
Quizás descubriste fácilmente que Bioshock 2 parece un juego cobarde, o al menos inseguro, cuando decidiste jugarlo inmediatamente después de su lanzamiento en 2010. Su predecesor, Bioshock, lanzado tres años antes, parecía haberse convertido en un terraplén frente a las costas escarpadas de los juegos, marcando una línea divisoria en la que había un lugar para debates críticos y actuaciones comerciales. El juego puso en tela de juicio la cuestión de si los juegos en sí, y las personas que los hicieron, pueden decir algo valioso y significativo, dado el comportamiento impredecible del propio jugador. Pero al mismo tiempo, el juego introdujo a los fanáticos del género de tiradores a la filosofía del escritor Ayn Rand, demostrando la capacidad de los sujetos extranjeros para penetrar en la forma más simple de entretenimiento.

Y, por lo tanto, Bioshock 2 inevitablemente se encontró con una ola de críticas, solo porque no era una continuación ordinaria de Bioshock, convirtiéndose a los ojos del público en un objetivo para críticas poco halagüeñas. Fue el heredero de la primera parte: el juego más significativo de la década en ese momento, y para superar a su hermano mayor, no solo necesitaba sumergirse en una profundidad filosófica mucho más penetrante, sino también redefinir su principio básico para las personas. Pero esto no sucedió, al menos abierto a todos.
Las críticas, en su mayor parte, fueron bastante justas, y algunos críticos, como Tom Bramwell de Eurogamer, apreciaron el juego y descubrieron que es posible elogiar a Bioshock 2 por su sofisticación en comparación con un pariente, pero, desafortunadamente, el juego ya casi se ha olvidado. . Bioshock 2 estaba encerrado entre sus hermanos: no podía encontrar un lugar entre el innovador Bioshock y el explosivo Bioshock Infinite, como si sus padres prestaran menos atención a su hermano medio, lo cual es muy vergonzoso, considerando que es el más inteligente y sofisticado de toda la trinidad.
La primera sátira de Bioshock, la sátira sobre el capitalismo, el comercialismo y el trabajo de Ayn Rand, es tan valiente como el tema de la secuela, que prefirió los conceptos de sociedad, colectivismo y altruismo como su investigación filosófica. El objetivo de la antagonista, la Dra. Sophia Lamb, es un intento de llenar efectivamente a una persona con los recuerdos genéticos que están en la sangre de las personas con el fin de darles a estos una comprensión física de la experiencia, los deseos y las necesidades de todos los demás. Es solo que la hija de la propia Sophia Lamb, cuyo nombre es Eleanor, y que en teoría debería convertirse en una líder efectiva y altruista del mundo, cuyas decisiones no se basarán en una ideología egoísta, sino en una empatía interna con todos, fue elegida como el objeto de la "verdadera utopía".
Sin embargo, la idea en sí misma tuvo consecuencias desagradables, ya que fue probada por el investigador Alexander Gile, quien, en lugar de un líder benevolente que comprende las necesidades de las personas, se convirtió en un monstruo que se volvió loco con innumerables experiencias y deseos que arrastraron su mente en todas direcciones. En el futuro, el ideal de Sofia Lamb se ve comprometido por sus propios métodos, que se convirtieron en secuestros, extorsiones y asesinatos. Ella se convierte en un personaje que no se detendrá ante nada para ayudar a las personas.
En definitiva, Bioshock 2 afirma la imposibilidad del altruismo absoluto. Es imposible cuidar a cada persona todo el tiempo, igualmente inquebrantable e igual, porque no hay una persona o un cierto sistema capaz de equilibrar las diferentes experiencias y experiencias que las personas tienen. Sin embargo, Bioshock 2 todavía admite que si tal sistema existe, aún necesitará un líder, y por lo tanto, se demuestra que una sociedad utilitaria es hipócrita, lo cual es en primer lugar.
El pasado criminal de Sofia Lamb es solo un ejemplo de cómo una pequeña fracción del poder otorgado por una persona utópica y altruista puede ser cruel, porque en un mundo donde todos tienen la misma participación, hay una persona que tiene más poder e influencia que todos. el resto Plantear la cuestión de la probabilidad de una distribución equitativa de los recursos requiere mucho más coraje que los ataques contra Ayn Rand, la codicia y las grandes empresas. Y donde Bioshock tenía argumentos a favor y en contra del jugador, Bioshock 2 adopta una postura mucho más dura: los deseos, expectativas y caprichos de otras personas son un tumor canceroso.
Por desgracia, Bioshock 2 estaba cargado de expectativas, como Alexander Gil y, como el "verdadero heredero de la utopía", Eleanor. Vinieron de jugadores, de críticos, de la editorial 2K, de todos los que esperaban ver la secuela de cierta manera para ellos. Por lo tanto, el equipo de desarrollo de Bioshock 2 se volvió dependiente de los requisitos de otras personas, obligados a absorberlos, como los recuerdos genéticos que estaban en la sangre. Y si el Bioshock original cuestionó la honestidad del desarrollador, como si insinuara que valía la pena ignorar de qué está hablando el juego, entonces Bioshock 2 cuestionó la participación de extraños, creyendo que la presión y la influencia del exterior es exactamente lo que perjudica el proceso creativo. Alexander se volvió loco cuando trató de duplicar las necesidades de cada individuo. Ahora imagine a los desarrolladores de Bioshock 2: atrapados, decepcionados y ahogados bajo el yugo de las cosas que se les dijeron, y cómo deberían verse en su juego.

