La evolución de los tiradores. Parte 1
Examinamos la evolución de los juegos de carreras , y es hora de tiradores. ¿Cuándo se movió la cámara por primera vez al moverse, agregando realismo? ¿Cuándo apareció el arma en la pantalla? ¿Cómo eran los primeros tiradores? ¿Y por qué la mayoría usa WASD como su combinación de teclado principal?
La historia de los tiradores modernos que involucran el control en primera persona comienza en la década de 1970. Uno de los primeros juegos del género fue Maze War , lanzado en 1973 para la computadora Imlac PDS-1. El jugador se movió a través del laberinto a lo largo de cuadrados invisibles, girando 90 grados a izquierda y derecha.Para disparar al enemigo, fue suficiente mirarlo y no apuntar a un punto específico. Ya había modos de jugador único y multijugador: el jugador veía a otros participantes como globos oculares.Steve Collie trabajó en el juego en el Centro de Investigación Ames de la NASA. Usó gráficos de mosaico . Una imagen de mosaico consta de un conjunto de mosaicos y una matriz de celdas. Mosaicos - "mosaicos" - imágenes del mismo tamaño a partir del cual se construye la imagen completa. Este enfoque le permite construir espacio, gastando un poco de memoria.
Sobre la palma de la mano con Maze War, un simulador espacial de 1974 llamado Spasim , desarrollado para el sistema informático PLATO , está luchando . Este es nuevamente un juego multijugador con hasta 32 participantes. Los jugadores se mueven en el espacio en naves espaciales en un sistema de coordenadas polares, y los mismos jugadores calculan las coordenadas correctas para moverse. Después de todo, el sistema PLATO es educativo.
Uno de los primeros tiradores 3D fue Hovertank 3D , lanzado en 1991. Los eventos ocurren durante una guerra nuclear. El personaje principal es un mercenario Brick Slage. Debe evacuar a las personas de las ciudades amenazadas, pero se ve obstaculizado por mutantes, guardias armados y aerodeslizadores.El juego fue hecho por id Software . Los desarrolladores usaron gráficos de sprites . Los mismos sprites escalables y paredes pintadas se usaron más tarde en Catacomb 3D y Wolfenstein 3D.El jugador condujo un aerodeslizador. Para crear una atmósfera más realista en el tirador, la cámara se sacudió al moverse.La diferencia entre el juego Hovertank 3D de otros juegos de esa época era su velocidad. El motor 3D era inteligente porque John Carmack usaba la tecnología de fundición Ray . Las escenas en el juego se basaron en mediciones de la intersección de los rayos con una superficie visualizada. En otras palabras, la computadora representaba solo lo que el usuario veía, y no todo el espacio al mismo tiempo. Los juegos en 3D de Carmack después de Hovertank utilizaron el mismo algoritmo.
En 1991, id Software lanzó Catacomb 3D . El indicador de salud fue hecho por la imagen de la cara del protagonista, que luego migró a Doom. Catacomb 3D fue el tercer juego del ciclo, donde los dos primeros juegos tenían gráficos bidimensionales y una vista superior.El personaje principal es un mago que puede lanzar bolas de fuego a los oponentes. Debes atravesar el laberinto, matar al nigromante y salvar a tu amigo.Por primera vez en un juego de disparos, una imagen de un arma apareció desde abajo en el centro de la pantalla: la mano de un mago.Id Software decidió hacer de Castle Wolfenstein un juego de acción sigiloso de 1981 y su secuela de 1984, Beyond Castle Wolfenstein shooter, compró los derechos de los juegos y lanzó Wolfenstein 3D en 1992 . El personaje principal es un soldado que intenta escapar de una fortaleza nazi. El juego tenía muchas salas secretas donde puedes encontrar joyas, productos, botiquines, armas y municiones. A los héroes se les oponen guardias, perros, monstruos y jefes al final de los niveles.En el original, que era muy diferente de la versión 3D, el jugador podía cambiarse a uniformes enemigos y matar al enemigo en silencio. Los desarrolladores de id Software no incorporaron esto en su primer juego, porque complicó mucho la administración y retrasó el juego.El motor se basó en los mismos principios que Hovertank 3D y Catacomb 3D. Pero mientras que los gráficos EGA de Catacomb eran capaces de mostrar 16 colores, el soporte estándar VGA de Wolfenstein 3D mejoró este resultado a 256 colores. Este fue un gran paso adelante en términos del componente visual del juego.
