
Al desenterrar los materiales de diseño para el Deus Ex original hoy, puede que te sorprenda lo que Ion Storm nunca logró. En el 2000 post-mortem de Gamasutra, el diseñador Warren Spector presentó una visión para el juego, que de hecho son dos conceptos competitivos: una mezcla de géneros que admiten estilos muy específicos del juego en comparación con el concepto de simulación, en el que no hay consecuencias fijas, escenarios preexistentes e integrales - simplemente habilidades y variables que están bajo el control del jugador. La simulación es tan compleja y receptiva que probablemente nunca tuvo la esperanza de ser creada utilizando tecnología de esa época.
En su discurso, el Spector toca los géneros que influyeron en el juego: tiradores, juegos de rol y juegos de aventuras basados en historias.
"Pero mucho más importante que cualquier clasificación de género", agrega, "es que hubo un juego concebido con la idea de que aceptamos a los jugadores como nuestros empleados, devolviendo el poder a sus manos, pidiéndoles que tomen decisiones y luego permitiendo para lidiar con las consecuencias de estas decisiones ".
En otras palabras, el sueño no es solo combinar varios enfoques populares entre sí, sino también crear un juego que generalmente vaya más allá de las categorías, pero que dependerá de cómo juegues.
La narrativa y el escenario fueron sorprendentemente secundarios a este proyecto, al menos al principio. Deus Ex es quizás el juego de cyberpunk perfecto, con su tenue iluminación tipo Blade Runner, elegantes gabardinas y una inclinación por la tecnología hipodérmica, pero según Spector, Ion Storm se decidió por una configuración de ciencia ficción simplemente "para encontrar espacio para improvisar: El entorno del mundo real, como descubrimos rápidamente, era muy limitado ". Uno de los primeros documentos conceptuales conocidos como Solucionador de problemas apareció en el entorno de hoy y se inspiró en las imágenes ridículas de actores de acción de los años 80 como Stephen Seagal: suena increíblemente blasfemo, dada la ansiedad con la que los actuales franquiciados intentan compararse con los famosos diseñadores de moda y filósofos.
Spector buscó minimizar el desorden decorativo en el Deus Ex original, y posteriormente comentó sobre el hecho de que "absolutamente cualquier objeto en el mundo debería servir para cualquier propósito". El mundo de la Revolución Humana se refiere a detalles casuales más bien con una actitud más amable.
Es inevitable que las ambiciones del proyecto lo arrastraron al fondo durante el proceso de desarrollo, porque la documentación del proyecto del equipo aumentó a cientos de páginas y, por lo tanto, Ion Storm hizo todo lo posible para reducir sus ideas a lo que Eidos Interactive podría vender. Spector y sus colegas finalmente se vieron obligados a exprimir su juego en un marco más rígido y predecible, sus capacidades se agruparon en varios enfoques de ramificación diferentes.
"Simplemente no tuvimos ni el tiempo ni el personal para crear una simulación lo suficientemente profunda", recordó. “Nos encontramos en una situación en la que tuvimos que avanzar en la idea de múltiples caminos, como los desarrolladores de la serie Ultima, que, por ejemplo, han estado haciendo esto durante muchos años, aunque creo que a este respecto hemos hecho mucho más, hemos llegado a esto de manera más consciente y más eficiente que nadie ese día Los diseñadores tuvieron que planificar el camino de las "habilidades" sin pasar por los problemas de los caminos de las "acciones" y las "interacciones con los personajes". Funcionó, pero no es lo que planeamos originalmente ".
El primer Deus Ex a menudo se promociona como el pináculo de un diseño abierto impulsado por el sistema. Pero en cierto sentido, sus fracasos fueron más sostenidos que sus éxitos. En última instancia, una estructura de juego más rigurosa, dividida entre combate, sigilo, piratería (tanto literal como figurativamente, como una intervención en el entorno) e interacciones sociales, se convirtió en la base de cualquier proyecto orientado a la acción que se enorgullece de que se permite "elección y consecuencias". Esta plantilla robusta y flexible se puede rastrear dentro de proyectos tan diversos como Uncharted, Hitman y Bioshock, pero es un enfoque cuya ubicuidad toma aire de otras formas de interacción. De hecho, la diversidad del concepto de elección se ha atrofiado en los juegos de esta línea. ¿Cuántas veces has escuchado a un productor declarar en voz alta "decisiones importantes" en un juego, y luego descubrir que en la práctica esto significa decidir si colarse en una posición o entrar completamente armado?
