Crear una historia usando el método de la tarjeta: facilitar la vida de los guionistas

En el artículo aprenderá sobre la optimización técnica del proceso creativo de creación del historial. El material será de interés para guionistas, escritores y otros creadores de historias; no importa en qué forma los cree. Mis soluciones técnicas para la automatización con tecnología informática dieron como resultado un producto de software gratuito: ultra_outliner, cuyo historial y las principales características que les contaré.


ultra_outliner es una herramienta gratuita para optimizar el desarrollo de historias artísticas utilizando el método de la tarjeta. Está hecho en forma de una aplicación gráfica y está dirigido a guionistas y escritores, así como a diseñadores de juegos y desarrolladores de misiones. La herramienta le permite trabajar con tarjetas virtuales, personajes, sus características (y medidas), ubicaciones y objetos especiales. Hay varios editores en la composición de ultra_outliner, que le permiten construir la estructura de la historia, las historias, los rasgos de los personajes, etc.


Lead


Historia de la apariencia


Comencé a escribir guiones de la escuela secundaria para pequeños proyectos de películas de aficionados. Siempre se han escrito "desde el corazón", sin ninguna estructuración y organización del proceso creativo. Pero en algún momento, la cantidad dejó de convertirse en calidad, y era hora de recurrir a la teoría.


Después de estudiar cierta literatura relacionada con la escuela de Hollywood ( Robert Mackey , John Truby , Sid Field , etc.), se sacaron las siguientes conclusiones:


  • un guión de película es solo un tipo de historia de arte;
  • Para desarrollar una historia, hay una serie de prácticas establecidas que, si se siguen, harán que la historia sea interesante;
    hay reglas bastante formalizables
  • "desde el corazón" "solo se realiza el primer 15% del trabajo, luego comienza el estudio cuidadoso;
  • el desarrollo de la historia es un proceso iterativo complejo, que requiere una reescritura constante (escribir es reescribir);
  • todas las etapas del desarrollo de la historia se conocen desde hace mucho tiempo y prácticamente coinciden, independientemente del género, etc.

Al mismo tiempo, todo el proceso de desarrollo tiene lugar en papel escribiendo texto. Varios autores tienen esquemas interesantes para optimizar ciertos fragmentos del proceso de desarrollo, que pueden simplificarlo significativamente, pero no hay prácticas generalmente aceptadas en el enfoque gráfico.


Por lo tanto, se puede distinguir cierta tecnología de este proceso, y cualquier tecnología está sujeta a automatización.


Para los guionistas, una de las prácticas de desarrollo de historias más populares es el método de la tarjeta. En él, los eventos clave se describen brevemente en tarjetas de papel, que luego se combinan en una mesa grande. El resultado es un plan estructural de la historia, según el cual ya es bastante simple escribir el script en sí. Sin embargo, el papel en este caso no es práctico, porque es difícil hacer ediciones y densidad de información mucho más bajas que las pantallas LCD modernas.


Existe una cantidad bastante grande de software para trabajar con tarjetas, la revisión más completa se puede encontrar aquí . Esperaba encontrar algo digno como practicante, sin embargo, resultó que los programas existentes son incómodos, están atascados en la tecnología a nivel de Windows 95 o incluso un hermoso juguete inútil.


Por lo tanto, tuve que hacer la herramienta yo mismo.


Historia de desarrollo


Todo comenzó con el hecho de que mientras trabajaba en un escenario y me cansaba de las tarjetas de papel, hice una pequeña herramienta para mí en QT, que me permitió crear tarjetas virtuales y moverlas alrededor de la mesa virtual. En el proceso, aparecieron nuevas características y capacidades. Así, mientras trabajaba en historia, al mismo tiempo desarrollé el programa. Entonces ella solo tenía un usuario.


