
Guerra invisible y revolución humana: todos los fanáticos de Deus Ex conocen estas secuelas. Pero esto es solo una parte de la historia real. Antes de Human Revolution, Ion Storm Austin, detrás de la creación de las dos primeras partes de Deus Ex, trabajó en el tercer juego de esta serie. Dos veces
Ahora, las investigaciones y entrevistas exclusivas ofrecen un vistazo al proceso creativo de Ion Storm y en lo que podría convertirse una trilogía incumplida; juegos nunca anunciados conocidos como Deus Ex: Insurrection y Deus Ex 3.
Comenzaremos desde el principio.
Deus Ex: Insurrection - (2003 - 2004)
La historia de Insurrection comienza con un diseñador líder: Art Mina. Aunque se unió por primera vez a Ion Storm como programador en Invisible War, la verdadera razón detrás de su reclutamiento fue siempre Deus Ex 3. Después de Invisible War, fue ascendido inmediatamente de programador a director de proyecto y se le dio un equipo de 20 empleados. cuya tarea era crear un nuevo juego en la serie Deus Ex, titulado Insurrection ("rebelión").
"Dejé Valve, específicamente para dirigir el equipo de desarrollo de Insurrection", recuerda Min. El equipo se embarcó en el proyecto en las primeras etapas del trabajo sobre el concepto y a la mitad del inicio de la producción antes de que la situación saliera mal.
"Todavía estábamos en la fase de predesarrollo usando el motor de Guerra Invisible cuando las cosas llegaron a su fin", dice Min. "Teníamos prototipos, conceptos y una trama completamente planificada".
Incluso comenzar el desarrollo preliminar no fue fácil. Los documentos de diseño de Warren Spector revelaron al menos cuatro historias diferentes que se propusieron seriamente y se movieron más allá de las ideas originales. Cada uno de ellos tenía su propio tema y lugar en la cronología de Deus Ex; cada uno podría llevar a la franquicia en una nueva dirección.

El mundo de los secretos se ha extendido a las oficinas de Ion Storm: muchos de los que han trabajado en Human Revolution nunca han oído hablar de Deus Ex: Insurrection.El primero, titulado "Save Civilization", ofrecía el papel de un soldado en un destacamento secreto de operaciones del gobierno que actuaba en nombre de un presidente incorruptible. Habiendo presenciado la destrucción de la Zona 51 en el juego original, usaste aumentos cibernéticos para descubrir a los agentes Illuminati, restaurar la democracia y preparar el escenario para el comienzo de los eventos de la Guerra Invisible. Se suponía que este escenario era un viaje acelerado alrededor del mundo, comenzando con el asedio de la NSF en la Casa Blanca y aterrizando en el camino a Moscú y Londres.
Otros temas tendieron a una escala más personal. Un concepto, conocido como la familia de acogida, giraba en torno a la larga historia de los miembros de la familia de acogida que podrían ser responsables de las consecuencias de sus decisiones, y también tenían la capacidad de influir en su carrera en la CIA.
"Cuanto más éxito tenía el jugador, más se ganaba la confianza de los funcionarios estadounidenses, muchos de los cuales son amigos cercanos de su cónyuge", explican las notas. "Entonces las misiones se volvieron más riesgosas y menos comunes ... (como) transferir fondos terroristas a Suiza cuenta bancaria o láser dirigido a un ciudadano estadounidense para matarlo desde el aire.
En el documento conceptual Foster Family, los miembros de la familia constantemente ofrecían sus pensamientos sobre la gran, pero extrañamente vaga, trama del juego.
"Creo que podríamos lograr esto a través de una serie de misiones cuidadosamente enfocadas", se lee en el resumen final, en el que la "Familia de acogida" se posiciona exactamente como el opuesto de los niveles típicos de sandbox. "Cada misión podría soportar 2–3 estados sorprendentemente diferentes dependiendo de decisiones anteriores".
Mientras tanto, otras supuestas historias se originan de Insurrection en otra parte de la cronología principal. "Infiltrate the cult" comienza después de la Guerra Invisible, tomando como base el final con JC Denton, en el que la humanidad está interconectada por el pensamiento grupal nanotecnológico. En esta historia, Paul Denton organiza resistencia autónoma y extiende su vida usando la criogenia de los Illuminati.
