Historia de Final Fantasy VII

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Habiendo decidido su decisión de dejar Nintendo, Square rápidamente comenzó a implementar Final Fantasy 7 en PlayStation. La compañía contrató a un gran equipo de especialistas en 3D y artistas, adquirió cientos de estaciones de trabajo de Silicon Graphics. Según muchos empleados, dicho apoyo financiero permitió superar a los competidores que desarrollaron los primeros juegos 3D.

Mientras tanto, Square ha invertido la mayoría de sus recursos en la creación de decoración, música y la trama del juego. Experimentó con la narración de cuentos a través de personajes poligonales y videos generados por computadora. Además, la compañía invirtió en la apertura de una oficina occidental de ventas y marketing en los Estados Unidos para aumentar la popularidad del juego en aquellos países donde esta serie aún no ha despegado.

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Con el tiempo, la oficina principal de Square se mudó de un edificio a otro. Inmediatamente después de comenzar a trabajar en Final Fantasy 7, la compañía se mudó a Arco Tower en Meguro. Este complejo podría acomodar el personal adicional que Square necesitaba para crear el juego. El | Fotógrafo: Irwin Wong

Square gastó seriamente en el desarrollo de Final Fantasy 7


imagen Yoshihiro Maruyama, Vicepresidente Ejecutivo, Square EE. UU .: Final Fantasy 7 salió muy rápido: el período de desarrollo tomó un poco más de un año. Era muy inusual en ese momento. Para reducir el ciclo de desarrollo, la compañía invirtió grandes cantidades en tecnología. De repente, el equipo creció de 30 a 40 personas a unas 150.

imagen Keith Boesky, presidente de Eidos (1997-1999): 150 personas trabajaron en el juego, esto es una gran cantidad. En ese momento, 20 personas generalmente participaban en el desarrollo del juego.

[Nota: en algunos recuerdos, los números son diferentes. El director Yoshinori Kitase dijo en una entrevista que 60 personas estuvieron involucradas en el desarrollo de Final Fantasy 6 . Un número de 1997 de la revista japonesa Weekly Famitsu dice que 200 personas trabajaron en Square en FF7. Los títulos de Final Fantasy 6 contienen 65 nombres, 16 de los cuales se mencionan en la sección "Agradecimientos especiales". Los títulos de Final Fantasy 7 incluyen más de 350 nombres, de los cuales más de 200 se refieren a socios externos y oficinas en el extranjero.]

imagen Junichi Yanagihara, Vicepresidente Ejecutivo, Square USA: Hashimoto-san y Kazitani-san eran amigos. Tuvimos que viajar por el mundo y contratar personas.
imagen Shinichiro Kajitani, Vicepresidente, Square USA: Sí, participé en el reclutamiento. No fue tan difícil, porque a partir de 1992-93 vimos hacia dónde se dirigía la industria y decidimos centrarnos en los gráficos 3D. En ese momento, había revistas Nikkei CG y Pixel, y encontramos a través de ellas alrededor de 100 personas. Luego comenzamos a viajar por el mundo y comunicarnos con ellos. En uno de los paseos, llegamos a Skywalker Ranch . No nos comunicamos con George Lucas, solo lo vimos desde lejos. En ese momento, solo 10 japoneses trabajaban en su estudio de cine, pero fuimos y hablamos con todos ellos.

imagen Hiroshi Kawai, Programador de personajes, Square Japan: ¿Conoces a la compañía japonesa Recruit? Es bastante grande y publica varias revistas, pero una de las más importantes era algo así como el título "se necesita ayuda". [Como una sección de anuncios de periódicos], pero más peculiar. Realizaron entrevistas detalladas con empleados de varias compañías para mostrar [cómo se ve el trabajo en ellas]. Las empresas compitieron por el derecho a aparecer en esta revista. De repente [Square me envió una copia de la revista], creo, porque yo era uno de los pocos profesores japoneses en el Instituto de Tecnología de Massachusetts.

imagen Shinichiro Kajitani, Vicepresidente, Square USA: Square siempre ha opinado que es mejor invertir el 100% en una cosa. Entonces, cuando, por ejemplo, Sega compró una computadora por $ 10,000, Square compró una computadora por $ 100,000. Y cuando se trataba de contratar diseñadores y programadores, decían: "Bueno, prefiero trabajar en una computadora por $ 100,000".

