Cómo se les dio a los jugadores el derecho a cometer un error: el nacimiento y la muerte de las tarjetas de memoria en las consolas de juegos

Hola giktayms No pienses en segundos cuando bebes jugo para consolas de juegos de clasificación, porque la línea entre nextgen, current-gen y clásicos está cambiando constantemente. Pero hay un criterio que divide la consola en períodos de "entonces" y "ahora": tarjetas de memoria. Recordamos cómo las unidades para guardar juegos primero se convirtieron en un "pasaporte de jugador de consola", y luego murieron y nacieron de nuevo en las últimas consolas de juegos.



“... y también las máquinas de juego en el pasado tenían una tarjeta de memoria, nieta. ¡Fue una técnica increíble! Pasas por un juego, y todo lo que has logrado en él permanece contigo en un pequeño chip de memoria, ¡menos de una mano! Nos sorprendimos mucho cuando nos dimos cuenta de que no se puede jugar de un solo trago, e incluso sin una computadora portátil con las contraseñas grabadas de los niveles disponibles ... "


No olvidaré al nativo de mi madre, pero más adelante en tu vejez intentarás explicar a tus nietos que ni siquiera vieron el HDD en tus ojos que tienes

Pero los nietos se sorprenderán de aplaudir en respuesta, porque para ellos, incluso los QTE de "un botón", la regeneración automática de la salud, los refugios y los puntos de control en cada turno parecerán condiciones demasiado duras para el juego. ¿Y cómo podemos explicarle a una persona que atesoramos el conjunto de salvados en un chip lento de 1 megabyte más de cientos de "logros" del nivel de "disparar" en la nueva era? Emoción con emoción, pero es hora de volver a los detalles: hoy hablaremos sobre qué consolas probaron por primera vez en las tarjetas de memoria, que enterraron este estándar, y recordaremos cómo eran las "unidades flash de juegos" antes de que el primer USB Flash comenzara a recorrer el planeta.

Guardar juegos en consolas clásicas: la era de la "sobrepotencia"


No había posibilidad de ahorrar en las consolas clásicas porque los desarrolladores elogiaron la habilidad de los jugadores o esperaron a que sus juegos fueran "de una sola vez", solo hubo momentos difíciles. Los juegos no solo se desarrollaron en lenguaje ensamblador y se parecían más a la programación de microcontroladores que a una igrostroy moderna, sino que la falta de recursos era tan notable que la falta de velocidad en la resolución Full HD en esta Xbox One es más como gruñir a los desarrolladores que la abrumadora carga del desarrollo .


Muy a menudo, la capacidad de guardar en clones NES se encontró en cartuchos de entrenamiento

De hecho, incluso la capacidad de los cartuchos en la era de las consolas de 8 bits se midió en decenas de kilobytes (aunque los "cartuchos de arquitectura individual" en el mismo NES eran populares), y los desarrolladores ni siquiera pensaron en el almacenamiento del estado del juego. En primer lugar, por razones financieras: por la introducción de memoria volátil en el cartucho con licencia, los desarrolladores pagaron una suma redonda a los desarrolladores de consolas. Hasta la era de los 16 bits, es decir, 4 generaciones de consolas, los juegos con la capacidad de guardar estaban desapareciendo un poco. Por ejemplo, para NES, los ahorros solo estaban disponibles en juegos de rol a gran escala, como Ultima o Final Fantasy. Y en el mercado de las consolas, los "clones" y los medios pirateados, tal vez en unos pocos cartuchos de capacitación, para que los editores de texto tengan al menos algo de uso.

¿Cómo salieron los jugadores? O mantuvieron la consola constantemente encendida (¡un amante japonés de plataformas "marinó" su SNES de esta manera durante 20 años seguidos!) O, mucho antes del axioma de Bilan, demostraron que "lo imposible es posible". Es decir, hubo juegos con el malogrado ¿Continuar? 3 "o, en el mejor de los casos, códigos de acceso a la misión.


