Ben Fiquet pasó mucho tiempo de niño, deambulando por los extravagantes mundos del 1989
Wonder Boy III: The Dragon's Trap . Este juego le causó una gran impresión. Muchos años después, estos sentimientos infantiles volvieron cuando Fike comenzó a trabajar en su nueva versión. Tuvo la oportunidad de aportar sus ideas al juego, que le encantó hace mucho tiempo.
"Creo que quería hacer este juego desde que lo vi por primera vez", dice. "En esencia, es un mundo vivo y hermoso en el que uno puede perderse fácilmente".
Pero, ¿cómo transmitir la sensación de un milagro que experimenté en la infancia? ¿Y cómo recrear tu juego favorito, manteniendo lo que amas? La dificultad era mantener un equilibrio entre la introducción de nuevos y la preservación del espíritu del original. Pero para Fike fue una tarea interesante. Buscó en su trabajo expresar gratitud a los programadores y artistas del original.
Por donde empezar
"Cuando comenzamos, era como un proyecto de aficionados", dice Fike. “No sabíamos que se convertiría en realidad. Por lo tanto, ni siquiera pensé mucho en él y comencé a dibujar lo que me pareció más apropiado para el juego. Pero sabía que quería traer algo nuevo y único ".
Trató de capturar el sentimiento de alegría infantil que surgió al explorar mundos de fantasía. "Quería que los nuevos jugadores tuvieran las mismas experiencias que yo cuando era niño", dice Fike.
Las ilustraciones de Fike se inspiraron en el anime y los cómics franceses.Por lo tanto, regresó parcialmente a otros mundos ficticios que estudió en la infancia: cómics y dibujos animados.
"Crecí en los cómics de anime y manga franceses, y creo que eso influyó en el diseño", dice Ben. “Como muchos otros niños franceses, pasé mi infancia detrás de un anime que nos llegó desde Japón sin ningún filtro. Creo que entiendo el estado de ánimo del diseño visual japonés de la época. Por lo tanto, por supuesto, traté de recrear este sentido del anime de los años ochenta, pero con la adición de mi propio estilo. Copiar el estilo sin pensar no tiene sentido ".
También utilizó la rica historia y variedad de cómics franceses (
bandes dessinées ), que también fueron importantes para él en la infancia. "Para la mayoría de las personas en el mundo, este es un arte extranjero", dice Fike. “Y, en mi opinión, esto es bueno. Los cómics franceses tienen sutileza y variedad. Nada se repite, cada cómic es único en estilo e historia. Creo que esto se vio afectado por la arrogancia de los franceses, que siempre se esfuerzan por dejar su propia marca. Pero gracias a esto, surgió la diversidad. Quizás esto crea diferencias importantes ".
Este sentido de sorpresa infantil se asoció con estos estilos artísticos. Por lo tanto, Fike los usó para darle al juego su propio estilo.
Conexión con el pasado
Aunque Fike sabía lo que despertó ciertos sentimientos en él, por supuesto, no buscó agregar irreflexivamente estos estilos artísticos al juego original. En el nuevo trabajo, era importante para él salvar lo más posible del
Wonder Boy original
: The Dragon's Trap . "Quería mantener este sentimiento de un mundo mágico brillante y amigable".
Además de transmitir un estilo que inspira una sensación de sorpresa, la nueva versión utiliza el mismo estilo de arte en mosaico. “Dado que el juego se basa directamente en el original, aprovechamos al máximo sus gráficos. Por lo tanto, guardamos el sistema de fichas en el nuevo juego ".
Comparación de las versiones original y actualizada.El sistema de mosaicos permitió a los desarrolladores ahorrar memoria al crear el
Wonder Boy original
: The Dragon's Trap , pero hoy guardar mosaicos contiene un cierto riesgo artístico. Si coloca las mismas fichas en cada pantalla, existe el peligro de que los gráficos parezcan repetitivos, monótonos y agotadores para el jugador.
“Por lo tanto, necesitaba trabajar con estos mosaicos, pero al mismo tiempo, desarrollar su idea. Traté de manejarlos para que el jugador no pareciera tener repeticiones ".