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Hiroshi Kawai, Programador de personajes, Square Japan: El entorno de la empresa era muy cómodo para los desarrolladores. Pudimos hacer lo que necesitábamos porque la empresa era financieramente saludable.

imagen Yoshitaka Amano, ilustradora independiente: sentí que el presupuesto se estaba haciendo más grande y la escala también estaba creciendo. El juego ahora no era como la tarea; se creía que se vendería en todo el mundo, se volvería más global e importante. Pero en realidad no me pagaron mucho más.

imagen Hiroshi Kawai, Programador de personajes, Square Japan: Se nos ha brindado un gran apoyo para acelerar el entorno de desarrollo para que podamos trabajar de manera eficiente. Cada diseñador de juegos tenía SGI y una PC sobre la mesa. [Square] gastó mucho dinero en infraestructura. Y sé que Hashimoto-san ha recibido grandes recursos para obtener los mejores artistas 3D.

imagen Kazuyuki Hashimoto, Supervisor de CG Square Japan CTO y vicepresidente de Square USA: en ese momento, una sola estación de trabajo costaba $ 70,000. Al principio, cuando estábamos trabajando en una demostración para Siggraph, pedimos cuatro autos. Éramos un pequeño cliente. Cuando pasamos a Final Fantasy 7 , solicitamos una cotización para 200 autos. Los proveedores se sorprendieron. "¡¿Qué ?!"

imagen Tomoyuki Takechi, presidente y CEO de Square: Gastamos alrededor de $ 40 millones [en 2017, la inflación es de 61 millones] para desarrollar el juego. Probablemente, gastamos 10 millones solo en computadoras.
imagen Shinichiro Kajitani, Vicepresidente, Square USA: En ese momento yo era el jefe de administradores de sistemas, así que planeé y compré todo el equipo. [Durante dos años] firmé cheques para Silicon Graphics por aproximadamente $ 38 millones. Compré más de 200 computadoras de escritorio Indigo2, servidores de renderizado Onyx y Challenge y otras máquinas.

Durante el desarrollo de Final Fantasy 7, compramos 200-250 Indigo2 por valor de 70,000 cada uno. El servidor Onyx cuesta aproximadamente 1 millón. El servidor Challenge costó alrededor de 500 mil. Es decir, en total gastamos alrededor de 17 millones en equipos SGI. ... Y más software, pagamos a Alias ​​aproximadamente 2 millones de yenes por cada una de las 250 licencias, por un total de aproximadamente $ 4 millones. Entonces, si resta salarios, gastamos alrededor de 21 millones en hardware y software de gráficos. Alrededor del 90% se usó para Final Fantasy 7 , pero los usamos en otros proyectos.

Incluso hoy, me sorprende que en ese momento, el equipo de desarrollo de PlayStation, que costaba $ 20,000 cada uno, yacía en cajas de cartón en el corredor, y casi cualquiera podía entrar desde la calle y arrastrarlo. Y había autos SGI cerca, y literalmente todos podían entrar y recogerlos. Casi no teníamos seguridad.

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Para el lanzamiento de Final Fantasy 7 en PlayStation, Square vertió generosamente recursos: contrató programadores a través de revistas (no como la presentada anteriormente, salió unos años más tarde) y creó su propio enfoque del estilo artístico, la música y otros aspectos internos del juego. El | Fotógrafo: Jonathan Castillo

Square ha sido proactivo en hacer el juego.


A principios de 1996, el equipo de FF7 ya tenía la mayor parte del equipo y el personal necesarios, y solo menos de un año para completar el juego. Gracias al corto ciclo de desarrollo, el componente visual podría permanecer a la vanguardia del progreso de los primeros juegos 3D. Esto significaba que el equipo tenía que trabajar rápido.

El equipo recibió capacitación en el proceso de trabajo: desde el establecimiento de una cadena de herramientas hasta el estudio de equipos y programación de bajo nivel.

imagen Hiroki Chiba, organizador, Square Japan: este fue el primer juego en 3D de la serie, por lo que todo era nuevo y difícil.
imagen Tatsuya Yoshinari, programador de Square Japan: pasar de 2D a 3D fue una experiencia bastante difícil. Cuando estudié en el instituto, no profundicé en el estudio de materias técnicas y todo eso, y pensé que iba a crear juegos ... Pero ahora cambié a gráficos en 3D y me di cuenta de que mi conocimiento de las matemáticas no era suficiente. Estaba muy enojado conmigo mismo por no enseñar matemáticas en el instituto ... Creo que en ese momento muchos programadores estaban en una posición similar.

imagen Kazuyuki Hashimoto, Supervisor de CG Square Japan CTO y vicepresidente de Square USA: la principal dificultad fueron los aspectos del juego y la pequeña cantidad de memoria. Para la demostración técnica en Siggraph, se utilizó una estación de trabajo SGI muy potente. Tenía 256 megabytes de memoria y otros 256 megabytes de memoria de textura. En 1996, fue mucho. ¿Sabes cuánta memoria hay en la PlayStation 1? Dos megabytes Solo 2 megabytes están disponibles para la memoria del sistema y otros 500 kilobytes para la memoria de texturas. Esto es muy poco El problema fue con los datos de tráfico. Estas animaciones eran tan voluminosas que tuvimos que pensar cómo reducirlas.

