Experiencia en el desarrollo de juegos de realidad virtual para centros de juego de todo el mundo.

Mi nombre es Anton Zaitsev, soy propietario de un producto en AVATARICO. El año pasado, escribí sobre nuestro primero, y en octubre de este año, lanzamos el segundo juego cooperativo de realidad virtual para centros de juegos de realidad virtual. Ahora estamos haciendo el tercero.

Quería hablar sobre nuestra experiencia de desarrollo para BP y le pedí a Olya, nuestro redactor, que me entrevistara. Aquí está lo que pasó. Si después de leer tiene alguna pregunta, estaré encantado de responder en los comentarios.

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Anton, cuéntanos un poco sobre tu equipo y tu empresa. Que estas haciendo

Desde 2014, hemos estado desarrollando juegos de realidad virtual. Los juegos están escritos por un guionista, un artista conceptual, programadores responsables de la lógica, un diseñador de niveles que diseña ubicaciones, además de ajustar la iluminación, los efectos, así como el propietario del producto y el líder del equipo.

Vendemos licencias para el uso comercial de nuestros juegos en todo el mundo. Más de 40 centros de juego con nuestros juegos están trabajando actualmente en el mundo: en los Estados Unidos, Europa y Asia.

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¿Para qué equipo desarrollas juegos? ¿Sobre qué estás escribiendo?

En términos de software, esto es Unity, C Sharp.

El equipo es Oculus Rift y Leap Motion (sensor de movimiento de la mano) para los primeros dos juegos (COSMOS y MIND HORROR). Para el tercero, ALICE IN VR, este es HTC Vive. En lugar de Leap Motion, usamos controladores y caminamos por la habitación, lo que proporciona un seguimiento perfecto en cualquier espacio.

¿Qué hay en tus juegos de realidad virtual, que no está en otros?


Lo más importante es el trabajo en equipo. He visto juegos de realidad virtual con multijugador, pero no necesitan interacción. Allí todavía puedes jugar sin compañeros, especialmente sin escuchar sus opiniones. En nuestros juegos, sin el consejo de un equipo, será difícil, porque algunas tareas no pueden resolverse solas. Poder jugar con amigos es un factor poderoso para crear una experiencia emocionante. En todo el mundo, nuestros clientes tienen centros de juegos con nuestros juegos, donde las personas vienen, ya que solían ir a clubes de informática.

En segundo lugar, hacemos juegos para el consumidor masivo. No para un geek, no para un jugador, nuestros juegos se juegan de pequeños a grandes, independientemente de la experiencia de los juegos de computadora.

Tercero, nos aseguramos de que una persona experimente emociones que apenas puede sobrevivir en la vida real: volar en gravedad cero, bolas de fuego de sus manos, crear objetos desde el aire.

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¿La complejidad del desarrollo depende de la elección del entorno?

Yo creo que si. En MIND HORROR, tenemos un entorno ventajoso en términos de desarrollo: los jugadores se sumergen en la mente de un maníaco para descubrir dónde está reteniendo al niño secuestrado. De hecho, podemos establecer las reglas de este mundo nosotros mismos, y esto nos permite usar todos los "chips" de la realidad virtual: no necesitamos explicar por qué en esta escena volamos, pero en esto disparamos bolas de fuego a las arañas de pesadilla, porque todo sucede en la cabeza del loco. .

¿Dónde comienza el desarrollo?

Del guión. Aunque puede modificarse hasta el final del trabajo en el juego.

Por ejemplo, cuando hicimos COSMOS, el escenario era aproximadamente 70% rehecho en medio del desarrollo del proyecto. Según el plan, teníamos tal mecánica que los jugadores tenían que mover objetos usando la telequinesis. Pero las pruebas han demostrado que el control de una persona común es bastante difícil. Y hubo muchos casos similares, por lo que los rechazamos o los rehicimos completamente.

