
Grandes spoilers después de la imagen, así que deja de leer si aún cuidas de tu propio juego. (Aunque, si todavía lo haces un año después del lanzamiento, entonces estás aún más atrasado que yo).
Desde el comienzo del siglo, yo estaba ... bueno, no en una relación de amor u odio a los videojuegos, sino en el amor y la indiferencia. Trabajé en varios proyectos de juegos que nunca salieron a la venta, escribí una novela para el juego lanzado. A veces mi trabajo inspiraba juegos en los que no tenía nada que hacer; Por ejemplo, los creadores de Bioshock 2 y Torment: Tides of Numenera se refieren a mí como influyentes. Witcher 3 tiene un vampiro llamado Sarasti. Eclipse Phase: un juego de rol de cartas de código abierto, me llama en sus referencias. Y así sucesivamente.
"Si hay vida después de la muerte, ¿está ocupado mi lugar?" ¿Está el cielo lleno de personas que me llamarán impostor?
- Simon Jarrett, dándose cuenta de que es una copia digital.
Por una razón u otra, nunca tuve la oportunidad de jugar estos juegos. Pero recientemente, un fan me dio una descarga del juego SOMA de Frictional Games, cuyos autores también se refieren a mí como el autor intelectual (junto con Greg Egan, Tea Room Myevil y Philip K. Dick). Y en un repentino impulso de buscarme en Google, me topé con varios blogs y foros donde la gente comentaba sobre el peculiar Wattsiness (observe las similitudes con el trabajo del escritor) de este título en particular. Entonces, qué demonios, me di cuenta; Necesitaba escribir algo esta semana, y será SOMA o mis impresiones del primer viaje ácido.
En el juego SOMA, juegas a Simon: un tipo ordinario de Toronto en 2015, que, después de un escáner cerebral en la infame Universidad de York, de repente se encuentra a sí mismo 100 años después, después de que un golpe cometario destruyó toda la vida en la superficie de la Tierra. Simon no necesita preocuparse por esto, al menos no a corto plazo, porque no está en la superficie de la Tierra. Está atrapado en un complejo de hábitats submarinos abandonados en medio de una depresión geotérmica, donde (entre otras cosas) es atacado por un pez víbora gigante, y se ve inmerso en una historia centrada en la naturaleza de la conciencia. “Realmente me gustaría saber quién pensó en enviar al canadiense al fondo del mar. Buena idea ”, dice en algún momento. “Extraño Toronto. En Toronto, sabía quién era ".
Entonces sí, definitivamente veo la influencia de Watts. Tal vez incluso un poco de respeto.
Si me sintiera particularmente egoísta, realmente podría entender a este personaje. Estas estaciones de metro donde Simon viaja en su camino a York no están muy lejos de donde yo vivía. Su compañera de juegos, Catherine, una vez comenta erróneamente que él viene de Vancouver, donde vivía antes. Maldita sea, si quisiera utilizar todas las posibilidades, podría señalar que el apóstol de Jesucristo (y el primero de los papas) se llamaba Simón Pedro. ¿Coincidencia?
Si, probablemente. Este es el último, de todos modos. Una vez más, cualquier juego cuyo argumento a favor de la compra sería una referencia a Peter Watts se dispararía en un mercado bastante limitado. Afortunadamente, Soma es más informativo. De hecho, puede que no esté tan inspirado por mi escritura (o Dick, Egan o Mieuville), ya que todos nos inspiramos en el mismo material terriblemente genial que subyace en la existencia humana. Todos bebemos de un pozo, todos permanecemos despiertos por la noche, atormentados por las mismas preguntas existenciales: ¿cómo se despierta el cuerpo? ¿De dónde viene la conciencia subjetiva? ¿Cómo es ser atacado por un pez víbora gigante a una profundidad de cuatro mil metros?
La influencia ejercida sobre SOMA va más allá de la lista habitual de autores a los que puede encontrar en Internet (o, para el caso, citas en la parte superior de este artículo). Un cáncer biológico que infecta y cambia la forma de todo, desde humanos a rape, más que se asemeja a la peste flotante en el espacio de revelación de Alistair Reynolds. Y aunque el tardío descubrimiento de Simon de que en realidad es un escáner digitalizado del cerebro, un cadáver andante con una armadura, puede parecer un elemento extraído directamente del "nano traje" en mi novela de Crysis 2. A su vez, tomé esta idea de guión del juego de Richard Morgan.
El juego en sí separa muchos detalles. ¿Cómo los cose juntos?
Atlántico
Para empezar, el juego es magnífico en términos de contemplación, y escucharlo es increíblemente terrible. La turbidez de la plataforma continental, la oscuridad intermitente del abismo, los ruidos y crujidos de un cuerpo sobrecargado, que cubre solo un lado de la percepción, están igualmente encantados e indiferentes. Por supuesto, en estos días es la descripción exacta de cualquier juego que valga la pena considerar. (Extranjero: viene a la mente el aislamiento; casi puedes describir a SOMA como un extraterrestre bajo el agua: aislamiento con contenido neurofilosófico). Las tecnologías SOMA parecen extrañamente desactualizadas para el siglo 22: luces fluorescentes parpadeantes, videocámaras de los 70, computadoras de escritorio que parecen significativamente menos avanzadas que las últimas ofertas de Staples, pero esto también es cierto para muchos juegos en estos días. (Esta vez, Alien: Isolation se pasa por alto porque honra la estética de la película. La franquicia de Deus Ex encaja, hasta cierto punto)
La única escena de batalla en el juego es atacar al robot con una sorpresa.