imagen Hiroshi Kawai, Programador de personajes, Square Japan: Necesitábamos calcular de manera eficiente cuál de las animaciones 3D del personaje era necesaria en un nivel particular, de modo que no tardara demasiado en cargar. Recuerdo cómo me dieron la tarea con la condición de que todos los personajes de Final Fantasy 7 para los mapas del mundo, los personajes principales y secundarios, debían ser animados a una velocidad de 60 cuadros por segundo, parados uno al lado del otro en la pantalla ... Pude lograr esto a través de optimizaciones, que Sony agregó a regañadientes específicamente para nosotros. Sus herramientas de desarrollo originales fueron diseñadas para que los desarrolladores pudieran trabajar con el soporte de API [PlayStation], y los cambios realizados internamente no deberían afectarlos. Pero llegamos al punto en el que necesitábamos extraer más recursos del hardware. Por lo tanto, uno de nuestros desarrolladores desarmó su código y descubrió qué instrucciones de código de hardware se pueden usar para optimizar ciertos cálculos.

Al principio, Sony realmente no quería que tuviéramos acceso al equipo, porque cualquier cambio futuro en el hardware afectaría las funciones de las que dependíamos. Afortunadamente, al final perdieron y, a su vez, mejoraron nuestra API interna para que estuviera disponible para todos los desarrolladores de juegos para PlayStation.

imagen Kazuyuki Hashimoto, Supervisor de CG Square Japan CTO y vicepresidente de Square USA: recuerdo cómo me reuní con el programador principal Narita-san para que los personajes caminaran sobre una superficie 3D. Cuando resolvió el problema, todos estaban muy contentos. Un evento inolvidable.

imagen Hiroshi Kawai, Programador de personajes, Square Japan: Lo más importante que recuerdo, y tal vez solo apareció por primera vez en Final Fantasy 7 : sincronización 3D con FMV en tiempo real. ¿Recuerdas la primera escena en la que una cámara se acerca a un tren y luego Cloud salta de él? Necesitábamos representar en tiempo real a dos guardias parados en la plataforma. Recuerdo que en teoría todo debería haber funcionado, hicimos todos los cálculos necesarios. Pero, como probablemente sepa, la PlayStation no tenía la precisión de las potentes computadoras SGI para proporcionar el rendimiento requerido. Por lo tanto, tuvimos que falsificar valores digitales para aproximarnos a lo que se hizo en SGI. Y ese momento de la primera escena, cuando se acerca la cámara, no estaba lleno de FMV. Era un fondo 3D muy simple. Pero en este momento, la sincronización de los personajes 3D y FMV se veía muy bien.

imagen Frank Hom, productor asistente de Eidos (1995-2001): [El juego] fue muy hermoso. Ella se adelantó al tiempo. Entonces no hubo en ninguna parte una fusión de 2D y 3D, transiciones del arte del juego a CGI y de regreso al juego. Me pareció asombroso. La jugabilidad fue suave y continua. Creo que esa fue la belleza de Final Fantasy 7 . El jugador estaba constantemente inmerso en el juego.

imagen Motonori Sakakibara, director de cine, Square: Todos los días vimos progreso y nos sorprendieron los resultados. El proyecto duró solo un año, pero el nivel de energía fue muy alto. Nunca antes había visto un equipo así.
imagen Tatsuya Yoshinari, Programador de Square Japan: Uno de los factores más importantes fue la gran motivación de todos. Muchos trabajaron en el juego las 24 horas del día, y nadie se quemó, porque todos estaban motivados y trabajaban con placer. Square invirtió mucho en tecnología y recursos humanos, pero la motivación también fue un factor muy importante. Éramos jóvenes y podíamos trabajar mucho y sin descansos.

La mayoría de las veces pensaba en el juego. Me desperté por la mañana e inmediatamente comencé a pensar en el juego, comencé a trabajar, trabajé en el juego hasta tarde en la noche con mis colegas en Square, y luego regresé a casa en tren por la noche, pensando en el juego. Se duchó, pensando en el juego, se fue a la cama y al día siguiente todo se repitió. No sentía que iba a trabajar para cumplir con mi deber, me gustaba hacerlo.

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A mediados de 2015, el Centro Nacional de Arte de Tokio organizó la exposición Manga, Anime, Juegos de Japón, que contó con la espada de Cloud de Final Fantasy 7 y los gráficos de la tecnología de estructura alámbrica del juego. El | Fotógrafo: Irwin Wong

El artista Tetsuya Nomura sube


Continuando trabajando en tecnología, Square aún tenía que decidir qué estilo elegir para el primer gran proyecto 3D: Final Fantasy 7 .