Cuando terminé, el guión estaba terminado, por interés, publiqué el programa en varios foros especializados rusos y extranjeros, por lo que encontré personas de ideas afines. Esto dio nuevas ideas para el desarrollo y el programa mejoró gradualmente. Luego, para centralizar la discusión, se creó un sitio mínimo, en el que comencé a publicar nuevas versiones.


En algún momento, surgió un problema que, a pesar de la rica funcionalidad del programa para los usuarios, no era obvio cómo usarlo. Luego tuve que pausar el desarrollo y hacer una documentación mínima pero completa, que también está disponible en el sitio.


Actualmente, el proyecto tiene aproximadamente 8 meses de antigüedad, tiene alrededor de 30,000 líneas de código y continúa desarrollándose en el estado de un proyecto de pasatiempo. Algunas soluciones técnicas me parecieron interesantes y potencialmente útiles para otros; por lo tanto, las publiqué en Habré (es decir, sobre la implementación del modelo de deshacer / rehacer y el enrutamiento de conexión ).


Metas y objetivos


ultra_outliner es una herramienta para crear varias historias artísticas, que inicialmente está dirigida a escritores y escritores. Al mismo tiempo, los desarrolladores de juegos, misiones, etc., no pueden usarlo de manera menos efectiva.


A diferencia de leer un texto, la percepción de la historia en una forma gráfica estructurada con notas adicionales a veces aumenta la velocidad de percepción de fragmentos de la historia. Por lo tanto, para recordar los detalles de un cierto fragmento de la historia, no es necesario volver a leer cuidadosamente 5 páginas de texto; solo mire los encabezados de las tarjetas y luego puede comenzar a hacer cambios. Es por eso que el método de la tarjeta es tan popular.


Sin embargo, la transferencia de tarjetas al espacio virtual proporciona los siguientes beneficios:


  • la mesa adquiere dimensiones ilimitadas;
  • la capacidad de almacenar varias versiones, copias;
  • la capacidad de hacer ediciones en tarjetas;
  • y otros

Considere las tareas principales que ultra_outliner pretende resolver.


Aumento de la productividad del desarrollador de historia al automatizar los procesos de rutina.


En primer lugar, esto se refiere a la facilidad de realizar cambios en las tarjetas. Además, no necesita colocar tarjetas sobre la mesa cada vez, solo abra la computadora. Puede almacenar múltiples tablas virtuales con el mismo conjunto de tarjetas, etc.


Una oportunidad para que el narrador vea su historia en varias proyecciones


Aquí estamos hablando de la posibilidad de un desarrollo independiente de varios aspectos de la historia de forma independiente (diferentes historias, personajes, etc.). Entonces, por ejemplo, puede diseñar varias historias de arriba a abajo una al lado de la otra en una mesa virtual, y solo luego continuar con su composición. Igualmente importante es la capacidad de controlar la divulgación de los rasgos de carácter, independientemente de la trama.


Mejorar la calidad general de la historia.


Cuanto más detallados se separaron los componentes individuales de la historia, mayor será la calidad de la historia al componerlos. Esto permite, en primer lugar, deshacerse de los errores y, en segundo lugar, hacer que la historia sea más profunda y más interesante.


Marco conceptual


En el centro de ultra_outliner hay tarjetas personalizables. Una tarjeta puede describir una entidad básica específica (evento, personaje, argumento, etc.). Cada tipo de entidad básica utiliza su propia plantilla, que el desarrollador del historial puede personalizar por sí mismo.



Las tarjetas se pueden configurar de manera flexible utilizando los siguientes campos:


  • una línea de texto sin guiones;
  • texto multilínea;
  • un mapa de bits que puede usarse para ilustración o guiones gráficos;
  • una lista como elección de una opción entre varias;
  • banderas: una lista con la capacidad de seleccionar de 0 a varios elementos de color;
  • intensidad: un campo numérico que se visualiza en forma de tira, pintado de acuerdo con el principio cartográfico;
  • tira de color

Al mismo tiempo, solo se visualizan los campos no vacíos en la tabla virtual. Esto hace posible maximizar la densidad de información en el campo gráfico.


