La psicología perturbadora de los juegos de pago

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"En psicología del comportamiento, este sistema de recompensa aleatoria es el más adictivo", dijo Emil Hodzic, director de la Clínica de tratamiento de adicción a los videojuegos , una clínica de tratamiento de adicción a los videojuegos. "Es ella quien causa el problema principal".

Este comentario fue tomado de una entrevista sobre microtransacciones vinculadas a un generador de números aleatorios (RNG): lo que se llama pago por botín, pago por trofeos. Este sistema existe fuera de los géneros y no está relacionado con el costo del juego. Y se está volviendo más común. Se puede encontrar en Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb y Hearthstone: estos son solo algunos ejemplos de los nombres de juegos que constantemente me llaman la atención al explorar el fenómeno mencionado.

Los editores le dirán que tales microtransacciones de RNG son voluntarias, y hasta cierto punto ciertas, pero están integradas en los juegos que estamos considerando y se puede acceder de muchas maneras. Por supuesto, puede gastar varios (o muchos) dólares reales, pero también puede usar moneda de juego artificial, y todo para comprar algo indefinido. Así es como funcionan los sistemas RNG. Es poco probable que vuelva a aparecer lo que alguna vez pudo ser un trofeo maravilloso, ya que su valor cae de acuerdo con las fórmulas dadas. Y esta aleatoriedad e incertidumbre, aparentemente, es la razón de su propagación gradual.

Pay-to-loot es un sistema de microtransacción relativamente nuevo, tomado de aplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas. Como resultado de un fenómeno psicológico interesante, el usuario con gusto gastará cientos de dólares en un nuevo teléfono inteligente, pero no comprará la aplicación, ya que la considera demasiado costosa. El sistema de microtransacción en aplicaciones gratuitas o de bajo costo ya se ha convertido en un modelo de negocio. En sí mismo, vale la pena discutirlo por separado, pero el punto es que en este ecosistema el usuario está motivado para gastar dinero, y algunos de ellos gastan miles, o incluso mucho más; en este sistema, dichos usuarios se denominan "ballenas". Tiene sentido que los editores de juegos en consolas y PC vieron este modelo y decidieron transferirse a sí mismos, a pesar de la gran diferencia en las inversiones iniciales por parte del jugador.

Existe un debate en Internet sobre si dichos sistemas RNG, vinculados a eventos aleatorios que afectan el juego, se burlan de los sistemas de pago para ganar, de pago para ganar. Y aunque estas disputas son interesantes de estudiar, creo que pagar para botar no es lo mismo que pagar para ganar. Pay-to-loot es más delgado e inherentemente más dañino.

Según Hodzic, estos sistemas "se pueden comparar sin ambigüedades con los juegos de cartas comprados para jugar Magic: The Gathering. De hecho, esta es una misma cosa, hay un accidente y una percepción de lo que está sucediendo, comparable a una máquina de póker ".

La percepción asociada con una máquina de póker se refiere a la naturaleza aleatoria de los trofeos recibidos en los juegos, y se asocia con regiones cerebrales primitivas. La efectividad del sistema se basa en nuestra susceptibilidad a tales incentivos. Los detalles se describen en el artículo " Explicación científica de nuestro amor por los trofeos ".

Hodzic usa cajas de Overwatch como ejemplo de un efecto de trofeo. "Uno de los temas que planteo en las conversaciones con las personas, ya sean niños de 12 años o adultos, son las cajas de trofeos en los juegos", dice Hodzic. - Si jugaste Overwatch, en cada transición al nivel te dan una nueva caja de trofeos, y aunque no te dicen "comprar cajas de trofeos por $ 20", te ves obligado a acostumbrarte a esperar el premio.

Esta dinámica de juego, la motivación de una máquina de póker, lleva al hecho de que después de recibir un trofeo valioso, querrá obtener más. Con el tiempo, el interés, la adicción y la emoción de recibir trofeos pueden aumentar, especialmente cuando los editores usan promociones de temporada como Halloween ".

En otra entrevista, Ph.D., el psicólogo Jamie Madigan, un sitio web líder en psicología de videojuegos , analiza por qué Blizzard, utilizando el ejemplo de Overwatch, podría elegir un sistema de trofeos aleatorio asociado con microtransacciones.

"Creo que las personas de Blizzard y Activision realizaron pruebas internas y descubrieron que este sistema atraía a las personas por períodos más largos", dice Madigan. - Juegan más tiempo o gastan más dinero en compras en el juego si tienen que confiar en el azar, y cada vez que tiran del mango de una máquina tragamonedas si quieren obtener algo, y no solo pagarlo.

Incluso si terminan con una cuenta premium, aún será emocionante obtener uno de estos trofeos, abrirlo y ver qué obtienes. Creo que esta sensación emocionante es el estímulo principal, y no ocurre con las compras normales. No tendrías el incentivo para jugar un juego con el objetivo de llegar a una de estas cajas, lo que puede darte algo fabuloso o algo de basura.

Y la mayoría de las veces habrá basura, pero a veces habrá algo realmente sorprendente. En muchos sentidos, este mecanismo psicológico es el mismo que el otro que funciona cuando algo te cae accidentalmente en juegos como Diablo: matas a un monstruo y algo se cae ".

Parte de este "mecanismo psicológico" es el trabajo de nuestro cerebro, que percibe de manera diferente una recompensa fija y trofeos aleatorios.

"Muchas investigaciones han demostrado que las recompensas fijas no afectan el cambio de comportamiento, el aprendizaje de un nuevo patrón de comportamiento o la creación de hábitos como las recompensas aleatorias", explica Madigan. - Nuestro cerebro está enfocado en encontrar significado en las sorpresas. Si la calidad del trofeo determina un número aleatorio, entonces el resultado por definición será inesperado ".