Y si el conflicto indicado en Bioshock entre el desarrollador tiránico y el jugador caprichoso era asqueroso, entonces en Bioshock 2 era la determinación de la industria del entretenimiento ser inofensiva, porque le daba a las personas todo lo posible. Puede tener sentido prestar atención a los comentarios, ya sea de periodistas, jugadores o de sus propios superiores. Y el director de Bioshock 2, George Thomas, con quien me reuní y hablé en varias ocasiones, será la última persona, principalmente en defender la autoría. Por lo tanto, Bioshock 2 protesta contra el "desarrollo del comité", contra los juegos cuyo propósito es crear consuelo.
"Dadificación" es un término que quizás haya escuchado, en particular en este ensayo de Mattie Brice . Habla sobre un tipo de historia de videojuego separado, pero esencialmente extendido, en el que un protagonista jugable actúa como un hombre, obligado a salvar o proteger a la pareja femenina a veces joven, pero siempre vulnerable, que es esencialmente una hija sustituta. Entre los ejemplos obvios de tales historias se encuentran The Last of Us, Bioshock Infinite, Splinter Cell: Conviction, Silent Hill. A menudo, en los juegos, la relación entre padre e hija se romantiza, ya que los juegos en sí son creados por hombres de mediana edad que tienen hijos. Bioshock 2 caracteriza este término como algo monstruoso y pervertido.

El personaje que juegas, cuyo nombre en código es Delta Object, es uno de los Big Daddies más emblemáticos de la serie Bioshock. Una figura majestuosa e incómoda, que en esencia es mitad hombre, mitad carro; Bajo la influencia de la hipnosis y las feromonas, está obligado a proteger a las "Hermanitas", jóvenes grotescas que recolectan sangre de los cadáveres. La relación entre el "padre" y la "hija" en Bioshock 2 no se basa en el amor o al menos en las emociones: es el resultado de los químicos y la biología aumentada. Además, su relación se reduce a disparos, puñaladas y asesinatos paternos, mientras que la hija extrae sangre de los muertos para que pueda beberla y procesarla nuevamente en materia genética usando sus órganos internos extrañamente modificados.
No tiene nada de bueno o romántico, solo vómitos, rechazo y alienación. Bioshock puede infundir un poco de confianza en esto, ya que es un juego que generó Big Dad y Little Sisters, pero Bioshock 2 nos cuenta casi por completo sobre su relación. En primer plano hay una noción fea y pesadilla de la paternidad, en la que el amor y la necesidad de proteger a los hijos se basan en parte en el trabajo de los productos químicos y las hormonas dentro del cuerpo. A diferencia de muchos otros juegos "paternos", ser padre en Bioshock 2 no es hermoso, sino noble, es una especie de obligación sucia. El instinto del defensor no conducirá a un desenlace sorprendente en el que el padre se reúne con su hija, y ahora ella se salva, y nuevamente todo está bien. Solo ve cómo mata a muchos enemigos, mientras que la niña bebe sangre sin pudor.

Sin embargo, 5 años después de su lanzamiento, Bioshock 2 permanece injustamente al margen. No tenía una celebridad recién acuñada en la persona de Ken Levine que pudiera anunciar el juego, ni estaba en una buena posición, ya que las secuelas de nuevos IP especialmente queridos a menudo están condenados desde el nacimiento, pero este es realmente el mejor Bioshock. Sus méritos incluyen temas majestuosos, el guión es mucho más interesante que cualquiera de sus hermanos. Pero todos están disfrazados de mecánicos de disparos divertidos y una película B demasiado divertida. Juega un episodio en el que tu amigo, Sinclair, se convierte en Big Daddy e intenta no sonreír.
Pero lo que finalmente eleva a Bioshock 2 sobre sus pares es la autoconciencia. Ni el gran Bioshock ni el pretencioso Bioshock Infinite, que no muestran especial preocupación por su propia estupidez, sed de sangre o sistema de combate absolutamente absurdo, lo tienen, y se hace difícil creer lo que quieren decir. Bioshock 2 entretiene con disparos, derramamiento de sangre y apariencia general, pero todavía está equipado con un cuchillo filosófico e ideológico atado al tobillo. Este es un juego muy inteligente. Este es Bioshock, que vale la pena.
Enviado por Immersive Sim