El primer Doom fue lanzado el 10 de diciembre de 1993. El creador del juego, John Carmack, dijo que el estilo del juego estaba inspirado en "Aliens" y el segundo "Evil Dead". Si no jugaste a Doom, brevemente sobre la trama: eres un comando enviado a Marte. Se pone bajo custodia debido a una violación de la orden del oficial de disparar contra civiles, pero después de perder el contacto con sus camaradas en Phobos, se liberan para resolver los problemas. En general, esto no es muy importante. Lo principal es que estás siendo atacado por criaturas terribles que matas a propósito. Disparas, explotas, buscas escondites, evitas las trampas.El juego se ha convertido en un culto. Hasta la década de 2000, todos los tiradores en primera persona se llamaban clones Doom, que, en principio, eran. Solo la intersección con otros géneros de juegos como Aliens versus Predator, y la adición de la trama sin interrupción del juego, como en Half-Life, podrían agregar algo nuevo al género del juego.El motor del juego soportó varias funciones que llevaron el género a un nuevo nivel. Doom tenía interruptores para varios eventos: abrir puertas y paredes, plataformas móviles. Los ascensores llevaron al jugador a otros pisos. Los mismos ascensores podrían aplastar al jugador.
En Catacomb 3D, Wolfenstein 3D y Doom, un jugador solo podía girar a izquierda y derecha. Para matar a un enemigo en una posición elevada o debajo de ti, solo tenías que mirar en su dirección y disparar. Heretic en el motor de mejora Doom, lanzado en 1994, agregó la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo en el género. Otra diferencia entre el juego y sus predecesores fue el inventario con artefactos que podrían usarse en el proceso, y no inmediatamente después de que fueron recogidos. En caso de pérdida de salud, el jugador podría usar la botella de Cuarzo y restaurarla, y el uso de los Emblemas del Caos en cualquier momento teletransporta al jugador a la cima del nivel.
En un juego de 1994, Bungie lanzó Marathon for the Macintosh, donde no solo podía mirar hacia arriba y hacia abajo, sino también cambiar libremente la dirección de su mirada con el mouse. Este juego fue uno de los primeros tiradores en usar las capacidades de este manipulador en lugar de las flechas estándar en el teclado. Un salto con cohete ha aparecido en Maratón. Hasta ocho personas podrían jugar en la red local.
A principios de 1996, 3D Realms lanzó Duke Nukem 3D. Los primeros dos juegos de la serie fueron juegos de plataformas. El nuevo clon de Doom con corredores pseudo-tridimensionales era compatible con la versión única y el modo multijugador, aunque este último solo estaba disponible en Windows 95.El juego fue entre comillas: "¡Saltemos al Rey bebé!", "¡Maldita sea ... me veo bien!" (El personaje principal pronunció esta frase cuando se vio en el espejo). El juego tenía muchos huevos de pascua con referencias a películas.