Tanto el cartucho de batería como la batería eran escasos en la década de 1990

En las consolas de 16 bits, la conservación se ha vuelto un poco menos exótica, pero solo cuando se trata de cartuchos con licencia. Porque los ojos de los piratas en su frente pasaron de la variada implementación de las salvaciones. En la popular Sega Mega Drive, por ejemplo, la ruta de guardado se descargó de manera similar a la carga de la siguiente ROM, o el mapeador simplemente cambió el banco de memoria y leyó el código de segundo nivel en lugar del primero. Y además de la configuración "batería SRAM +", había opciones con EEPROM o FRAM serie no volátil ... En general, "no repita esto en casa en una fábrica pirata". Aquí los piratas no repitieron.

Ahorrando donde no deberían haber estado: una unidad de disquete para NES y "capturadores" del estado del juego desde cartuchos


Esto no quiere decir que los desarrolladores de la consola hayan idolatrado los cartuchos, simplemente se apresuraron con el formato de medios ROM establecido durante algún tiempo, como con una maleta sin asa. En el mundo de hoy, sucede algo similar con Blu-ray.

Antes de que coincidieran las estrellas (los presupuestos publicitarios de Sony coincidieron con la reducción gradual en el costo de Compact Disk como medio) y llegó la PlayStation, las unidades principales eran cartuchos, y los creadores de las consolas introdujeron tímidamente nuevos formatos y "rompieron los dientes" sobre los hábitos de la audiencia.

Nintendo no fue la excepción, pero los creadores del NES súper popular al principio promocionaron CD no costosos, pero sí discos mucho más accesibles y familiares en las computadoras de escritorio. Así nació Famicom Disk System: un complemento flexible para NES / Dendy. Se conectó un adaptador de RAM con su propia RAM para almacenar el programa y los sprites, un controlador de unidad y un sintetizador de sonido de microchip al conector del cartucho, y las unidades eran disquetes de doble cara con un volumen total de 112 Kbytes. No tanto, pero el tamaño del cartucho original para NES fue de 48 Kbytes.


Intentos de hacer amigos NES con disquetes fallidos

Además, ya en 1986, en el momento del lanzamiento de los accesorios, los cartuchos eran 10 veces más caros que los disquetes, y las "características increíbles" permitieron que un centavo registrara un nuevo juego en un disquete viejo en una máquina de la compañía Nintendo. ¡Nadie ha ofrecido esto para consolas!
Por lo tanto, guardar juegos en medios regrabables finalmente ha dejado de ser un problema. Pero los disquetes fallaban constantemente (poca protección contra la contaminación), las "exclusivas" para algunos propietarios de consolas habilitadas para disquetes no valían la pena, y la protección DRM se "terminó" antes de que Nintendo presentara un nuevo tipo de unidades fuera de Japón. En general, los juegos con soporte para guardar se transfirieron a cartuchos "con batería", y la idea de jugar juegos antiguos no se arraigó de una manera nueva.

¡Pero ya en el siglo XXI para los jugadores retro, aparecieron máquinas milagrosas que pudieron estampar "guardar rápidamente" en tiempo real para juegos con cartuchos! Por ejemplo, Nakitek Game Saver para SNES, que se conectó como intermediario entre la consola y el cartucho y de forma elemental, permitió guardar / cargar el proceso del juego o reducir la velocidad del juego (¡para que sea más fácil pasar, obviamente!). La versión básica se guardaba en tiempo real, en la versión Plus el progreso del juego se almacenaba en la memoria interna, siempre que hubiera una carga en seis baterías AA, o mientras la fuente de alimentación del accesorio estaba conectada.

No es necesario que "juegues según lo previsto", pero este es un buen compromiso para aquellos que quieren jugar no en una PC y un emulador, pero tampoco jugar el juego de una sola vez.


Nakitek Game Saver - "truco de hierro" para guardar y cargar juegos desde cartuchos en cualquier lugar

Pero todo esto es un remake, y en la era del reinado de las consolas de 8 y 16 bits, la preservación del juego seguía siendo exótica. Pero todavía era posible vivir con este estado de cosas, porque los juegos estaban dirigidos a jóvenes que tenían suficiente perseverancia y tiempo libre para jugar, y la variabilidad de los juegos clásicos casi siempre encaja en las contraseñas para nuevos niveles, que eran "salva" en cuadernos de ávidos jugadores.