La interfaz no interfiere demasiado con la revisión, no hay puntos de golpe o iconos de salud que abarroten los bordes de la pantalla. Aprenderá que se lesionó cuando su visión está borrosa y ya no puede correr. No tienes armas de rastreo. Las opciones de inventario son generalmente una broma: aproximadamente el 90% del juego, estás completamente con las manos vacías, con la excepción del abridor de la puerta, que ayuda a llegar más lejos. Este es el enfoque más minimalista de la interfaz que los otros representantes, y mejor.
Tu herramienta de trabajo.
No hay opciones de diálogo de manera similar. De vez en cuando puede iniciar una conversación, pero a partir de ahora, en general, está escuchando la radio. Creo que Frictional Games también hizo la elección correcta aquí. Todos los menús de diálogo incómodos que aparecen en Fallout o Mass Effect, las mismas cuatro o cinco opciones presentadas una y otra vez, independientemente del contexto (¿En serio? ¿Quiero preguntar sobre nuestra relación con Piper en este momento?) Ofrecen suficiente flexibilidad conversaciones, pero solo para enfatizar cuán insignificante tiene flexibilidad en esta comunicación. Esta es una de las debilidades inherentes de los juegos de computadora como una forma de arte: la tecnología de los juegos no está suficientemente desarrollada para improvisar un diálogo decente sobre la marcha.
SOMA mata a un jugador de este ciclo durante los intervalos de conversación. El precio de esto es que perdemos la ilusión de control (que en realidad es una meta si lo piensas). La ventaja es que al final obtenemos diálogos más ricos, personajes elaborados, conmoción e histeria, y una inversión emocional que acompaña a un experimento mental. Simon no es una especie de recipiente vacío, de modo que el jugador puede llenarlo consigo mismo; él mismo es un personaje vivo.
Estoy de acuerdo en que él no es el más talentoso. En un momento, menciona que solía trabajar en una librería, pero considerando cuánto tiempo le lleva atrapar ciertas cosas, apuesto a que sus estanterías con ciencia ficción y ciencia ficción popular eran bastante malas en su tienda. . Simon es un buen tipo, y realmente me metí en eso, pero si su ciudad natal fue descartada de la mía, solo puedo esperar que no se pueda decir lo mismo sobre su inteligencia.
Por otro lado, ¿quién diría que sería más rápido si fuera una fotocopia polvorienta de un cerebro muerto hace mucho tiempo, sin ninguna advertencia lanzada al Apocalipsis? No sé quién, en tales condiciones, convertiría todas las sinapsis al máximo; Además, el ritmo lento al que Simon comprende la esencia brinda una oportunidad conveniente para recordar algunos problemas filosóficos en los que muchos jugadores no habían pensado antes. El hecho de que la amiga de Simon esté cada vez más impaciente con su "mierda", con el hecho de que ella tiene que reproducirse cada vez, sugiere que esta fue una decisión deliberada con respecto a los Juegos Friccionales.
Pero si Simon dudó un poco, entonces SOMA no lo hizo. Incluso los paisajes son inteligentes. Vagando por el lecho marino a una profundidad de varios cientos a cuatro mil metros, la fauna parece creíble: arañas marinas, peces de la familia de los macrourus, pequeños calamares bioluminiscentes y gusanos tubulares, y magníficos nidos de cresta de color arcoíris. (Grebneviki! ¿Cuántos de ustedes saben lo que es?). En uno de los hábitats, en las notas de laboratorio del científico fallecido, hay observaciones al observar Howliod ("pez víbora" para usted, los hillbillies): "generalmente no ocurre a esta profundidad, probablemente una anomalía". Cuando leí esto, lloré un poco. Cuando escribí Starfish en los años 90, también tuve que lidiar con el hecho de que los peces víbora no nadan en un profundo abismo. Tuve que dar mi propia explicación de por qué navegaron hacia el lado noroeste del volcán submarino Axial.
Pequeño pez lindo
No importa cuán inteligente o estúpido sea el océano, solo actúa como escenario. La historia de SOMA gira en torno a cuestiones de conciencia. Frictional Games hizo su tarea aquí también. Sin lugar a dudas, el juego tiene los elementos desechables habituales, por ejemplo, el modelo de un dron razonable "Qualia-class". Pero los artilugios como "intercambio de cuerpo" e "ilusiones de goma de la mano" existen no solo para mostrar. Dan vida activamente a los elementos de la trama. La gente camina con "cajas negras" en sus cerebros que se pueden leer para obtener datos después de la muerte. (Esto resulta útil para aclarar la historia de fondo de SOMA, un giro bastante ingenioso en la mecánica convencional llamado "busquemos diarios personales que estén en todas partes", utilizado en tales juegos). La mayoría de los eventos clave en esta historia no influyen en la trama, sino que te hacen pensar en sus temas principales.
