
La consola de juegos Xbox One de próxima generación de Microsoft
apareció hace cuatro años. Junto con el anuncio de la consola, se anunció que los juegos para esta consola se lanzarían simultáneamente en tiendas minoristas y en la tienda digital Xbox LIVE. Inicialmente, se afirmó que es necesario instalar juegos, después de lo cual se asignan copias digitales a la cuenta de usuario. Todo esto se explica por el hecho de que si se pierde un disco o el usuario inicia sesión en la consola de otra persona, entonces esto no es un problema: el usuario recibe una copia del juego del servidor "en la nube".
En particular, la compañía pintó lo que se puede hacer con sus juegos. Por lo tanto, la biblioteca de juegos del usuario puede estar abierta para amigos y familiares. El acceso a este puede proporcionar un máximo de 10 personas. El juego aprobado se puede presentar a alguien, pero con una serie de condiciones.
Entonces, para transferir el disco del juego a otro usuario, era necesario que este usuario fuera agregado a la lista de amigos de Xbox Live hace al menos 30 días. Solo en este caso puedes transferir tanto el disco como la copia digital del juego. Pero el tercer propietario del mismo juego ya no puede ser: después de reinstalar los medios ya no se pueden transferir a nadie. Es interesante que el editor del juego pueda tomar una decisión independiente sobre la posibilidad de volver a donar un disco con un juego lanzado anteriormente.
Para autenticar juegos, la Xbox se conecta automáticamente al servidor de Microsoft a intervalos regulares.
La decisión tomada por la corporación afectó negativamente el negocio de algunas tiendas en línea, que consistía en comprar y revender juegos usados. Anteriormente, el usuario podía simplemente llevar a la tienda (o enviar) el juego completo, habiendo recibido una cantidad o un descuento en el nuevo juego. A los desarrolladores y editores no les gustó todo esto, ya que no recibieron nada de tales transacciones. Y tan pronto como el término "pérdida de ganancias" apareció en los negocios, los editores decidieron influir en Microsoft para cerrar la posibilidad de revender juegos para la nueva consola.
Para rastrear la compra y venta de juegos se utilizó protección DRM. Sí, el usuario aún tenía derecho a devolver el juego a la tienda. Pero solo para la red minorista que tiene un acuerdo con los editores que reciben su porcentaje de cada reventa / devolución. Microsoft no recibe nada.
Después de las primeras noticias de tales cambios globales, Microsoft recibió tanta negatividad de los jugadores que tuvo que cambiar muchas cosas para conocer a los jugadores. Se anunció un giro de 180 grados de los editores a los usuarios solo una semana después de que anunciara las nuevas reglas del juego para Xbox One.
Cambio de prioridades

Y ahora, cuatro años después, la corporación ha cambiado su punto de vista sobre el proceso del "mercado secundario" de juegos para Xbox One. Yusuf Mehdi, vicepresidente de Windows y dispositivos, reconoció que el plan original fue un error. También dijo que la compañía necesita cambiar la estrategia de trabajar con el intercambio de juegos.
Mehdi
escribe lo siguiente: “Después del primer anuncio de Xbox One, nuestro equipo tomó varias decisiones clave con respecto a conectar la consola a la red y compartir juegos que fueran contrarios a los intereses de los jugadores. Inicialmente, las intenciones eran bastante positivas: presentamos nuevas oportunidades, por ejemplo, proporcionar acceso a juegos a miembros de la familia, nuevas formas de probar y comprar juegos, pero aún así, no hicimos lo que nuestros fanáticos querían. Escuchamos su opinión, y aunque se hizo mucho trabajo, cambiamos el principio de la Xbox One, haciéndolo igual que la Xbox 360. Entonces, cambiamos el principio del juego, intercambio, distribución y reventa de juegos. Esta experiencia fue un buen recordatorio, nos dimos cuenta de que siempre deberíamos hacer lo correcto con los clientes, y desde entonces hemos estado haciendo eso, sin mirar atrás ”.
Es interesante que Mehdi, al dar entrevistas a periodistas de medios en línea de ArsTechnica en 2013, expresó un punto de vista diferente. Luego, como uno de los líderes del negocio de Xbox One, enfatizó lo siguiente: "Estos son cambios a gran escala, a los clientes no siempre les gustan los cambios, pero debemos mostrarle a la gente lo que estamos haciendo para que entiendan ... Estamos tratando de hacer algo muy grande en la escala del cambio en cómo funciona la industria de los juegos digitales. Creemos que el mundo digital es el futuro y creemos que el número es mejor que todo lo demás ".

Si volvemos a la
entrevista de 2013 en la que Mehdi describió lo que, en su opinión, es la Xbox One, puede ver que ahora la consola y sus servicios son un concepto ligeramente diferente.
La corporación todavía está experimentando con contenido digital. Por ejemplo, en 2013, la compañía anunció su intención de introducir un nuevo sistema de licencias de juegos, similar a la forma en que Netflix proporciona acceso a su contenido. El mes pasado, Microsoft
anunció el lanzamiento de un nuevo sistema de suscripción. Entonces, por solo $ 10, un usuario puede descargar más de 100 juegos. Pero aún no está claro por qué, para los experimentos con contenido digital, fue necesario introducir algunas restricciones para los juegos grabados en un disco láser.
Me gustaría esperar que tales experimentos ya no sean realizados por Microsoft, Sony o cualquier otra persona.