El estilo general del juego fue retomado por el director artístico Yusuke Naora. Pero fue el diseñador de personajes Tetsuya Nomura quien se convirtió en una estrella para muchos fanáticos gracias a personajes como Cloud, cuyo peinado "espinoso" combinaba bien con el motor 3D del juego. Todos los personajes de FF7 se han alejado de la extraña apariencia familiar de los juegos de Final Fantasy 2D. Según muchos, esto los hizo más atractivos para los fanáticos occidentales.

En el proceso de desarrollo del juego, Nomura no solo dibujó a todos los personajes, sino que también asumió toda la parte creativa del proyecto, contribuyendo a la historia y el diseño del juego junto con Sakaguchi y Kitase.

Después del lanzamiento de FF7, Nomura inició la franquicia de Kingdom Hearts y se convirtió en uno de los empleados más famosos de Square.

imagen Nobuo Uematsu, compositor, Square Japan: Nomura-san trabajó en esta serie de juegos durante mucho tiempo [antes de Final Fantasy 7 ], pero me parece que su estilo realmente se materializó en la era de PlayStation, porque era posible mostrarlo en la pantalla más Creo que estuvo muy bien influenciado por la transición de la serie Final Fantasy a PlayStation.

imagen Motonori Sakakibara, director de cine, Square: Nomura-san fue un gran artista en 2D, pero sus personajes se desempeñaron mucho mejor en 3D. Pasó mucho tiempo tratando de hacer que los personajes del juego se vean exactamente como sus diseños originales. Y ese fue uno de los mayores secretos para crear personajes de Final Fantasy 7 .

imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: participé en la creación de la serie a partir de Final Fantasy 5 . Y mientras trabajaba en Final Fantasy 5 y 6 , siempre discutía planes e ideas compartidas con Kitase-san. Pero en la séptima parte, tomé la iniciativa y comencé a hacer sugerencias y hablar más claramente sobre lo que quiero ver en el juego.

imagen Motonori Sakakibara, director de cine, Square: Nomura-san está loca. [risas] Sus estándares son increíblemente altos. Siempre se preocupó, por ejemplo, por los ojos de los personajes, su tamaño y forma, el grosor de los párpados. Podía pasar mucho tiempo sobre la ligera curva de su ojo. No recuerdo que él haya aprobado algo la primera vez.

imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: soy voluble, por lo que rara vez trabajo en un solo aspecto y no me concentro solo en él. Por ejemplo, si dibujo, entonces no trabajo en un solo elemento. Hago de cuatro a cinco y cambio entre ellos. O si estoy trabajando en un documento de diseño para el juego y siento que necesito cambiar el ritmo, entonces comienzo a dibujar. O, si necesito dibujar, puedo trabajar en diferentes proyectos para cambiar mi estado de ánimo y refrescar mis impresiones. Así es como priorizo. Pero si los plazos se están acabando, entonces, por supuesto, lo hago primero.

imagen Hiroshi Kawai, Programador de personajes, Square Japan: Esto puede sonar condescendiente, pero parecía muy involucrado en el trabajo durante Final Fantasy 7 . No sé si la séptima parte en sí, o si Final Fantasy 8 la cambió. En ese momento, se convirtió en una persona completamente diferente. La autoridad ganada en Final Fantasy 7 y Final Fantasy 8 lo hizo casi intocable, poniéndolo casi a la par con Sakaguchi-san. Era imposible discutir con él.

imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: desde que me uní a Square, mi posición en la compañía ha cambiado mucho. Cuando comencé, estaba al final de la cadena corporativa, y ahora estoy en el nivel en el que se toman las decisiones estratégicas. En este sentido, todo ha cambiado, pero siempre intenté mirar el juego desde el punto de vista del jugador. Alguien puede estar en desacuerdo conmigo, pero veo mi papel como observador a través de los ojos del jugador. Y a este respecto, me parece, casi nada ha cambiado.

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Tetsuya Nomura influyó en muchos aspectos del desarrollo de Final Fantasy 7, pero los fanáticos son más conocidos como diseñadores de personajes. Fue él quien desarrolló todos los personajes, incluido el principal: Cloud (a la izquierda) y el villano Sephiroth (a la derecha). El | Fotógrafo: Jonathan Castillo

Square mata a uno de los personajes principales del juego


A principios de 1997, Square completó el trabajo en la versión japonesa de Final Fantasy 7 .El equipo ayudó a realizar las ideas de Sakaguchi al crear un juego con los mejores gráficos de su clase y mucho contenido, lo que ayudó a avanzar en la consola PlayStation.

