Quiero creer, pero ... Realidad virtual o virtualidad de sonido irreal Ossic X

Ofrecemos para discusión otro proyecto controvertido, que recaudó mucho dinero en kickstarter. Como en la publicación anterior sobre la controvertida innovación en el campo de los sistemas de audio, hablaremos de los auriculares . Los desarrolladores del "milagro 3D" de Ossic X comenzaron a recaudar fondos tan pronto como el año anterior, y este mes planean lanzar una producción a pequeña escala. La escasa información sobre el proyecto y la falta de datos sobre las características de los próximos "súper oídos" no inspiran confianza en los escépticos. Mientras tanto, para la implementación del proyecto, los desarrolladores recaudaron $ 2,700,000 (con un precio inicial estimado del producto en el mercado de $ 500, para aquellos que apoyaron $ 200).



En este material, trataremos de comprender a qué fueron dirigidas las personas que apoyaron el proyecto y qué puntos ambiguos sugieren pensamientos serios sobre la posible naturaleza falsa de las garantías de los desarrolladores. Admito que la rápida recaudación de fondos para la implementación del proyecto y las críticas positivas sobre los prototipos me impresionan personalmente. Desafortunadamente, aunque el dispositivo está disponible solo por pedido anticipado, no podemos probarlo y llegar a una conclusión inequívoca. Pero, probablemente, haremos otra publicación cuando este milagro de la tecnología moderna aparezca a nuestra disposición. Más detalles - debajo del corte.

Anatomia y sonido


Al igual que el proyecto Nura que revisamos en una publicación anterior, los desarrolladores de Ossic X posicionan sus auriculares como la encarnación técnica de una idea revolucionaria basada en la audición. A diferencia de la Nura mencionada, la base no es la fisiología (por ejemplo, la emisión otoacústica), sino la anatomía humana. Según los desarrolladores, Ossic X es capaz de adaptarse constantemente (en tiempo real) a las características anatómicas del oyente.

"Estos son los primeros auriculares del mundo que se ajustan constantemente a su anatomía para obtener el audio 3D más preciso e inmersivo".


La idea de la calibración constante, desde un punto de vista técnico, no está sesgada y se verifica fácilmente en la práctica. Al mismo tiempo, no queda claro exactamente cómo se realiza la calibración y qué parámetros afecta. La investigación psicoacústica, incluso al desarrollar los primeros sistemas estéreo y cuádruples, alcanzó un nivel en el que el sonido puede reproducirse con una disposición bastante realista de fuentes de sonido aparentes, que difícilmente puede considerarse una innovación en el sentido completo de la palabra. Muchos auriculares modernos se salvan el problema del "sonido dentro de la cabeza", sin el uso de módulos de calibración automática.


Otro punto, en los materiales de los desarrolladores aparecen declaraciones muy vagas sobre la calibración:

"Algoritmos de audio con un sistema de seguimiento de la cabeza y ajuste anatómico individual"

Según lo escrito, se puede juzgar que los desarrolladores son astutos en relación con la calibración. Si los cambios en la posición de la cabeza realmente requieren un ajuste constante (por ejemplo, cuando se juegan juegos), entonces para tener en cuenta las características anatómicas del oído, apenas es necesaria una calibración constante. Tampoco queda claro qué tecnología utiliza el dispositivo para obtener información sobre la forma del oído y otras características anatómicas asociadas con la percepción de las ondas sonoras.

Ossic X está mirando la cabeza


Según el equipo de Ossic X, los auriculares están equipados con un sistema integrado de seguimiento de posición de la cabeza y el torso (?), Así como un procesador que utiliza un algoritmo de calibración anatómica. Cabe señalar que, como base científica para construir el algoritmo, los desarrolladores usan HRTF (función de transferencia relacionada con la cabeza), una función de transferencia que depende de la posición del oyente en el espacio, la ubicación de las fuentes de sonido y la distancia entre los oídos (según los desarrolladores, también en la forma los oídos, pero no pude encontrar la confirmación de esta tesis).


« H(f) f :

H(f) = Output(f) / Input(f)

HRTF (HRIR) h(t) , Δ(t), . HRTF H(f) h(t).»

