Estudio fotográfico para disparar un juego de plastilina

Hola En la vida de casi todos los desarrolladores de juegos, llega un momento en el que lucha fuera de la manada, cava un agujero para sí mismo y comienza a hacer "el mejor juego del mundo, no como todo tipo de ellos". Hace 2 años me pasó a mí. Al no tener las habilidades de un artista, decidí pasar la animación stop-motion y hacer todos los gráficos con plastilina.

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La plastilina en los juegos no es una idea nueva. Después de The Neverhood y los Skull Monkeys, algo menos populares, se han hecho muchos intentos para usar texturas de plastilina. Eran arcadas, misiones, juegos de lógica, plataformas e incluso estrategias. Aunque ninguno de los seguidores visuales de Neverhood realmente se hizo popular, la comunidad de jugadores siempre ha aceptado calurosamente los juegos hechos "manualmente" (creo que está claro lo que quiero decir con la palabra "manualmente").

Mi juego usa un mapa isométrico y siguen una serie de problemas y limitaciones:

1. Todos los objetos deben ser fotografiados desde el mismo ángulo sobre el horizonte.

Para esto (y para completar los puntos a continuación) tuve este diseño:

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Por supuesto, las fotos se obtienen con perspectiva, pero no es necesaria para la isometría. Pero, en primer lugar, en objetos pequeños esto prácticamente no se nota, y en segundo lugar, la perspectiva se puede eliminar comprimiendo la foto a lo largo del trapecio:

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2. Los objetos que pueden moverse por el mapa deben ser tomados desde al menos 5 lados diferentes (3 de ellos se puede reflejar y en total se obtienen 8 direcciones de movimiento)

Para hacer esto, el diseño anterior (lo llamo "photocub") tiene una plataforma giratoria con serifas:

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3. La luz debe caer igualmente en las 8 direcciones de movimiento

Esto es bastante problemático, dado que se obtienen 3 proyecciones reflejando lo contrario: no puede usar una fuente de luz desde la parte superior izquierda o superior derecha. Una variante con una fuente exactamente desde arriba da un resultado no muy bueno visualmente (el terreno está mal transmitido), lo mismo con una variante de arriba hacia adelante. La iluminación absolutamente uniforme, en primer lugar, es difícil de lograr y, en segundo lugar, también es visualmente bastante aburrida.

Un resultado extraño pero aceptable fue la iluminación con dos fuentes simétricas al centro (la posición real de las lámparas se puede ver en la foto del "cubo de fotos" arriba). El terreno está bien transmitido y no hay problemas con la reflexión horizontal:

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Afortunadamente, en un juego que no pretende ser realista, el origen de dos fuentes de luz no causa mucho desconcierto.

4. Si el objeto está animado cuadro por cuadro, entonces, en consecuencia, cada cuadro debe ser filmado desde los mismos 5 lados.

La plataforma giratoria ayuda aquí nuevamente: cada estado posterior de la figura de plastilina se elimina claramente de 5 lados fijos:

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estas 40 fotos son solo una animación de quitar agujas de un erizo:

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aunque todo el proceso parece complicado y largo, resultó que no fue más difícil dibujar sprites manualmente. Por supuesto, el tiempo dedicado no se puede comparar con las animaciones de los modelos 3D (y el resultado, lo que puedo decir, no logra la calidad y la suavidad del nivel de los programas 3D), pero si hablamos de estilización, la plastilina no falló.

Las estadísticas de 20 meses de desarrollo dicen que pasé aproximadamente el 7% del tiempo modelando. Otro 13% - procesando fotos y varias manipulaciones para introducirlas en el juego.

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Sí, las fotos de arriba muestran que no utilicé un chromakey. Numerosos intentos de seleccionar automáticamente objetos de las fotos no me convenían en términos de la calidad del resultado. Además, el procesamiento manual no podía evitarse de todos modos: era necesario corregir el color / brillo / etc. en cada objeto, corregir las imperfecciones, los bocetos que sobresalían de las personas, para que no se cayeran.

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En general, un juego que toma alrededor de 10 horas, tomó alrededor de 8000 fotografías:

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y esto a pesar del hecho de que en algunas situaciones una fotografía con el programa de ayuda-sabes-qué resultó ser utilizada varias veces:

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Para simular algunos materiales, las fotografías tuvieron que ser sometidas a un procesamiento serio:

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Pero, básicamente, solo era necesario florido rektsiya:

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Algunos hechos, cuya conciencia se produjo en el proceso de trabajo:

1. Si deja el modelo de plastilina para "disparar", al día siguiente será completamente diferente. Incluso si lo guardas en el refrigerador. Por lo tanto, debes disparar de una vez.

2. Disparo cuadro por cuadro de acciones en bucle: infierno infernal. Llevar el modelo después de una serie de manipulaciones a su estado original es extremadamente difícil. Es necesario tener un boceto de cada estado en papel por adelantado, pero esto no garantiza un resultado.

3. La adición de dos o tres tonos de color al sólido se realiza rápidamente, pero mejora significativamente la apariencia:

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4. Una forma "barata" de diversificar el entorno es fotografiar el mismo objeto desde diferentes lados:

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5. Detalles. En lugar de mil palabras: ¡

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Gracias por su atención!

A quién le importa el resultado: algunas capturas de pantalla del mundo de plastilina resultante:

Capturas de pantalla
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Source: https://habr.com/ru/post/es399563/


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