Las puertas se están cerrando
Finalmente, Ming se alejó de los planes originales y dirigió el proyecto en una dirección diferente. En cambio, Insurrection se convirtió en una precuela del primer juego, probándote el papel de padre / clon de JC Denton. Y de nuevo, eras un espía al servicio del gobierno de los Estados Unidos.
"Queríamos volver a los orígenes del juego original", dice Min. "Quería que lugares reales del mundo estuvieran interconectados, como en el original, en contraste con el mundo del futuro, en el que todo no estaba justificado".
Según los documentos del escenario de Ming, la primera misión habría comenzado con el descubrimiento de que las tropas chinas se habían infiltrado en secreto en los Estados Unidos y terminó con un "evento en Roswell", que le reveló la misteriosa tecnología del desarrollo humano. No estaría claro de dónde provino esta tecnología, pero a medida que se desarrollan los eventos, exploraste su origen y obtuviste nuevas capacidades y aliados en la persona de Estados Unidos, China o la Unión Europea.
"Otros juegos de Deus Ex han explorado la ciencia ficción de la nanotecnología y sus implicaciones sociales", dice un borrador del documento de diseño. Insurrection devuelve la ciencia natural de la nanotecnología a un entorno reconocible para el futuro cercano, donde los eventos son más comprensibles, pero no menos épicos ”.
Project Snowblind fue originalmente un juego de la serie Deus Ex llamado Clan Wars.
Actuando como la cuarta parte, debido al desarrollo continuo de Deus Ex: Clan Wars (más tarde lanzado por separado bajo el nombre de Proyecto Snowblind), Insurrection usó el mismo motor que Invisible War, pero se mantuvo alejado de sus errores. Los documentos internos se centraron en niveles más altos y menos diálogos, y StarCraft: Ghost fue mencionado como evidencia de esto como una influencia clave.
Sin embargo, las ambiciones elocuentes de barrido fueron características específicamente diseñadas, algunas de las cuales aparecieron más tarde en juegos inspirados en Deus Ex, como Alpha Protocol (2010).
"El jugador ... tiene una base de operaciones donde puede almacenar equipo, rearmarse y curarse entre misiones", explica el documento conceptual. "[Ella] contenía: una sala de reuniones, un lugar de reunión, una clínica, un arsenal, un espacio en el que se desarrollaba una historia basada en principios morales y una transición entre misiones".
Al igual que la sede de UNATCO en el Deus Ex original, y el refugio en el Protocolo Alfa, una base de operaciones proporcionaría un lugar para estudiar historia a través de aliados reclutados. Estos aliados se unirían a las principales facciones de la Insurrección y reaccionarían en consecuencia, lo que dificultaría reclutar ciertas alianzas o tomar decisiones.
“[En Insurrection] el jugador construye un equipo de élite, que con el tiempo desarrolla su personalidad. ¿Contratarás a un hacker virtuoso o un especialista en armas? ¿Serías capaz de confiar en un marine que se apresura a la batalla y que fue reclutado en Nueva York si ahora recibes órdenes de la Unión Europea? "Ningún miembro de su equipo confía en el especialista en nanotecnología chino. ¿Lo despedirá o preferiría dejarlo informado?"
"Tuvimos 12-18 meses de preparación y un equipo de 10-12 personas cuando dejamos de desarrollar", dice Min, ahora productor ejecutivo de Rumble Studios. "Teníamos prototipos del nuevo comportamiento de IA y arte conceptual ... No lo recuerdo, pero parece que también decidimos volver a las municiones convencionales, en lugar de las universales".
“El juego llegó a su fin porque Warren Spector dejó Ion Storm. "Me fui poco después de Warren, y un año después fundamos juntos el estudio Junction Point".
Deus Ex 3 - (2004 - 2005)
Cuando Insurrection llegó a su fin, no fue el último suspiro para el estudio Ion Storm. En cambio, Jordan Thomas tomó las riendas de sí mismo. Bajo su liderazgo, el resto del equipo de Ion Storm fue enviado a una visión diferente del proyecto: nunca anunció Deus Ex 3.
