Por qué el choque del sistema es importante


Comenzando a trabajar en System Shock 3, el creador Warren Spector reflexiona sobre lo que hizo que el juego original fuera tan influyente.


Warren Spector fue asesinado por su propia creación, y fue suficiente. Warren y su equipo en Otherside Entertainment anunciaron recientemente su intención de hacer System Shock 3, la secuela largamente esperada de Looking Glass Technology (más tarde conocida como Looking Glass Studios), rompiendo los límites de los géneros FPS / RPG. Spector decidió que era hora de volver al juego con el que todo comenzó en 1994: System Shock.


“Así que comencé a jugar y a morir una y otra vez. Estoy furioso ”, recuerda Spector. "Por lo tanto, le envío un correo electrónico al director creativo Doug Church con la pregunta:" ¿Por qué hicimos el juego tan complicado? ¿Por qué decidimos que esta interfaz era una buena idea? ¿Por qué sentimos la necesidad de usar todos los botones del teclado? Y cada vez que enviaba una nueva pregunta, recibía la misma respuesta de él: "1994" "1994" "1994", y tenía razón. Hicimos el juego lo mejor que pudimos. Lo hicieron lo más lejos posible "


Después de haber visitado la "Estación de la Ciudadela" extraterrestre por primera vez hoy, uno puede maravillarse de cuántas ideas básicas de juegos están entretejidas en productos de juegos modernos. System Shock pertenece al panteón de juegos de élite: Half-Life, Metal Gear Solid, Ocarina of Time, cuyos nombres están impresos en las leyendas del mundo de los juegos y que se consideran fundamentales. Los videojuegos populares de los últimos 23 años no solo han imitado casi todos los aspectos de System Shock, desde su entorno gris y azul suave hasta su intensa inclinación por los diarios de audio, desde una serie de mutantes espasmódicos al ciberespacio inspirados en el trabajo de William Gibson, tomaron prestados estos elementos con tanto cuidado que Para un principiante, todo esto ahora parece ser un conjunto de clichés que son azotados, más que el trabajo de los innovadores. Esto, por supuesto, hasta que recuerde que System Shock mismo canonizó todos estos caminos, convirtiéndose en la herramienta más próxima en la industria, que les quitó toda la originalidad.


System Shock (1994) presenta AI SHODAN, que te aterroriza en el camino hacia tu escape de la estación espacial


A pesar de la larga influencia, hay dos diferencias clave entre System Shock y esos tipos pretenciosos que podrían llamarse a sí mismos "Mr. Olympus" del mundo de los videojuegos. El primero es el aspecto financiero del problema, que apenas justificó la secuela que salió 6 años después, y que estaba infinitamente lejos de los millones que Valve ganó al lanzar Half-Life. Un juego que se ha convertido en un nombre familiar. La segunda diferencia era cultural: en lugar de las aventuras explosivas directas de Gordon Freeman o Doom marine, las ambiciones de System Shock eran más sistémicas que experimentales. Looking Glass no solo quería mover la flecha que señalaba el camino, sino romper la escala en sí. La gente solía jugar tiradores antes, pero nunca se basaron en elementos complejos del juego de roles, como la gestión de inventario y la distribución dinámica de habilidades. Para Spector y su equipo, esto significó una profundidad impredecible en todos los aspectos del juego, especialmente en comparación con los dos juegos de Ultima que Spector describe como los predecesores inmediatos de System Shock.


"Recuerdo haber hablado con Doug en ese momento sobre lo enfermo que estaba de desarrollar juegos de fantasía", dice Spector. “Tenía la sensación de que si tenía que trabajar en otro juego en el que el héroe usara cota de malla o blandiera una espada grande, me mataría. En ese momento, estaba tratando de usar la tecnología Strike Commander (1993) para intentar crear una versión de ciencia ficción de Ultima Underworld. ¡Incluso tengo los bocetos preservados! Y luego descubrí que Doug Church y el fundador de Looking Glass, Paul Newrath, ya están desarrollando algo similar. Por lo tanto, decidimos que haríamos un juego como parte de Looking Glass, en lugar de tratar de formar un equipo ".