Características y Funcionalidad


En este artículo no consideraré la tecnología del desarrollo de la historia como un todo, sino que solo describiré las características principales de la herramienta. Además, todos eligen la tecnología por sí mismos, y no quiero forzar a alguien a un marco estrecho.


Trabajar con una hoja libre


Una hoja libre es un documento gráfico en el que puede mover libremente instancias de entidades básicas y crear diversas relaciones entre ellas. Con esto, puede resolver las siguientes tareas:


  • construcción de línea de trama;
  • divulgación de personajes;
  • construir una red de ubicaciones;
  • uso de tesoros;

En una hoja libre, se pueden crear instancias de eventos, personajes, historias, ubicaciones y tesoros.


Desarrollo de historia


La historia comienza con la llamada "cabeza" y luego conecta la cadena de eventos.



Para mí, desarrollé una práctica en la que las historias van de arriba a abajo, paralelas entre sí. La escala vertical corresponde aproximadamente a la escala de tiempo.


Divulgación de personajes


Según las enseñanzas de Mackey, todos los personajes existen en la historia para ayudar a revelar otro personaje a su personaje. En este caso, la divulgación se produce a través de la acción descrita en el evento correspondiente.



Por lo tanto, los personajes pueden tener rasgos (que no se pueden desconectar del personaje), que a través de una cadena de eventos se pueden conectar con el personaje oponente. Esta etapa le permite verificar que se revelen todos los rasgos de carácter requeridos en la historia.


Creando un plan estructural de la historia


El plan estructural de la historia es una secuencia acumulada de eventos en la jerarquía Acto - Episodio - Evento. Aquí, la Ley es una línea vertical, y el episodio te permite agregar cartas a ti mismo como grupo.



Durante el desarrollo del plan estructural, por ejemplo, es necesario equilibrar la narración de acuerdo con el ritmo (ingrese el tipo de tarjeta Acción / Diálogo - y equilibre la rotación). Agrupar por episodio tiene sentido en el contexto de un solo valor.


Las cartas que caen en la franja central forman el plan estructural final. Cerca hay tarjetas de repuesto, que al final no hicieron historia.


Exportación de formato legible


El plan estructural se puede exportar a formato de texto para enviarlo a leer a amigos. Dependiendo de su estilo y detalle, obtendrá un plan estructural de texto o una sinopsis.


Además, desde todas las herramientas gráficas, puede exportar a un mapa de bits para obtener una instantánea de la tabla virtual directamente en forma de tarjetas.


Aprende más


Toda la funcionalidad de los editores se describe en detalle en la documentación .


Si el material resulta interesante, en el futuro prepararé un ejemplo de principio a fin de desarrollar una historia usando ultra_outliner usando un ejemplo de una historia donde describiré cada paso con suficiente detalle.


Para aquellos que desean esta información más rápido, puedo recomendar un poco de material desactualizado en la forma de mi artículo sobre cinemotion . Pero a pesar de que usan una versión bastante desactualizada, la idea en su conjunto no ha cambiado.


Conclusión


El programa es totalmente gratuito y puedes descargarlo del sitio . La distribución contiene un ejemplo de un proyecto terminado.


Ahora se admiten versiones de Windows de 32 y 64 bits a partir de XP, así como Mac OSX y Linux. En el futuro, puede aparecer una aplicación móvil.


La funcionalidad del programa se desarrolla dinámicamente y, por lo tanto, en cada nueva versión se agrega algo interesante. En la página de descarga, puede suscribirse a las notificaciones de nuevas versiones.


Si le gustó el programa y necesita nuevas funcionalidades o buenas ideas, escriba al foro o al correo de soporte, y en futuras versiones se implementará.

Source: https://habr.com/ru/post/es402301/


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