En cualquier caso, el equipo de Thomas comenzó a trabajar en Deus Ex 3 mientras Insurrection todavía estaba en desarrollo, mientras creaba un documento conceptual que se convirtió en legítimo, habiendo logrado sobrevivir a la rivalidad.
Según Thomas, los equipos competidores no eran infrecuentes en Ion Storm, lo que implica que la cultura de estudio era polarizante y a menudo obstructiva. Min, que se unió por primera vez como programador y, por lo tanto, tiene una idea del equipo, describe a Ion Storm como un estudio mundano, pero Thomas dice que el estudio estaba dominado por personalidades carismáticas, en lugar de procesos prácticos.
"Básicamente, era un culto a los autores construidos alrededor de individuos"
Dice Thomas, afirmando que la cultura se basó en el darwinismo intelectual.
“Tenía la sensación de que estábamos haciendo un trabajo importante. Estábamos convencidos de que Ion Storm contrató a los mejores desarrolladores vivos, aunque en realidad esto implicaba "en su mayoría diseñadores de juegos de hombres blancos a quienes se les permitió pasar por la escuela de pensamiento Looking Glass".

Como resultado, los equipos del proyecto se fragmentaron tanto el uno del otro que, al poner los documentos de la Insurrección sobre la mesa, Thomas los hojeó y admitió que los vio por primera vez.
“Dichos materiales nos llegaron de una manera ridícula, había intersecciones entre proyectos, pero a quienes fueron asignados, nunca quedó claro, especialmente cuando Warren se fue. Fue un punto de no retorno, porque ya no estaba allí, y luego hubo una ola de grandes despidos, pero la cultura misma sobrevivió ... "
Se pone triste, se calla antes de reanudar con cauteloso orgullo.
"Bueno, el culto a Deus Ex era importante para la visión de todos en la empresa, por eso vine allí".
Thomas no está tratando de ocultar su amor por Deus Ex. A menudo insinúa cómo ella cambió su vida y que toda su carrera comenzó con el deseo de trabajar con un equipo responsable. Esto probablemente lo convirtió en el líder natural del proyecto; bueno, su reciente éxito en el desarrollo del nivel de la famosa Shalebridge Cradle for Thief: Deadly Shadows contribuyó a esto.
A pesar de la evidente pasión de Thomas, su visión del proyecto era radicalmente diferente de todo lo que el estudio había intentado hacer antes. Hablando con franqueza, Thomas le encargó al equipo la tarea de crear el primer Deus Ex verdaderamente en el mundo abierto, que sacrificó las intrigas mundiales por el bien de una ciudad ciberpunk separada: Nueva Orleans.
Tres empresas
La primera clave para comprender las ideas de Thomas fue una forma completamente nueva de contar historias usando un sistema de generación que creó misiones únicas basadas en tus acciones en el juego. Compara este sistema con el enfoque que finalmente se usó en Far Cry 2, afirmando que el objetivo era crear una historia que fuera dirigida en lugar de dictada.
La trama de Thomas seguía siendo la historia de fondo del Deus Ex original y continuó con la idea de probarte el papel del padre de JC. La diferencia fue que en Deus Ex 3 fuiste un experimento fallido de una empresa de biotecnología. Expulsado por sus creadores, y comenzando, literalmente, desde el vertedero, no tuvo más remedio que convertirse en mercenario.
Y es aquí donde habrían aparecido las historias generadas, proporcionadas por misiones aleatorias que hicieron posible pasar de un matrimonio experimental a un súper soldado elegido al servicio de las corporaciones. Con el tiempo, después de un número suficiente de misiones, podrías pararte en la misma habitación con el liderazgo que te creó, y matarlo si lo deseas.
"Deus Ex abusó demasiado de los NPC inmortales, así que decidimos que podrías matar a cualquiera en la misma habitación que tú ... Pero también teníamos un truco que los mantenía con vida".
- dice Thomas Él explica esto con el hecho de que con la ayuda de "Dixy Flatlaying" podría obtener acceso a los recuerdos de los enemigos, obligándolos a convertirse en sus asesores en su cabeza.