: audiophilesoft.ru/publ/theory/hrtf/6-1-0-342


Es importante comprender que HRTF es la base para el panorama en todos los sistemas de grabación y reproducción de sonido envolvente existentes, incluido el estéreo clásico. Esta característica no es algo fundamentalmente nuevo ni en biofísica ni en psicoacústica, y casi siempre se tiene en cuenta al desarrollar equipos de audio. Los creadores de los auriculares no dan una justificación matemática, solo mencionan en un deslizamiento que el algoritmo está construido por HRTF. Por qué se menciona sobre el torso, sigue sin estar claro, así como el principio de funcionamiento de los sensores que rastrean la posición de las partes del cuerpo.

¿Qué determina la forma de la oreja?


La siguiente declaración plantea dudas aún más serias:

"Esto permite que la forma única de su oído interactúe con el sonido 3D al igual que lo hace con los sonidos de la vida real".


Se sabe que la percepción de las ondas sonoras es única y depende de la anatomía del órgano auditivo. No está claro exactamente cómo el sistema determina la forma de la aurícula, y sobre la base de qué criterios están calibrados para tener en cuenta este parámetro.

Diseño: 8 altavoces y solo 2 orejas


El diseño original del Ossic X utiliza 8 altavoces, que están diseñados para proporcionar una imagen de sonido realista.

"Un conjunto de altavoces garantiza una colocación precisa del sonido en el espacio".


Probablemente, los desarrolladores quedaron impresionados con la experiencia de crear sistemas 7.1 que le permiten reproducir un verdadero sonido envolvente. Cabe señalar que para crear una imagen de sonido realista, un sistema similar debe reproducir un sonido de siete canales. Me aventuraría a sugerir (tal vez me equivoque) que el concepto tradicional 7.1 es difícil de aplicar a los auriculares , ya que pierde su significado debido a la pequeña distancia entre los emisores y el oído.


No se especifica cómo el número de altavoces cambia el sonido en los auriculares. Me atrevo a sugerir que de esta forma logren un sonido denso. Esto en sí mismo es bueno, pero solo tiene una relación indirecta con el volumen y la formación de la escena. No se sabe si se implementa un crossover en los auriculares o si se usan altavoces de banda ancha.

Conexión e integración.


Ossic X implementa las siguientes opciones de integración y conexión: USB, AUX, conector de 3,5 mm. Proporciona soporte para reproducción estéreo, 5.1 y 7.1. El soporte VST y AU está planeado para sonidos creados usando el estándar DAW.

El equipo de Ossic X está atrayendo activamente a los creadores de plataformas de juego para desarrollar complementos especiales para Unity, Unreal, Wwise, VST, AU, etc. Por el momento, se ha desarrollado un prototipo de plugin FMOD.

Investigación


Los desarrolladores afirman que realizaron una investigación, cuyos datos formaron la base del producto. Usando un micrófono ubicado en el oído, determinaron si el auricular reproduce la misma señal que el sonido real en el espacio. Los resultados de la prueba comparativa de los auriculares Ossic X y los auriculares estándar para juegos se presentan en el siguiente gráfico.


Además, con la participación del grupo focal, los desarrolladores trataron de determinar de dónde, según los sujetos, proviene el sonido durante la reproducción. Según las garantías de los desarrolladores, su producto, a diferencia de otros auriculares, le permite determinar correctamente la dirección de ubicación y la distancia del sonido.



Quiero creer ...


Para los escépticos convencidos, la información es extremadamente escasa. Además, la reputación del proyecto se echó a perder con el artículo "Viel Lärm um nichts: 3D-Kopfhörer Ossic X ausprobiert" ("Mucho ruido y pocas nueces: Probado Ossic X), publicado por el recurso alemán heise.de, 01/06/2017, después de la exposición CES. En el artículo, el autor escribió que es mejor no activar el sonido 3D en los auriculares, y en el caso de la reproducción tradicional sin tratamiento, estos son auriculares de alta calidad bastante adecuados que valen la pena, pero no son algo revolucionario.

Mientras tanto, el pequeño audiófilo crédulo dentro de mí sinceramente quiere creer que las personas no desperdiciaron $ 2,700,000, y el producto tiene al menos parte de las características indicadas. Espero que dejes tu opinión en los comentarios.

Source: https://habr.com/ru/post/es400945/


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