Solo los ricos pueden permitirse sobrevivir


La primera consola doméstica con soporte para tarjetas de memoria no era una casa ni una consola: la Neo-Geo de "24 bits" de 1990 se convirtió en una nueva versión de la máquina tragamonedas para uso doméstico. La consola súper tecnológica e indecentemente cara se basó en los componentes de una máquina de juego y no se convirtió en masa. Pero ella estableció una nueva moda: los hombres ricos jugaban juegos en casa y luego brillaban con sus logros en los clubes de juego locales.


Este es el diseño de Neo-Geo que confunde a los jugadores de hoy, ¡y en los albores de la década de 1990 era la consola más elitista!

Las tarjetas de memoria originales con una capacidad de 2 Kbytes con 18 celdas para guardar fueron un logro en sí mismas, y las versiones "sintonizadas" de fabricantes de terceros totalizaron 64 Kbytes y ¡hasta 156 celdas! Desde un punto de vista técnico, la tarjeta era un módulo SRAM con una batería de litio en el kit. Es difícil juzgar la velocidad, porque en la naturaleza no hay "puntos de referencia" para las tarjetas de memoria de la consola.

Era un asunto pequeño: convertir las tarjetas de memoria de un accesorio de consolas de élite en un fenómeno masivo.


Parecía la primera tarjeta de memoria en las consolas de juegos.

Tarjetas de memoria - Mejores amigos del CD


La circulación masiva de tarjetas de memoria en las consolas coincidió con el apogeo de los juegos en CD. Durante mucho tiempo, en breve, gracias a la publicidad, la arquitectura del procesador y la actitud cariñosa hacia los desarrolladores entre las consolas de los noventa, Sony PlayStation se convirtió en la consola más exitosa de la generación.

Lo principal que Sony trajo consigo a la industria de los juegos de consola es la estandarización. Los mismos medios de juego son discos compactos estándar de 700 MB. ¡Sin soluciones y cartuchos, como era en la era temprana! El lenguaje normal C es una "persona sana" a cambio de luchar contra el desarrollo del juego en lenguaje ensamblador. Y tarjetas de memoria uniformes en lugar de las opciones de guardar zoológico en el mismo NES o Sega Mega Drive.



Difícilmente se puede llamar exquisita a una tarjeta de memoria PS1: 128 KB de memoria serie no volátil ( EEPROM ), dividida en 15 bloques + un sistema de archivos patentado. Sin embargo, para la década de los noventa fue una buena opción para una unidad de pequeña capacidad que se reescribirá constantemente. Y un puerto serie de 8 pines y 8 pines, similar en arquitectura a SPI y que funciona a una frecuencia de 250 kHz. Por cierto, se usaron aproximadamente las mismas interfaces de Sony para gamepads.


Oh, cuánto fuimos juntos, cuántos hemos visto ...

Y no se puede decir que 15 bloques de memoria fueron suficientes para que los jugadores abundaran: la mayoría de los juegos se contentaron con una celda, pero incluso llenos de campeonatos, modelos de automóviles y opciones de ajuste, el simulador de automóviles Gran Turismo consumió 5 bloques o más (especialmente aquellos a quienes les gusta mantener la repetición de la carrera). ¡Y la estrategia por turnos de Civilization II usó 2/3 de la capacidad de la carta, es decir, 10 bloques en cualquier etapa de paso! Para tal caso, había tarjetas de memoria no originales con un puente, que podían cambiar las "páginas" de 15 bloques cada una. Pero esta es una historia completamente diferente ...

Curiosamente, el coeficiente de la PlayStation debut, Nintendo 64, se contentó con la combinación clásica de tarjetas de memoria (32 Kbytes / 123 celdas) con cartuchos: los medios para los juegos no fueron impresionantes en términos de capacidad y precio, pero la carga en esta configuración fue mucho más rápida y confiable, que los caprichos de una unidad óptica en una consola Sony.