Para comparar, mira a Bioshock, el hermano espiritual de SOMA. A pesar de todas sus referencias explícitas a la ideología de Ayn Rand, falla en el análisis de calidad. (En el mejor de los casos, su análisis es que el objetivismo es malo porque el capitalismo perderá poder cuando los moluscos genéticamente modificados conduzcan a una locura generalizada y la capacidad de disparar a las abejas vivas de sus manos). Las convicciones políticas de Andrew Ryan sirven solo como telón de fondo para la acción en curso y como una justificación del cartel para el entorno; pero los acontecimientos de la historia podrían haber sucedido tan fácilmente en una utopía socialista fallida como en una capitalista. Bioshock fue brillante en cómo, utilizando la mecánica del juego, informó sobre uno de sus temas (a este respecto, no vi nada parecido), pero este tema en particular giraba en torno a la existencia del libre albedrío sin una conexión significativa con la ideología de la objetividad. Por el contrario, SOMA en realidad enfrenta los desafíos que presenta; ella los hace parte de la trama.
Por supuesto, puede argumentar que SOMA es más un reflejo que un juego, un escenario ampliado que construye sistemáticamente el caso para la inevitable conclusión nihilista (de hecho, dos conclusiones; la segunda parece superficialmente más brillante y más feliz que la primera, pero de hecho es aún más) depresivo, si no deja de pensar en él). Si hay un problema con este juego, consiste en el hecho de que la historia es tan densa y el pensamiento es tan lineal que no permite que los jugadores tengan mucha libertad, por temor a que puedan arruinar el guión. Así que solo hay una forma de jugar SOMA. Las revelaciones y revelaciones ocurren en cierto orden, las conversaciones ocurren en consecuencia. Los monstruos obligatorios justificados como prototipos fallidos, creados por la inteligencia artificial que Humanity 2.0 está tratando de crear, en realidad no tienen nada para la historia. Ni siquiera puedes matarlos. No puedes hablar con ellos. No puedes robar sus cadáveres para obtener trofeos, o crear un cañón improvisado de sus restos para hacerlos explotar. Sus opciones interactivas consisten únicamente en correr, esconderse y buscar. Los monstruos en el juego no persiguen ningún objetivo real, excepto de repente acercarse sigilosamente y ralentizar su progreso en el monorriel narrativo.
Hay que tomar decisiones que, sorprendentemente, las afectan, pero no afectan el resultado de la trama. Tu reacción a la última persona sobreviviente. Él languidece en una habitación oscura y parpadeante en el fondo del mar. Una aguja insertada por vía intravenosa se está infectando en su mano, las fotografías de su amada Groenlandia (que ahora está enterrada con todo lo demás) están dispersas por la cubierta, que no querría morir en tal situación. Reactivación e interrogación de un fabricante de pánico que no sabe que está digitalizado (aunque está seguro de que está ocurriendo algún tipo de mierda), y lo apaga después de obtener la información que necesita de él. Procesamiento de sus propias iteraciones anteriores, que sobrevivieron inconvenientemente después de su transcripción a un nuevo cuerpo.
En principio, es bastante fácil justificar tales decisiones creativas; En la práctica, el resultado parece un engaño. Pasé media hora caminando por el fondo del mar, buscando un objeto específico entre los restos, un chip de computadora, que me evitaría tener que matar un avión no tripulado razonable por el bien de esta parte vital. Los juegos de fricción no cuestan nada para darme esa opción; ya habían cubierto el lecho marino con drones rotos, por lo que no habría necesidad de matarlos, de modo que me dejaron un trofeo útil. Pero no La única salida es matar a una criatura inocente. Definitivamente creó un significado filosófico, pero de alguna manera se siente mal. Forzado
Por lo general, este es el punto en el que empiezo a quejarme de que sería bueno para todos los desarrolladores de juegos "inspirados" que atribuyen que me inspire una vez para contratarme, en lugar de simplemente contar mis historias. Sería completamente inútil gemir: ya admití a los fanáticos de los juegos sobre mi pasado al comienzo de esta publicación, pero aún voy a quejarme. Bueno, si uno de tus autores intelectuales está sentado en una esquina frente a una olla con un filodendro, ¿por qué no pedirle un baile? Quizás él pueda enseñarte un par de movimientos nuevos.
Sin embargo, esta vez me voy a contener. SOMA no podría ser una tarea fácil; Podría quejarme de las limitaciones del juego lineal o del oscurantismo intermitente del protagonista, pero dadas las limitaciones del entorno, no sé si podría hacer algo mejor sin comprometer la prioridad de la misión. SOMA es un juego en un estilo directo de supervivencia y horror, pero el horror es más existencial que externo. Y la mecánica ordinaria sirve un gran tema que nunca antes había visto en un videojuego.
Para resumir, creo que hicieron un muy buen trabajo.
Enviado por Immersive Sim