Pero el equipo tenía un secreto. Hacia el final del primer disco del juego, el villano Sephiroth golpea la espalda de uno de los personajes principales del juego, Iris Gainsborough (Aerith Gainsborough), y la mata.

Hoy, muchos dicen que esta escena con personajes poco detallados y animaciones nerviosas se ve casi cómicamente primitiva. Pero en ese momento, se destacó como uno de los momentos más estresantes emocionalmente creados por la industria del juego. Este momento fue recordado por los fanáticos durante muchos años. Muchos jugadores incluso lloraron.

imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan:Incluso después de unos pocos, nadie vino a preguntarme: "¿Has matado a Iris?"
imagen Yoshinori Kitase, director de Square Japan: [Nominación:] ¿Me culpas por esto? [risas]
imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: Muy bien, tal vez maté a Iris. Pero si no te hubiera detenido, ¡en la segunda mitad del juego planeaste matar a todos excepto a los últimos tres personajes que el jugador elegirá!

imagen Yoshinori Kitase, director de Square Japan: ¡ No puede ser! ¿Escribí esto? Donde
imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: en la escena donde saltan con paracaídas en Midgar. ¡Querías matar a todos allí!
imagen Yoshinori Kitase, Director de Square Japan: ¿verdad? Espera, sí, estoy empezando a recordar ...
imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: ¿Recuerdas? Usted y [guionista] Nojima-san estaban encantados con esto. Y solo dije: "¡De ninguna manera!" y te detuve Querías matar a todos excepto a los últimos tres personajes que el jugador elegirá para el final del juego.

imagen Katsushige Nojima, guionista de Square Japan:Obviamente, soy guionista y escribí un fragmento donde muere Iris. Pero discutimos esta decisión con todas las autoridades. Hablamos mucho sobre cómo debería cambiar la historia.
imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: El tema de Final Fantasy 7 fue la vida, y donamos a Iris para agregar peso y profundidad a este tema. Su muerte es una tragedia, pero si de repente matamos a todos los demás después de eso, habríamos devaluado la importancia de su muerte.

imagen Katsushige Nojima, guionista de Square Japan: en ese momento, cambiar el guión sobre la marcha fue mucho más fácil. Por lo tanto, todos los días volvimos a la discusión de diferentes enfoques.
imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan:Mucho más tarde de lo que decidimos matar a Iris y el desarrollo progresó significativamente, entré en la habitación de Uematsu-san. Acabamos de hablar y discutir diferentes cosas. Un día, cerca del final del desarrollo, me acerqué a él y le pregunté: "¿Crees que matar a Iris es la elección correcta?"
imagen Yoshinori Kitase, Director, Square Japan: ¿En serio?
imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: dijo que sí, está seguro de eso.
imagen Yoshinori Kitase, director de Square Japan: Ja, esperaba algo más.
imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan: Después de eso, suspiré con calma.
imagen Nobuo Uematsu, compositor de Square Japan: cuando jugué el juego, me sorprendió mucho que muriera tan temprano. Probablemente todos pensaron que se convertiría en uno de los personajes más populares, pero acaba de morir. Quizás por eso es tan recordada.

imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan:Cuando un personaje de videojuego muere, nadie piensa que es triste. Estos son solo los personajes del juego, solo puedes hacer clic en Restablecer y volver a jugar, o siempre puedes revivirlos de alguna manera. Sentí que sus vidas no tenían mucho peso. El tema de FF7 es la vida, y pensé que debería tratar de reflejar un personaje que realmente muere en nombre del bien y que nunca volverá. Para que la muerte resuene, debe ser un personaje importante. Por lo tanto, decidimos que matar a la heroína permitirá a los jugadores reflexionar más profundamente sobre este tema.

imagen Nobuo Uematsu, compositor Square Japan:Cuando compuse [la música del momento en que murió Iris], no pensé en su muerte, pero sentí que no era un personaje muy feliz. Ella era inocente y pura, pero su vida era trágica. Me di cuenta de que esta sería una composición importante.

Si supiera que una escena hace llorar a la gente, podría pensar en algo completamente diferente que me haga llorar. Pero compuse una melodía triste y hermosa, y tal vez funcionó bien precisamente porque generalmente se espera música diferente durante los eventos trágicos. Cuando falta algo, las personas lo complementan con su imaginación. Por lo tanto, aunque la música no expresa completamente el sentimiento de este momento, los jugadores mentalmente llenaron esta escasez. Yo creo que si.

imagen Tetsuya Nomura, director visual de personajes y batallas, Square Japan:[No tenía la intención de hacer llorar a la gente en esta escena.] Más bien, quería que la gente entendiera lo que significa el dolor y que sintiera una sensación de pérdida.