"¿Obtienes este premio si te sientas en el juego por el momento adecuado, ganas la cantidad correcta de partidos o gastas cinco dólares para comprar un juego de cartas o un cofre de bondad? Todo esto será la misma emoción, la misma percepción, la misma expectativa, la misma expectativa El resultado con los pensamientos, "¿Adivinaré esta vez qué habrá allí?". Y aunque la parte frontal de la corteza cerebral (racional y de movimiento lento) sabe que todo será completamente aleatorio y no ha penetrado en los secretos del sistema, según el cual le dan sus pertenencias. Pero los circuitos cerebrales recompensados ​​están profundamente arraigados en él, son extremadamente fuertes y efectivos ".

Honestamente, nuestro cerebro reacciona y se esfuerza por tales sistemas aleatorios en muchos casos, no limitados a los videojuegos. Según Hodzic, los problemas comienzan cuando el contacto con sistemas aleatorios se vuelve periódico. "La mecánica de la emoción está contenida en otras cosas", admite Hodzic. - Si juegas a las cartas, esto no parece algo terrible. Si juegas veintiuno con tu familia, parece que no hay nada de malo en eso.

Pero las reuniones recurrentes nos afectan casi como comerciales. Tal vez no esta semana, tal vez no este mes, pero al final comenzarás a gastar dinero en él, ya sean pequeñas o grandes cantidades ".

Personalmente, veo un problema en los casos en que los sistemas de monetización RNG le ofrecen obtener algo más que solo cambios cosméticos. Si los sistemas de "pago por ganar" mencionados anteriormente garantizaban un resultado a cambio de dinero, la naturaleza aleatoria de los sistemas de pago por botín afecta el equilibrio del juego y crea condiciones de juego injustas; la suerte no depende de la habilidad del jugador. Pero Hodzic dice que los trofeos cosméticos como las máscaras pueden parecer tan atractivos como los trofeos que afectan el juego.

"La piel parecerá atractiva para una persona que ama todo lo nuevo", dice Hodzic. "Si es su moneda, los atraerá". Muchas personas solo quieren perder el tiempo y no toman en serio lo que está sucediendo, pero al mismo tiempo, por extraño que parezca, quieren verse bien. Por supuesto, para aquellos que desean mejorar sus habilidades, obtener un arma de trofeo al azar será un buen incentivo. Y hay problemas con esto, porque en este caso estás motivado para gastar dinero y volver a este sistema con la esperanza de obtener algo valioso, a diferencia de otras compañías de juegos que te recompensan por tus esfuerzos ".

Madigan cree que hay otro factor que vale la pena considerar en la disputa entre las mejoras cosméticas y el impacto en el juego. "Creo que la gente los considera de manera diferente", dice Madigan. - Cuando se deja llevar por un sistema de pago por uso y obtiene artículos u oportunidades que le brindan una ventaja, comienza a pensar en la honestidad y la equidad. Supongamos que estamos haciendo lo mismo, pero dado que tiene la oportunidad de gastar cinco dólares, su recompensa será mayor, o será más fácil para usted, o a menudo tendrá éxito. Me parece que esta área necesita ser estudiada más a fondo ".

Pero debemos pasar de buscar posibles problemas de los sistemas de pago a botín a encontrar soluciones a estos problemas.

"Sería mucho más seguro, especialmente para los menores, si se esperara la recompensa por subir de nivel y jugar bien en lugar de al azar", dice Hodzic. - Si, por ejemplo, juegas a Call of Duty y llegas a Prestige One, obtienes cierto emblema. Si ocurrieran otros eventos en el juego de acuerdo con dicho sistema, las mentes jóvenes no se verían afectadas por la mecánica del juego.

En un mundo ideal, los desarrolladores de juegos construirían una verificación de edad, y si hay niños en el juego que no han alcanzado la edad permitida para el juego, entonces el sistema de recompensas se estructura y espera, y no al azar. Para muchos, esto puede parecer más aburrido, pero me parece que, en términos de igualdad de oportunidades, sería justo ”.

Madigan no ve problemas en los sistemas de pago hasta que comienzan a afectar la vida de una persona de la misma manera que la adicción al juego. "Incluso si eres muy adicto a los juegos de pago, los problemas con este pasatiempo comienzan solo si interfieren con tu vida", dice Madigen. - Cuando las personas comienzan a gastar dinero que podría gastarse en otro lugar. Si solo arrojaron un par de dólares y disfrutaron el juego, entonces esto no es problema ".

Pero Madigan cree que las plataformas y vendedores digitales podrían ser más transparentes. “La mejor solución sería etiquetar los juegos que practican las compras en el juego, como se hace en la App Store de Apple. Entonces, cuando vayas a comprar un juego, ella te informará que tiene compras integradas y que la mayoría de las veces compran allí.

Si tales cosas se describieran allí o si hubiera algún tipo de estandarización, por ejemplo, el juego ofrece comprar bienes de consumo en el juego, esto ayudaría enormemente a todas las personas, tanto a quienes desean evitar tales compras como a quienes no les importa. Me gustaría ver más información para el consumidor de dichos juegos disponibles antes de comprarlos ".

Pero en realidad resulta que los sistemas de pago por botín se están volviendo cada vez más populares, pero no están indicados en la lista de características del juego. El aumento de la transparencia sobre tales características y una mejor comprensión de su impacto en los jugadores nos ayudarán a tomar decisiones de compra informadas y calmar las pasiones que hierven alrededor de tales juegos.

Source: https://habr.com/ru/post/es403961/


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