Después de acordar el guión, el artista dibuja el arte conceptual. Según esto, el diseñador de niveles hace ubicaciones, en paralelo, los programadores comienzan a compilar la lógica del proyecto. Es decir, comienzan a verificar qué funciona y qué no. Por ejemplo, la transferencia de artículos. Estamos "en cubos" construyendo un escenario y pasándonos objetos unos a otros. Si esto funciona, vaya a la siguiente tarea.

Una vez que la ubicación está lista, teniendo en cuenta la mecánica no preparada, se vincula la lógica del juego. En realidad, el diseñador de niveles crea la ubicación y los programadores vinculan toda la arquitectura.

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¿Por qué elegiste estos géneros para tus juegos?

Cuando hicimos COSMOS, pensamos: ¿a dónde puede volar una persona? Desde el mundo de fantasía y el espacio, elegimos el segundo. MIND HORROR es más fácil: la comedia y el horror, estos son los dos géneros de películas más populares por una razón, el miedo y la risa, son más efectivos en términos de descarga emocional.

La flexibilidad en el proceso de desarrollo es la principal ventaja cuando realiza un proyecto para la realidad virtual. Comprometido con las innovaciones en esta área, nunca se sabe cómo funcionará. Nadie ha hecho esto. Tengo que experimentar Podemos decir que el desarrollo en BP es un gran, gran experimento.

¿Qué problemas encontraste durante el desarrollo del juego? ¿Conseguiste darte cuenta de lo que estabas planeando?

En MIND HORROR, la ubicación final se ha renovado muchas veces. Los jugadores entran en la casa de la infancia del maníaco que secuestró al niño. Inicialmente, era una casa con una habitación para niños, en la que los jugadores tenían que crear cubos literalmente desde el aire. Luego se convirtió en una ubicación abierta de 20 x 20 metros, donde necesitas crear cubos para construir la ciudad en la que creció el secuestrador. El resultado fue una gran ciudad en el cielo.

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Lo que parece perfecto en la cabeza puede resultar fácilmente incómodo para el usuario final. Por ejemplo, podríamos agregar efectos mareados al juego, donde un vórtice nos retuerce, pero el aparato vestibular sufrirá.

Realizamos pruebas, verificamos qué funciona y qué no, qué funciona bien, pero el cuerpo humano no lo tolera. Podemos hacer un bote, poner gente allí y agregar el efecto de "balanceo", será cinematográfico, pero la persona no lo tolerará bien.

Al mismo tiempo, tenemos escenas con vuelos y caídas: minimizamos el riesgo de mareo por movimiento en ellas. Pruebas realizadas entre diferentes categorías de personas. Por cierto, descubrimos que las niñas están enfermas con más frecuencia.

Es decir, ¿escuchas los deseos de los jugadores?

Sobre los deseos de los jugadores se construye mucho. Por ejemplo, fue difícil para los jugadores descubrir cómo transferir elementos. Aunque el gesto principal - agarrar (capturar) - parece intuitivo. Funcionó bien antes, y hace 20 horas pasó en mejorar el sistema. Pero los jugadores hacen lo que se sienten cómodos, y no como nos parece que estarán más cómodos. Por lo tanto, hemos agregado algunos trucos. En primer lugar, el artículo se puede tomar con ambas manos. En segundo lugar, si antes, debido a la física, el objeto se cayó de las manos, ahora está bien arreglado.

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Lo probamos nosotros mismos, pero ahora nos resulta difícil evaluarlo, porque la mecánica que los jugadores comunes no obtienen es fácil de realizar. O aquí no estamos sacudidos por la realidad virtual. Absolutamente

Y finalmente, ¿qué les aconsejarías a los desarrolladores para crear un juego de realidad virtual de alta calidad?

Uso en desarrollo ágil. Para un nuevo campo como la realidad virtual, es doblemente relevante. El mercado está cambiando, los experimentos con mecánicos están cambiando el escenario más allá del reconocimiento: es necesario ser flexible.

Source: https://habr.com/ru/post/es399509/


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