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Casi 20 años después del lanzamiento de Final Fantasy 7, Square Enix todavía le pide a los medios que no usen la escena de la muerte de Iris en los artículos para no estropear las impresiones de los jugadores. Tampoco queríamos esto, pero si quieres, puedes verlo aquí . El | Fotógrafo: Jonathan Castillo

Square busca mercado occidental


Conscientes de los logros de las entregas anteriores de Final Fantasy , los ejecutivos de Square en Japón no tenían dudas de que FF7 tenía buenas ventas locales . Y así sucedió, en la primera semana vendieron más de dos millones de copias, y gradualmente el volumen aumentó a cuatro millones.

Norteamérica y Europa eran un asunto completamente diferente. En ese momento, los juegos de rol japoneses se convirtieron en culto entre una pequeña audiencia en Occidente, y la serie Final Fantasy intentó expandir su popularidad.

Por lo tanto, con el enfoque de Final Fantasy 7en los mercados occidentales, Square cerró su oficina de ventas y marketing en Washington y contrató a dos recién llegados a la industria del juego para abrir una nueva oficina en Costa Mesa, California, comenzando un nuevo comienzo para la compañía y una serie de juegos en el oeste.

imagen Yoshihiro Maruyama, vicepresidente ejecutivo de Square US: en ese momento, Squaresoft recibió más del 95% de sus ingresos en el mercado japonés. El 5% restante se obtuvo principalmente en los Estados Unidos, posiblemente del uno al dos por ciento en el mercado europeo. Pero el ingreso principal se recibió en el mercado japonés. Por lo tanto, la compañía quería expandir su negocio fuera de Japón. Así me contrataron.

imagen Jun Iwasaki, vicepresidente de marketing de Square US:Conocí al [Productor / Editor FF7] Shinji Hashimoto de Square de una agencia de publicidad de Tokio. Un día me llamó y me dijo: "Tenemos un gran proyecto, Final Fantasy 7 , y queremos venderlo en todo el mundo". Luego dijo que estaba buscando a alguien que pudiera hacer marketing para el mercado estadounidense. Le pregunté: "¿Qué? ¿El mercado estadounidense? Porque no hablaba inglés muy bien. [risas] Pero él respondió: "No importa. Si estás interesado, llámame.

imagen Yoshihiro Maruyama, Vicepresidente Ejecutivo de Square EE. UU .: Mi primera tarea fue trasladar la oficina de Squaresoft de Redmond, Washington, a California.
imagen Jun Iwasaki, vicepresidente de marketing de Square US:Era el momento adecuado, Square acaba de cambiar de Nintendo a Sony. La oficina de Square solía estar en Seattle porque la oficina de Nintendo estaba cerca. Pero Sakaguchi-san decidió cerrar la oficina de Seattle.

imagen Yoshihiro Maruyama, vicepresidente ejecutivo de Square US: Sakaguchi-san abrió el estudio de desarrollo [entonces llamado Square LA, ahora Square USA] en Marina del Rey [para trabajar en otros proyectos], así que abrimos una publicación oficina [cercana] en Costa Mesa.

imagen Jun Iwasaki, vicepresidente de marketing de Square US: San Francisco sería una elección lógica porque Sony estaba allí. Pero en ese momento estábamos en Los Ángeles y teníamos una pequeña oficina dentro del centro estadounidense Sony, porque Final Fantasy 7fue considerado el producto de más alto nivel. Controlamos el marketing, pero le pedimos a Sony que abordara el presupuesto, la publicación y similares.

Final Fantasy 7 se convierte en un éxito internacional


A pesar de la "descarga" de decenas de millones de dólares en el marketing de Final Fantasy 7 , algunos en Square no estaban seguros de que el juego pudiera llegar a una amplia audiencia en Estados Unidos y Europa, dada la popularidad limitada de las partes anteriores. Los juegos de rol japoneses nunca se convirtieron en éxitos en Occidente, y algunos pensaron que la situación no cambiaría debido al ritmo más lento de los JRPG en comparación con los juegos de acción occidentales.

El nuevo equipo de ventas y marketing de Iwasaki, Maruyama y Square lo tomó como un desafío.

imagen Jun Iwasaki, vicepresidente de mercadotecnia de Square en los Estados Unidos: cuando llegué a Square, Sakaguchi-san dijo: "Su objetivo es vender un millón de copias de Final Fantasy 7 en los Estados Unidos". Porque en ese momento, Sony no podía lograr un millón de ventas de ningún juego. Un millón se ha convertido en una especie de número querido.

imagen Tomoyuki Takechi, presidente y CEO de Square: cuando se lanzó Final Fantasy en las plataformas de Nintendo, la serie no era muy popular fuera de Japón. En Estados Unidos, vendieron un total de 400 mil copias de Final Fantasy 6 .