En 2011, el entusiasta Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided del año pasado tuvieron la oportunidad de retomar el hilo que perdió Ion Storm, para eludir algunas de las limitaciones del primer juego, eliminar estos pilares de juego y acercarse un poco más al documento conceptual original de Spector. Pero habiendo establecido la tarea de revivir la marca problemática después de la muerte prematura de Deus Ex: Insurrection y Deus Ex 3, Eidos Montreal decidió duplicar la apuesta en los principios básicos. Hablando en GDC 2012, el diseñador de juegos Francois Lapicas discutió cómo el estudio comenzó a aclarar los logros de Ion Storm en Human Revolution, profundizándolos en lugar de expandirlos, con pequeños mapas de caja de arena semiabiertos y habilidades que eran más vívidas, pronunciadas, a diferencia de la sensación "muy experimental y orientada a la simulación" del original.
Arte conceptual temprano para Deus Ex: Human Revolution por Richard Dumont
El resultado fue un par de impresionantes juegos de rol llenos de acción que responden a tus travesuras de una manera interesante: quién podría olvidarse del tonto con los accesorios de plomería en la sede de Sharif y luego descubrir que los presuntos terroristas habían hurgado en la base en tu ausencia. Pero la contribución de Eidos Montreal también es una oportunidad perdida para desarrollar juegos que nunca fueron más que la suma de las partes obtenidas de títulos como Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 y Metal Gear (todos mencionados por Lapikas en su presentación en GDC ) Obviamente, es injusto configurar un proyecto terminado con todas sus convenciones, asperezas, que implica el rechazo de una gran cantidad de características, al contrario del proyecto que nunca fue a las tiendas, pero compara y contrasta los planes de Ios Storm para Deus Ex 3, que deberían fue discretamente generar nuevas misiones para el jugador, dependiendo de su comportamiento. Una empresa de variación impredecible, en comparación con el diseño inteligente pero no empresarial de Human Revolution.
Mirando hacia atrás, podemos decir que el mayor éxito de Eidos Montreal se debe al diseño del entorno y la dirección artística, aunque esto se debe en gran medida al hecho de que la elegante mezcla de imágenes visuales ricas es una fuerte corrección del estado de ánimo frágil, socialmente significativo, pero aún desesperadamente no vinculante. y guión del juego. La estética del Cyber Renaissance del juego no es solo un paralelo del estúpido período que conecta la era de los aumentos biomecánicos con el apogeo de la ciencia y la literatura europeas en el siglo XV: es un estudio constante de ideologías competidoras, la disputa entre una historia que se desvanece y un futuro próximo que se abre paso en cada brecha Praga y la ciudad de Golem en la humanidad dividida.
Hay repisas hinchadas, angulosas y con luz azul del Palisade Bank, este corazón de oscuridad, donde la gente increíblemente rica guarda sus secretos. Hay dioramas en cascada, ondulados y dorados de activistas clandestinos, profetas y luchadores por la libertad, habitaciones en las que los libros encuadernados en cuero y los rollos de tela luchan por el espacio con una pila de monitores y placas de circuito. La clave del atractivo de estos estilos y espacios opuestos es cómo expresan la forma en que juegas. Cambiando de un bypass acrobático con un sigilo posicional a batallas en curso, su entorno alterna entre estructuras corporativas duras e impresionantes a la grandeza desaliñada y desaliñada de la guarida de la resistencia y los talleres del mercado negro. Tal vez este es el mismo conjunto extenso que en cualquier otro juego de aventuras "adulto", "orientado a la elección", ofrecido desde el primer Deus Ex, pero el escenario de Mankind Divided, al menos, le da al proceso una resonancia especial.
Mankind Divided no ataca tanto la legendaria estética de oro oscuro de Human Revolution como la continúa, rompiendo líneas y difuminando sus texturas.
Es cierto que la dirección artística del juego no está exenta de ironía implícita. En Human Revolution y Mankind Divided, los motivos del renacimiento no crean tanto la elegancia vintage como el modelo de la ideología de trabajar con el paisaje, pero hay muchos elementos decorativos supuestamente temáticos que se ven irremediablemente exagerados: graffiti estilo Banksy, titulares de periódicos Aug Lives Matter, que son torpes conecta a los cyborgs oprimidos en el juego con víctimas de la opresión real. Pero este retrato fascinante de una sociedad capitalista tardía cae en un hoyo autoexcavador, ya que se limita al marco de la mecánica del juego, por defecto ofrece disparos o pasajes escondidos.
El futuro de la serie vuelve a estar en duda. A principios de esta semana, Eurogamer informó que Square Enix ahora ha aplazado Deus Ex debido a las débiles ventas de Mankind Divided. Aparentemente, Eidos Montreal está ayudando a Crystal Dynamics con el próximo Tomb Raider, y también está trabajando en su primer juego en el universo Marvel. Este es probablemente el momento adecuado para un descanso, pero espero que los desarrolladores finalmente regresen a este universo, porque, siendo pionero, Deus Ex, como su brillante implementación bajo el liderazgo de Eidos Montreal, demostró que el viejo concepto de Warren Spector se esconde un atisbo de algo más grandioso.
Enviado por Immersive Sim