El comienzo de las dos milésimas: la era del apogeo de las tarjetas de memoria en las consolas


Las tarjetas de memoria finalmente dejaron de ser una maravilla con el advenimiento de la sexta generación de consolas: Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, Sega Dreamcast y Nintendo Gamecube se convirtieron quizás en las últimas consolas con un enlace duro a los medios físicos de los juegos (CD / DVD). Y junto con las últimas consolas convencionales, que dependían de las tarjetas de memoria como la principal fuente de almacenamiento de información hasta el final de su vida útil.


Una tarjeta de memoria para Sega Dreamcast hoy parece un hijo del amor de un buscapersonas y tamagotchi ...

El más inventivo entre todos los fabricantes fue Sega. Las tarjetas de memoria VMU (Unidad de memoria visual) no solo no se instalaron en la carcasa de la consola, sino que también se veían como un buscapersonas en el minijuego en el que se mostraban minijuegos o información auxiliar (cartuchos / salud en Resident Evil, por ejemplo).

Sin embargo, desde un punto de vista técnico, las tarjetas Sega eran "pastgen" y contenían solo 128 KB, mientras que para PlayStation 2, Xbox y GameCube, las unidades de 8 megabytes se convirtieron en el estándar, e incluso la división por "bloques" se convirtió en una cosa del pasado: el volumen de almacenamiento se midió en kilobytes . Y finalmente, apareció el soporte ECC, con el cual las tarjetas de memoria aumentaron la durabilidad.


... pero los minijuegos y la transferencia de elementos de la interfaz de usuario a la pantalla en el gamepad son impresionantes hoy

Y el problema de la longevidad fue más agudo, porque la arquitectura de las tarjetas también cambió: ahora confiaban en la memoria flash NAND moderna y, en lugar del sistema de archivos "hecho a sí mismo", usaban FAT (es decir, alimentaban a Microsoft y su Xbox desde el corazón ).

Y también es bueno que "en la cima de la forma", las tarjetas de memoria finalmente se convirtieron en unidades relativamente rápidas. Por ejemplo, en operaciones secuenciales, la tarjeta de memoria PlayStation 2 se aceleró hasta 10 Mbps. Es cierto que en la lectura / escritura arbitraria, la magia desapareció y el rendimiento a veces disminuyó a 40 Kbps. Y, por cierto, cuál es la diferencia: el controlador de memoria en PS2 todavía no permitía leer datos al límite de las capacidades de memoria. No expandas el vuelo de la fantasía de ingeniería y el soporte para mapas heredados de la era de PSOne en PlayStation 2.

Consolas del tipo moderno: el camino a través de SATA-II hacia las nubes


Con el anuncio de las consolas Xbox 360 y PlayStation 3, se produjo una guerra de formatos "sangrienta": Microsoft promovió el estándar HD-DVD y Sony abogó por la distribución de Blu-ray. Como resultado, todos ganaron ... discos duros, que al pasar mataron y las tarjetas de memoria como un fenómeno en las consolas de juegos de séptima generación.
Es decir, nadie impidió que los propietarios de PS3 compraran un adaptador por valor de $ 60 para importar partidas guardadas de PlayStation 1 y 2, pero en realidad la mayoría de los jugadores soportaron la "pérdida" y en su lugar jugaron juegos viejos en consolas viejas. En la Xbox 360, importar archivos guardados desde la consola anterior era aún más problemático y, por decirlo suavemente, indocumentado.

A cambio, un "baile" temporal comenzó con el costo de comprar juegos en discos Blu-ray (¡las primeras consolas estaban equipadas con discos duros con una capacidad de solo 20 a 60 GB!), Y a medida que los juegos se volvieron "más pesados", los usuarios dominaron el reemplazo de discos duros estúpidos estándar con más Opciones modernas. La PlayStation 3 es absolutamente leal a tales manipulaciones, pero los propietarios de la Xbox 360 aprendieron a " preparar adecuadamente " los discos duros comprados para que la consola reconozca los discos y pueda interactuar con ellos.