Estaba absolutamente seguro de que podríamos vender 2.5-3 millones de copias de [Final Fantasy 7] en Japón, así que estaba tranquilo, no había mucho riesgo. Pero también pensé que podría venderse en todo el mundo, y sentí un riesgo. Más tarde, pude firmar un acuerdo con Sony para lanzar un juego en los Estados Unidos bajo la marca Sony, así que pensé: "Oh, bueno, tal vez pueda vender un millón fuera de Japón".

imagen Seth Luisi, productor asistente, Sony Computer Entertainment America: En realidad, mucho dependía de la pregunta, ¿cómo podemos poner JRPG en el mercado norteamericano y lograr ventas como un gran juego AAA? En ese momento, aquellos que trabajaron en juegos de rol japoneses antes vieron un nicho de mercado muy estrecho en América del Norte. No podían vender más de 30-50 mil copias. Por lo tanto, para Final Fantasy, nuestro gran objetivo era revertir esta situación. Declare que es un gran juego, cree el anuncio adecuado para él y dé un buen salto para que reciba toda la atención que merece y sea bien recibido en el mercado norteamericano.

imagen Kyoko Higo, Especialista Asistente de Marketing, Square EE. UU .: Hubo rumores en la oficina de que si no tenemos éxito en FF7 , nos cerrarán. Por lo tanto, lo percibimos como si nuestro trabajo estuviera en juego, a pesar de un largo contrato para publicar seis juegos. [risas]

Creo que la tarea más difícil fue que, a pesar de los hermosos gráficos, los jugadores estaban familiarizados con las partes anteriores de Final Fantasy , y necesitábamos explicar el cambio en el estilo visual. Ella es un juego excelente, mejor, etc. Pero hicimos la pregunta: "¿Cómo transmitimos esto?"

imagen Jun Iwasaki, vicepresidente de marketing de Square US: le pedimos a Sony que no mencionara la palabra "RPG" porque la gente pensaba que los RPG eran demasiado largos y monótonos. Esa fue una mala palabra en términos de marketing.
imagen Chris Ansell, Gerente de Proyecto, Sony Computer Entertainment Europe: Incluso toda la mecánica del juego por turnos planteó preguntas para la mayoría de los jugadores europeos: “¿Qué es esto? ¿Por qué es tan lenta? Por lo tanto, constantemente explicamos a la gente: “Será muy rápido e intenso como los juegos de lucha en tiempo real, pero debes acostumbrarte a ello. Dale al juego la oportunidad de mostrarse y enseñarte el sistema de combate ".

imagen Kyoko Higo, Especialista Asistente de Marketing, Square EE. UU .: Entre los juegos de la época lanzados en vacaciones, fue una de las más bellas y mejor presentadas, y muchos estarían de acuerdo conmigo. Las fotos en revistas no podían reflejar completamente su atractivo. Por lo tanto, no tuvimos más remedio que mostrar anuncios en la televisión. Y Sony estaba listo [para hacer los videos].

imagen Jun Iwasaki, vicepresidente de marketing de Square EE. UU., Sony se ha ocupado de relaciones públicas y otros aspectos. En términos de expresión creativa, teníamos derecho a aprobar toda la publicidad. Siempre lo enviaba a Sakaguchi-san porque los personajes eran como sus hijos. [El vicepresidente de marketing de Sony] Andrew House siempre se ha quejado de esto. [risas]

imagen David Bamberger, Gerente de Producto, Sony Computer Entertainment America: Tuvimos una ventana durante tres meses. Con los pedidos a granel, si se lanzan en septiembre, recibirá un segundo pedido en diciembre y las vacaciones finalizarán en el primer trimestre del próximo año.

imagen Kyoko Higo, Especialista Asistente de Marketing, Square US: Parece que recibimos pedidos todas las semanas. Y los números están en constante crecimiento. Luego comenzaron a activar anuncios, y todo sucedió simultáneamente. Fui de compras y vi una gran figura de Cloud en la ventana de una tienda de electrónica local. Muchos de nuestros evaluadores eran estudiantes de [Universidad de California, Irvine] porque estaba a 10-15 minutos en coche de la oficina. Recuerdo cómo fui a la cocina o al comedor, y me contaron que sus amigos del estudio estaban encantados y hablaron sobre el juego. Hubo momentos tan pequeños.