Dixy Flatling, una referencia a Neuromancer de William Gibson, fue importante por dos razones. Primero, mantendrá el mundo medio poblado, incluso si matas a todos los que conoces. En segundo lugar, permitiría preservar los matices de la narración de otros personajes, además del propio jugador. Eso sería vital porque Thomas quería hacer de Deus Ex 3 algo más que una fantasía de venganza.
"Todavía evito patológicamente decirles a los jugadores quiénes son", dice. "Quería que las jerarquías sociales en torno a cada empresa se convirtieran en mecanismos clave".
La jugabilidad social y la narración generada solo insinúan cómo Deus Ex 3 podría diferir de otros juegos en el mundo abierto. Por ejemplo, no habría vehículos ni movimientos rápidos, con el pretexto de que todos los autos están atados al ADN de sus dueños. El vehículo en sí estaría presente, pero como no tienes una tarjeta de identidad, esto significa que los autos solo son adecuados para arrojarlos a los enemigos en una batalla pesada.
En cambio, moverse por Nueva Orleans requeriría sigilo o velocidad, ya que oculta sus mejoras brutas, claramente robóticas. George describe el sigilo como algo similar a Vampire The Masquerade: Bloodlines, en el que los personajes del clan Nosferatu deben moverse a través de las sombras y las alcantarillas para ocultar su apariencia monstruosa. Las tácticas de velocidad se parecían a Crackdown; muchos saltos entre los techos, gracias a tus aumentos.
Deus Ex 3: La Caída
Aunque Deus Ex 3 se pintó muy seriamente en papel, poco de esto se solucionó en forma digital debido a un acuerdo vinculante con Eidos, que incluía el uso del motor Crystal Dynamics en todos los proyectos futuros. Anteriormente, Ion Storm utilizó este motor en el desarrollo de Deus Ex: Invisible War, cuyas limitaciones fueron visibles y notadas por los revisores.
"Esta fue una promoción centralizada del juego", dice Thomas. "En ese momento, se consideraba prudente tener un grupo técnicamente talentoso en la editorial, y todos están obligados a usar su tecnología para evitar dificultades de desarrollo".
“Como resultado, esta sabiduría mostró su fracaso, pero tuvimos que mostrar nuestros logros trabajando en esta tecnología. Construimos un prototipo técnico poco convincente de un motor físico que incluía el lanzamiento de automóviles, pero el elemento más pulido fue el sistema de historia generado en el que James Clarendon estaba trabajando ”.
Finalmente, todo el trabajo fue desperdiciado. Eidos cerró Ion Storm en 2005, después de la partida de la mayoría de los empleados clave y continuos contratiempos financieros. La declaración oficial afirma que está "consolidando capacidades técnicas y administrativas en menos estudios capaces de escalar para adaptarse a desafíos competitivos".
En este momento, Thomas está trabajando en el juego The Magic Circle, y es difícil no encontrar rastros de Ion Storm en la forma en que asume el desafío del desarrollo del juego.
Durante una conversación de una hora con Thomas, parecía molesto por haber sido esclavo de la cultura carismática de Ion Storm, y explicó la situación de manera mucho más simple.
“Fallamos. Se suponía que éramos los mejores, pero los mejores fracasaron con Thief: Deadly Shadows y Deus Ex: Invisible War. Y así sucesivamente ".
“Hay una razón por la cual este lugar está cerrado, y esta razón es la arrogancia. Mucha gente le dirá que el editor nos violó, pero no. No El método falló. A nadie le importaba crear un Deus Ex pequeño y más familiar. Incluso yo.
Thomas cree que su estética y metodología han cambiado a lo largo de los años desde Deus Ex 3. Su proyecto actual, The Magic Circle, es un remake ficticio del juego abandonado por el creador, y su primer juego independiente después de abandonar Ion Storm. Un juego en el que debes armar revisiones de historias en el contexto de un mundo con un código deliberadamente roto. Es difícil no ver en The Magic Circle un reproche a los autores fallidos, incluido el joven Thomas.
“Durante muchos años he estado triste por mi fracaso con Deus Ex 3. Estaba convencido de que sería el único que finalmente mataría al dragón que Chris Crawford había estado acechando todos estos años. Ya no creo en eso. Y no echo de menos ".
Enviado por Immersive Sim