Los tramposos coreanos de Overwatch llegan a los ataques DDoS en los servidores de juegos

El 24 de mayo de 2016, el mundo vio el videojuego Overwatch, un juego de disparos en primera persona con clases de especialización. En el modo multijugador, dos equipos opuestos salvan el mundo: acompañan a un objeto que se mueve a una velocidad de 10 centímetros por segundo o corren a lo largo de los puntos de control. Los jugadores luchan con héroes que tienen diferentes habilidades, personajes y antecedentes.

Es fácil ver una de las posibles fuentes de inspiración. Alguien se quejó de que Blizzard "lamió" Team Fortress 2, el juego de 2007 que aún vive y continúa recibiendo actualizaciones de contenido. Alguien estaba más preocupado por el diseño de personajes femeninos. El juego recibió altas calificaciones de los críticos y una gran base de usuarios. Casi diez millones de personas jugaron beta abierta . En la primera semana del juegoreunió a siete millones de jugadores, en agosto había 15 millones , en octubre se aprobó la marca de 20 millones.

En algunos lugares el juego se distribuyó con diferencias debido a la forma en que se consumen los videojuegos en un país en particular. Aquí hablaremos sobre el engaño, Corea y la cultura de los cibercafés del país.

Como jugar en Corea


Algunos tuvieron la suerte de encontrar una era en la que solo podían conectarse y jugar juntos en un cibercafé. Con la expansión del módem, la banda ancha y luego el acceso inalámbrico, dichos establecimientos desaparecieron gradualmente. Hoy, con un gran deseo, incluso un estudiante que trabaja medio tiempo en el verano puede ahorrar para su propia computadora de juego. Muchas personas tienen un teléfono inteligente en el bolsillo, donde siempre hay acceso a la red. En Corea del Sur, el factor de calidad de la conexión se ha fortalecido varias veces: el país ocupa constantemente la primera línea en las clasificaciones de velocidad de conexión. Entonces, ¿por qué los coreanos todavía van a los cibercafés?

Muchos coreanos viven con sus padres antes de la boda. Esto significa que los adolescentes y los jóvenes de entre 20 y 30 años (y a veces un poco mayores) se ven obligados a compartir el estrecho espacio personal de los pequeños apartamentos coreanos con sus padres a veces orientales y estrictos. Esos mismos padres que miran con desaprobación al niño relajado en League of Legends.

Si estamos hablando de un niño en edad escolar, entonces no puede tener tiempo libre en absoluto: después de la escuela, los niños coreanos van a los llamados cursos de educación continua y extendida de Hagwon y estudian hasta la noche. Si logras hacer tiempo, los jóvenes jugadores huyen al llamado PC bang (traducido literalmente como "salas de PC"), donde tienen la oportunidad de socializar con su propia especie.

Tal institución parece una habitación con mesas, sillas, computadoras. El hardware no es el más defectuoso y fácil, pero sin los lujos, lanza los últimos juegos multijugador de rango medio. Aquí hay un retrato típico de computadora de un café de juegos de PC Bang según el sitio de monitoreo de Gametrics de Corea :

  • Procesador : Intel Core i5-2500.
  • RAM : 8 GB.
  • Tarjeta de video : Nvidia GeForce GTX 960.
  • Disco duro : 0.5-1 TB.

Los monitores suelen ser sillas de oficina de alta calidad de 25-30 pulgadas en diagonal, a veces hay unidades de estado sólido. Por supuesto, cada computadora tiene un canal decente en Internet. Al mismo tiempo, el costo de alquilar un lugar de juego es de aproximadamente $ 0.5-1.5 por hora. Por una tarifa, los visitantes pueden pedir comida, generalmente papas fritas, bocadillos y refrescos.


El comediante Conan O'Brien se sorprendió por las tradiciones de la explosión de PC desde la perspectiva de un típico laico estadounidense.

La cantidad de cibercafés de este tipo está disminuyendo lentamente , pero aún así, muchos coreanos juegan a PC. Al ingresar a los mercados asiáticos, las compañías de juegos tienen que hacer concesiones para dichos establecimientos y darles a sus visitantes condiciones especiales. Por ejemplo, en la versión regular de League of Legends, un jugador gradualmente abre nuevos héroes; en la versión para cibercafés están abiertos inicialmente.