Con el cambio de generaciones en PlayStation 4 y Xbox One, poco ha cambiado, excepto que Xbox ha capitulado y adquirido soporte para Blu-ray, y las unidades ópticas ahora parecen arcaicas. Y, por último, el progreso en los juegos casi siempre se copia en el almacenamiento en la nube y se vincula a la cuenta del jugador, y no solo se ubica en el HDD. Y la exportación e importación de guardados ahora se puede hacer en memorias USB normales. Es cierto que sin ingresar a su cuenta, es poco probable que pueda compartir sus logros de juego con un amigo.

La implementación de unidades incluso en las consolas más modernas está lejos de ser ideal: tanto PlayStation 4 como Xbox One interactúan con unidades dentro del marco del arcaico estándar SATA-II de 2004.


La era de los cartuchos y discos ha sido reemplazada por la tradición de la computadora portátil de actualizar HDD / SSD

¿Es una configuración tan "aburrida" que parece que no hay nada que actualizar en ella? Pero ya hemos comprobado si tiene sentido instalar SSD en computadoras que admiten versiones anteriores de SATA, y sí, ¡tiene sentido!

Además, en el caso de Xbox One, ¡el rendimiento de la unidad USB 3.0 externa será mayor que la de la unidad interna dentro de SATA-II! ¡Tus asuntos son maravillosos, Microsoft AMD! Pero esta es una idea: comparar el rendimiento de los juegos en Xbox One a través de USB 3.0 entre la unidad flash insignia ( HyperX Savage , por ejemplo), la SSD no menos emblemática (de repente, HyperX Savage ) y la SSD económica , para sentir el "techo de rendimiento" al reemplazar unidades en consolas nuevas ! * escribe en el cuaderno *

PlayStation 4, por cierto, también está equipado con puertos USB rápidos, pero funciona con unidades de forma muy selectiva. Por ejemplo, la consola simplemente no "reconoció" nuestra unidad flash de 2 terabytes .


Xbox One puede cargar juegos desde una unidad USB 3.0 más rápido que con un HDD integrado limitado a los límites de velocidad SATA-II

Consolas portátiles: un nuevo refugio para las tarjetas de memoria


Los "hermanos menores" de las consolas de juegos de mesa han evolucionado de manera diferente. Sony PlayStation Portable se basó en discos UMD patentados para juegos y una tarjeta de memoria MemoryStick para contenido multimedia y almacenamiento. Es cierto que durante toda la vida del transportador de PSP, los piratas "tiraron de la manta" sobre sí mismos y reasignaron la tarjeta de memoria como una unidad para descargar juegos.

En la consola PS Vita, los archivos guardados se encuentran en la tarjeta de memoria de la tarjeta PlayStation Vita y se duplican en el almacenamiento en la nube. Puede regañar a Sony por los formatos de disco patentados tanto como desee, pero al menos hay una forma viable de guardar copias de seguridad en la nueva consola.


Sobre los muertos, bien o nada (excepto la verdad), pero las unidades originales de PS Vita ciertamente no aumentaron su popularidad

Pero Nintendo desde el principio tenía algún tipo de táctica, y se adhirió a ella. La táctica era que una consola portátil es algo personal, lo que significa que no debería haber ninguna tarjeta de memoria portátil en ella. En las consolas Gameboy, los juegos se guardaron en la memoria no volátil del cartucho, y en la última Nintendo Switch, el progreso del juego se establece estrictamente en la unidad interna. Además, en el firmware actual, ¡es imposible incluso hacer una copia de seguridad o enviar el guardado a la "nube"!


Nintendo Switch: la última esperanza para los amantes de las consolas portátiles de calidad

Pero Switch "bricking" es una rareza, y la falta de memoria interna para instalar juegos ya es un hecho . Puede confiar en las tarjetas ROM patentadas de Nintendo con juegos, pero todas estas son medias medidas, y la consola portátil más moderna ya no puede acomodar nuevos juegos sin una unidad externa. Nintendo afirma que admite unidades microSDXC U1, es decir, ahora puede darse cuenta del potencial de las tarjetas de memoria económicas y rápidas. , , 128 — , Nintendo Switch (Kingston SDC10G2, ), 3500 .


, Switch UHS-I U3, microSDXC UHS-I U1

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Source: https://habr.com/ru/post/es404091/


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