastante probable que en 3-5 años, porque los aspectos clave son entrada, procesamiento de datos / potencia / tamaño y salida "Todo lo necesario para la evolución y la provisión de computadoras ya ha tomado forma, aunque todavía tenemos mucho que crear".Abrash pasó casi tres años en Valve. Estudió AR y VR, y también describió su trabajo en su blog Valve. En 2014, Abrash dejó Valve para convertirse en director de investigación en Oculus.
Palmer Luckey, acuerdo de Facebook, 2014
Palmer Lucky, un coleccionista activo de pantallas montadas en la cabeza para un investigador de realidad virtual y tecnología, hizo su gran oportunidad al contactar a Mark Bolas de MxR y contarle sobre la pantalla que había comprado en una subasta. Como resultado, Bolas ofreció trabajar a tiempo parcial en el laboratorio, dándole la oportunidad de usar la tecnología y comunicarse con otros innovadores de la realidad virtual.Mientras trabajaba en el laboratorio, Lucky ayudó a Nonny de la Peña con un proyecto de realidad virtual, dándole temporalmente su pantalla para crear un trabajo de periodismo con el efecto de la presencia. El proyecto se mostró más tarde en el Festival de Cine de Sundance.Lucky publicaba regularmente noticias sobre su trabajo y prototipos en el foro del sitio web de entusiastas de la realidad virtual, que John Carmack también leía. En 2011, Carmack le pidió a Palmer que mostrara una versión anterior del dispositivo y quedó tan impresionado con él que lo demostró en 2012 en E3.En el mismo año, Lucky lanzó una campaña de Kickstarter para financiar el desarrollo de modelos Oculus Rift para desarrolladores. El primer kit para desarrolladores se lanzó a principios de 2013, y en el verano de 2014, la compañía comenzó a lanzar una segunda versión del dispositivo para desarrolladores.En marzo de 2014, Facebook compró Oculus por $ 2 mil millones. Muchos innovadores y desarrolladores de realidad virtual creen que esta inyección de dinero en una empresa de realidad virtual estimuló el crecimiento e interés de la empresa en software y hardware de realidad virtual.En marzo de 2016, comenzaron las ventas de los kits de consumo Oculus Rift. En diciembre, los controladores táctiles salieron a la venta.
Oculus Rift, el primer kit de desarrollo (kit de desarrollo de software)Ilustrador: Chris Vástagos ( por Chris Vástagos )Source: https://habr.com/ru/post/es399169/
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