LoL no es el único entretenimiento popular en los cibercafés de Corea del Sur. Overwatch lo rivaliza en popularidad, en algún momento el juego de Blizzard incluso superóProducto de Riot Games por popularidad. Hoy Overwatch y League of Legends tienen aproximadamente una cuarta parte de la calificación.

Esto último puede sorprender: un juego ha estado ganando el mercado durante seis años, el otro apareció a principios del verano pasado. El punto está en bonos especiales: cualquier coreano con una cuenta en Battle.net puede jugar a Overwatch con máscaras de Origins Edition de forma gratuita desde un cibercafé. El resto del mundo paga 60 dólares por una copia del juego. Obviamente, si muchos van a PC bang para jugar Overwatch gratis, las estadísticas cambiarán. LoL es shareware tanto en casa como en la cafetería de juegos.

Problema de trampa


Entonces, para el jugador del café del juego, la prohibición no es terrible: si bloquea la cuenta corriente, solo cambie la IP a una extranjera (en Korean Battle.net hay protección, debe confirmar el número de teléfono o ingresar i-Pin , ambos están vinculados al número de registro de Residente ) y registrar una nueva cuenta sin ninguna pérdida financiera para comprar una nueva copia del juego. En las computadoras, PC Bang tiene el acceso necesario para instalar y ejecutar software de terceros. Por lo tanto, la explicación del alcance de las trampas en los servidores coreanos de Overwatch ni siquiera puede comenzar.

Blizzard tiene esperanzas de eSports para Overwatch. El juego tiene un sistema de clasificación y partidos competitivos. A menudo, los mejores jugadores coreanos resultan ser tramposos: serán prohibidos durante las competiciones o transmisiones. Los tramposos pueden jugar en grupos. A veces, el resultado de un partido determina qué equipo tiene más jugadores de aimbot.


Por supuesto, Blizzard regularmente prohíbe a los tramposos. Pero esto es mala suerte: el resultado de los partidos anteriores no se cancela. Es posible la colusión de varios jugadores: las cuentas únicas y las cuentas "blancas" básicas se recopilan en un equipo. Al usar trampas de cuentas únicas, se logra una victoria injusta y los perfiles reales aumentan su calificación. Tal esquema no podría convertirse, por ejemplo, en Counter Strike: Global Offensive, donde los resultados de las partidas de tramposos se restablecen a cero para todos sus participantes.

Además de las herramientas y scripts de estafa bastante familiares que mejoran la puntería, el movimiento y muestran a los enemigos detrás de paredes opacas, los tramposos coreanos han comenzado a cambiar a artillería pesada. Recientemente, ha aparecido un método que se llama Nuking. Al primer conocido, puede temer que los atacantes estén atacando las direcciones IP de los jugadores que abren un "agujero" en el protocolo del juego. De hecho, Nuking es un ataque familiar de Counter Strike DDoS a un servidor de juegos.


Un ejemplo de un ataque en acción en uno de los canales más populares de Corea. Uno de los primeros casos cuando Nuking fue notado.

Al sobrecargar el servidor del juego, los atacantes pueden lograr:

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Según las estimaciones de los jugadores , aproximadamente el 10% de los coreanos en el nivel Grandmaster (puntos Elo desde 4000) usan aimbots, se estima que el 3-4% de ellos recurre a ataques DDoS en los servidores de juegos.

No podemos dejar de darle crédito a Blizzard: el otro día, la compañía realizó una ola masiva de prohibiciones. El texto en el foro enfatizó que las prohibiciones estaban dirigidas a los "nukers". El campamento de los tramposos sufrió pérdidas por diez mil cuentas. ¿Pero habrá algún efecto si es suficiente cambiar la IP, registrar una nueva cuenta y continuar jugando desde el cibercafé más cercano?

Hasta ahora, los brotes de tales ataques no van más allá de las fronteras de Corea del Sur. Si ingresan a los EE. UU. Y Europa, no está claro qué tan lejos llegará Blizzard en la protección de sus servidores de juegos. Hoy, un ataque DDoS del poder requerido siempre puede ser asequible para los tramposos particularmente asertivos.

Source: https://habr.com/ru/post/es400647/


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