Los desarrolladores de id Software no se quedaron dormidos y marcaron el ritmo de los competidores. El terremoto de 1996 ha seguido siendo relevante durante muchos años. Y no gracias al horario, aunque todavía puedes mirarlo sin dolor en los ojos. Los gráficos en 3D antes de este momento parecían más débiles que los pseudo-tridimensionales desarrollados en ese momento. Pero Quake logró usar modelos poligonales texturizados en el nivel correcto. La jugabilidad fue interesante, las batallas multijugador fueron excelentes y la banda sonora del fundador de Nine Inch Nails, Trent Reznor, ayudó a agregar atmósfera.Si el juego Street Fighter II está asociado con el concepto de "combo", entonces Quake, con el concepto de engañar en los juegos de computadora. Ya había un salto con cohete utilizado en los juegos , así como un error que te permitía acelerar en un salto: hacerstrafe jump .Antes del lanzamiento de la versión completa, apareció una versión demo de QTest, que no tenía un solo modo. En el primer día, aparecieron docenas de servidores para jugar en la red.El juego Quake tuvo un gran impacto en los eSports. Más específicamente, ella se situó en sus orígenes en el sentido moderno. Se celebraron campeonatos, aparecieron jugadores profesionales. El 18 de febrero de 1996, varias personas en la sede de id Software probaron el juego antes del lanzamiento, en agosto de ese año en Texas, 40 personas participaron en el campeonato, y en septiembre el campeonato en Nueva York fue cubierto en los medios.En junio de 1997, la Aniquilación Roja tuvo lugar en Atlanta en la Electronic Entertainment Expo. En este campeonato, Dennis Fong ganó el John Carmack Ferrari 328 GTS. Me pregunto qué combinación de teclas usó Fong.En los juegos de disparos anteriores a Quake y Marathon había suficientes flechas en el teclado, pero agregaron un mouse a los controles, y hacer clic en las flechas se volvió incómodo. Entre las opciones aparecieron A Shift ZX, donde A - adelante y Z - atrás, WADX, EDSF. Los desarrolladores de Wolfenstein y Wizardry eran usuarios de PLATO, donde el control del juego Moria se realizaba con AWD.Fong eligió WASD. John Carmack agregó la configuración del nombre de Phong a Quake II, pero solo en Half-Life se convirtió por primera vez en la configuración predeterminada.
El juego Half-Life de Valve fue creado en el motor Quake rediseñado. Una de las diferencias entre Half-Life y otros juegos en general y los shooters en particular es la narrativa sin salvapantallas de video. La trama se desarrolla en el mundo del juego con la participación del jugador. Esto permitió una inmersión aún mayor. El hecho de que no escucháramos la voz del protagonista agregó efecto. El mundo se volvió más complicado, el jugador no solo tenía enemigos, sino también aliados.Los fanáticos del terremoto trabajaron en el juego. Newell y Harrington, los fundadores de Valve, encontraron modders sin experiencia y varios veteranos de la industria del juego de 3D Realms, Shiny Entertainment y Microsoft.
Los fanáticos de Mod han jugado un papel importante para Valve. En 1999, el SDK Half-Life para crear mods se lanzó de forma gratuita. Entre las artesanías de aficionados se encontraba el mod Counter Strike . En 2000, Valve notó el proyecto y compró el mod de Min Lee y Jess Cliff, desarrollándolo para el juego completo Counter-Strike 1.6, y luego una serie de juegos que se convirtieron en sinónimos de e-sports. Un juego multijugador y ha ganado audiencia compitiendo con Quake III y Unreal Tournament.En los juegos de esta serie, los administradores del servidor y los organizadores del campeonato tienen mucho para asegurarse de que los jugadores no usen trampas. El conjunto estándar familiar de herramientas para engañarlo y combatirlo es normal.
Hoy reconocemos la atmósfera del mundo del juego en shooters por las viejas capturas de pantalla pixeladas. El progreso tecnológico gradualmente llevó los gráficos al nivel de fotorrealismo, pero no piense que fue el principal desafío. Para un buen juego, el sonido también es importante.En Extranjeros frente Predator de Rebellion La evolución es compatible con sonido envolvente. En la oscuridad, el jugador entendió dónde estaba el enemigo. Se necesitan sonidos inesperados para crear una atmósfera de horror y una inmersión completa en el género de terror de supervivencia. Aunque Alien vs. Predator es al mismo tiempo una acción sigilosa: cuando juegas como un Alien, debes rodear a los oponentes con armas automáticas, porque solo tienes garras, dientes y una cola en mis documentos .El jugador asume el papel de Alien, Predator o Marine. Cada uno de los personajes necesita sus propias tácticas. Un marine de armas de fuego puede matar a un Alien, pero un Alien puede asustar a un soldado de la oscuridad y comenzar a recargar. Y luego el Alien rompe a su víctima.
Un hito importante para los tiradores en consolas fue el juego GoldenEye 007, lanzado en 1997 para Nintendo 64. Con gran placer, los jugadores se encontraron en los zapatos del famoso James Bond. El juego recibió una gran cantidad de críticas positivas tanto de jugadores como de críticos.En este artículo, recordamos no todos los juegos hasta el año 2000. Así que analicemos en los comentarios los shooters que recuerdas y cómo influyeron en el género y lo que agregaron.
Source: https://habr.com/ru/post/es399349/
All Articles