A Fike se le ocurrieron varios trucos para ocultar las fichas repetibles del juego original. “La forma más fácil es crear texturas grandes, hasta 1920 píxeles. Por lo tanto, el jugador no verá repeticiones hasta que pase por toda la pantalla. Pero luego olvidará cómo se veía la textura al principio. Probablemente no sea necesario decir que a los programadores no les gustó este método en absoluto ".
Fike no quería molestar a los programadores, por lo que se le ocurrieron otros trucos para los gráficos de mosaico. “Otro truco es el paralaje visible. Cuando ocurren repeticiones, puede usar diferentes elementos (al frente o en el fondo) que no se repiten de la misma manera que la textura principal. La niebla, una pequeña nube o una disposición de objetos ligeramente diferente da una sensación de singularidad en cada paso.
Al agregar elementos de desplazamiento u otros objetos, Fike se arriesgó a confundir al jugador y distraer su atención de las fichas originales a otros objetos. Por lo tanto, usó otros trucos. “Apliqué iluminación artificial y sombras. Agregué capas similares a las capas en Photoshop con multiplicación (para sombras) y suma (para iluminación). Al posicionarlos estratégicamente, logré lograr la impresión de unicidad, a pesar del hecho de que las texturas seguían siendo las mismas ”, dice Fike.
Los azulejos no son la única restricción que Fike aplicó en su trabajo. “Tuve que permanecer dentro de los límites de la animación del juego original. Incluso si hice diez veces más cuadros, la duración de la animación debería corresponder al original ".
Se suponía que las animaciones de Fike correspondían a las animaciones del original, solo que en una forma más moderna. Si el personaje caminaba de cierta manera, entonces en el nuevo juego debería caminar de manera similar. Sin embargo, esto no significa que las animaciones no puedan hacerse más suaves, como una caricatura.
“Mucho agrega la presencia de una gran cantidad de transiciones entre animaciones. Con el mismo control, puede crear una sensación completamente diferente al prepararse para el movimiento y la acción abrumadora. Esto le da al juego una sensación de suavidad muy necesaria ".
Para Fike, el verdadero placer fue la creación de animaciones suaves, porque le gusta lograr naturalidad en los movimientos de los personajes del juego. “Quería hacer animación cuadro por cuadro porque veo verdadera belleza en ella. Soy un gran admirador de Dave Perry y su trabajo de la era de la consola Genesis. Juegos como
Aladdin ,
Cool Spot y
Earthworm Jim tenían animaciones increíbles. Con el tiempo, esta habilidad se ha ido, pero soy un apasionado de la animación, por lo que no podía perder la oportunidad de realizarla de la manera tradicional ".
Creatividad restringida
Fike se inspiró en su propia infancia, por lo que buscó crear una experiencia completamente nueva en estos mundos digitales. Pero aun así, logró establecer límites para sí mismo para preservar el espíritu del juego original.
“A veces era difícil, porque no podía confiar en nada. Debido a limitaciones técnicas, el juego original parecía vacío en algunos lugares. "Podría hacer todo lo que quisiera, pero al mismo tiempo no podíamos olvidar lo que los desarrolladores querían ver en el juego original".
Aunque desde un punto de vista técnico, estos lugares estaban vacíos, pero en los recuerdos de la infancia están llenos de algo importante. “Es difícil decir cómo funcionó. En este juego, me parece, fue una combinación de nostalgia y el encanto del juego en sí. El jugador ve un pequeño pueblo, pirámides, lava, selva, etc. ... Tiene la sensación de que está participando en una aventura, explorando un mundo vasto y rico ".
Arte original de Captain Dragon Boss y su nueva versión

Ben Fick necesitaba llenar estos mundos con su propia imaginación, pero teniendo en cuenta las limitaciones de los artistas de la versión original, para comprender los sentimientos que experimentaron al crear los paisajes del juego. Fick tuvo que ponerse en el lugar de los artistas que lo inspiraron en la infancia y recompensarlos con la ayuda de su propia creatividad y una sensación de sorpresa.
“Siento que he agregado algo nuevo a la historia de
Wonder Boy . Nos reunimos con el diseñador de juegos Nishizawa-san en Kioto en julio pasado. Dijo que le gustó la contribución que hice al juego, y quedé muy conmovido. No todos los días logro rendir homenaje a los recuerdos de la infancia y obtener una recompensa por esto. "No creo que estuviera pensando en cómo influyó en dos niños de otra parte del mundo".