Llegó un momento importante cuando se lanzó el juego y apareció en muchas portadas. No recuerdo exactamente cuántas cubiertas con precisión, pero estoy seguro de eso: recuerdo PSM, EGM. La mayoría de las revistas solicitaron portadas. Luego comenzaron a exponer como parte de la oficina. Y luego, después de una o dos semanas de ventas, comenzamos a aprender estadísticas. Nos dijeron que el juego de este año alcanzará la marca de un millón de ventas más rápido que nadie. Y así sucedió. Hemos alcanzado esta cifra en menos de tres meses.

imagen Jun Iwasaki, vicepresidente de marketing de Square US: recuerdo cómo Andrew House me llamó y me dijo: "Sabes, vendimos un millón". E inmediatamente llamé a Taketi-san. "¡Tenemos un millón!" Y él respondió: "Oh, eso es bueno". [risas]
imagen David Bamberger, Gerente de Producto, Sony Computer Entertainment America: Aposté $ 20 con [el vicepresidente de Sony, Phil Harris, que] se venderán un millón de copias para marzo. Y perdí.
imagen Tomoyuki Takechi, presidente y CEO de Square: Cuando descubrimos que habíamos alcanzado un millón de ventas [en los EE. UU.], Fuimos a Roppongi [el distrito de la vida nocturna de Tokio] y lo celebramos. Estamos muy satisfechos con el crecimiento de las ventas fuera de Japón. Nos cambiamos a Sony principalmente porque queríamos crear juegos con muchos gráficos de computadora y hacer juegos que fueran diferentes de los existentes. Por lo tanto, hemos invertido mucho en Final Fantasy . Y gracias al éxito de Final Fantasy 7, pudimos lanzar muchos más juegos.

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Tras la noticia de la venta de la copia millonésima de Final Fantasy 7 en Occidente, los empleados de Square Japan fueron al área de Roppongi para celebrarlo. El | Fotógrafo: Irwin Wong

imagen Kyoko Higo, Especialista Asistente de Marketing, Square US: el juego fue lanzado el 7 de septiembre de 1997. Recuerdo cómo en la primera semana de diciembre fui a la oficina y [Iwasaki y Maruyama] quisieron reunir a todos y anunciar que habían superado la barrera de un millón de ventas. Andy House parece habernos enviado algunas botellas de champán. [risas] [Iwasaki], no lo sabía, y de camino a la oficina compré más champaña, y este día se convirtió en el más feliz de la oficina. Después de un trabajo tan duro, a veces las 24 horas, incluso aquellos involucrados en marketing ... fue, me parece, el día de nuestro mayor orgullo y felicidad.

imagen Jun Iwasaki, Vicepresidente de Marketing de Square US: Entonces Kyoko [Higo] y el equipo me dieron una placa conmemorativa. Entonces lloré, así que lo recuerdo. [risas]
imagen Kyoko Higo, Especialista Asistente de Marketing, Square EE. UU .: No puedo hablar en nombre del equipo de desarrollo, pero con gran certeza puedo decir que esto no fue solo la finalización de un gran proyecto grande con mucha gente, sino y un gran avance en el mercado occidental, ganando audiencia y fanáticos occidentales.

imagen Tomoyuki Takechi, presidente y CEO de Square: Como resultado, vendimos tres millones en Norteamérica y dos millones en Europa, lo que significa que lo logramos. FF se ha convertido en una serie de juegos de fama mundial.

Square Enix crea remake de Final Fantasy 7


20 años después del lanzamiento de Final Fantasy 7 , mucho ha cambiado. Square se convirtió en Square Enix, se asoció con su antiguo rival y adquirió las editoriales independientes Taito y Eidos. En 2017, la compañía tiene una gran lista de franquicias, incluidas Tomb Raider, Deus Ex, Dragon Quest, Kingdom Hearts y Final Fantasy. Cada año lanza varios proyectos de Final Fantasy , a veces incluso películas de CG.

Pero con el tiempo, para muchos fanáticos, una cosa permanece sin cambios: el deseo de una nueva versión de Final Fantasy 7 . Impulsado en parte por la demostración técnica de PlayStation 3 de 2005, que mostró cómo podría ser una versión mejorada gráficamente del juego, la idea de remake se convirtió en un mito que los fanáticos siempre han esperado. Pero nunca tuvo ninguna información específica sobre su desarrollo.

Luego, en 2015, después de años de súplicas y rumores, Square Enix mostró el avance en la conferencia de prensa de Sony sobre el E3, anunciando la creación del juego que todos esperaban.

Aparece el subtítulo "Remake". Algunos fanáticos lloraron de felicidad.

Al anunciar el remake, Square Enix también anunció que Tetsuya Nomura será el director del juego, Yoshinori Kitase será el productor y Katsushige Nojima será el guionista, uniendo a los tres líderes creativos del juego original.

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En la Sony PlayStation Experience en 2015, el productor de Final Fantasy 7 Remake, Yoshinori Kitase, y el director Tetsuya Nomura mostraron el primer video público del juego. El | Fotógrafo: Jonathan Castillo

[Nota trans .: el artículo original es mucho más grande en volumen, recomiendo leerlo para los fanáticos de la serie.]

Source: https://habr.com/ru/post/es401249/


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