En la bruma de los recuerdos, es fácil olvidar que el propio Spector ni siquiera fue empleado de Looking Glass durante toda la producción de System Shock; en cambio, trabajó para Origin Systems, su editor, mejor conocido por el nacimiento de la serie Ultima. Pero esto no le impidió contribuir a la creación del juego a pesar de su vaga posición de "productor". Podía volar a la oficina de Looking Glass en Cambridge, Massachusetts, desde su natal Austin, Texas, en cualquier momento. Según sus propios cálculos, habló con el núcleo del equipo de desarrollo casi todos los días, incluidos Newrath e Church.


Una nueva versión del System Shock original de Nightdive Studios, que saldrá en 2018.


System Shock para el equipo en sí podría haber parecido una nueva serie atrevida, diferente de todo lo que hicieron antes. Pero el objetivo principal del equipo era evolucionar constantemente la misión de la empresa. Al escuchar las instrucciones de Spector y Newrat, el camino de desarrollo de Looking Glass como estudio se determinó por su compromiso con el nuevo concepto de inmersión del jugador. Dos juegos del Inframundo fueron dolorosos gateando a través de imponentes mazmorras al estilo de Dungeons and Dragons, que son patrullados por lagartos saltarines y otra escoria similar, casi un papel de rastreo listo para System Shock, pero este último se presenta en el escenario, al que Ridley Scott debe más que Gary Gygeksu.


"Se suponía que estabas en un lugar desconocido, y el alcance de tus ideas simplemente se eliminó", dice Spector. "Debido a la tecnología y nuestros métodos de diseño, System Shock fue el primer juego en llevar este concepto al extremo". Newrath confirma esto: “En los años 80, siempre nos desconectamos. Todo estaba en 2D o en 3D falso. En tu mente, era necesario superar la línea, dar un paso adicional para pretender que realmente estás en este mundo. Cuando llegó la era 3D, nos permitió pasar al siguiente nivel ".


El siguiente nivel, por supuesto, no incluía personas vivas. El Spector solía decir que él, Church y la aversión colectiva de Newrat por el "árbol de los diálogos" de aquellos días, hicieron que no dejaran un solo sobreviviente en la Estación de la Ciudadela con el que el jugador podía interactuar. Aunque parecía un momento secundario en ese momento, esta decisión inspiró a innumerables imitadores, desde Dark Souls hasta Bioshock, e incluso, tal vez, anticipando el género de simulador de caminar ahora popular. Para Spector, esto fue solo una solución al problema.


“Honestamente, no podríamos encontrar nada mejor. No teníamos idea de cómo hacer un mejor sistema de diálogo. Y al final, alguien dijo: "Vamos a matarlos a todos". Fue una solución práctica, que al final funcionó de manera creativa. Pero ahora, mientras trabajo en System Shock 3, estoy luchando con esto. No estoy seguro de si deberíamos agregar más NPC en vivo o no ". - (solución cardinal al problema. - traductor aprox. )


Según Spector y Newrath, estos primeros intentos de suspender la implausibilidad tanto como sea posible hoy en día parecen bastante primitivos, pero cambiaron irrevocablemente la percepción del jugador de lo que era posible en estos nuevos mundos artificiales. Chris Avellone, un famoso escritor detrás de títulos como Fallout: New Vegas, y actuando como desarrollador asistente en Arkane Studios en la reciente Presa, mientras que para él, como extraño, el volumen de logros de System Shock era incomprensible, incluso un poco derribado confuso


"Realmente hicieron un montón de cosas increíbles", dice. “Incluso la función de ayuda dentro del juego era algo completamente desconocido. El juego informó todo lo que había hecho y lo que significaba. Sin mencionar a SHODAN. "Los antagonistas no eran tan agresivos entonces, ni tan directos".


La presa de Arkane Studios, como otros juegos similares, debe System Shock, que fue pionera en el género inmersivo de simulación.


Para muchos de nosotros, SHODAN, una IA deshonesta que incita y atormenta al jugador a lo largo de ambos juegos, en realidad marca la totalidad de System Shock, casi como un Portal, que evoca principalmente observaciones venenosas de GLaDOS, no los propios portales. Pero esta poderosa asociación no es una simple estratagema de marketing ni una nostalgia inapropiada; SHODAN da la cara y el nombre de la radical "reactividad" que convirtió a System Shock en un hito. Ella te observa a través del sistema de seguridad, escucha tus llamadas; Habiendo roto suficientes cámaras de seguridad con su tubo de plomo, SHODAN ya no podrá ver lo que está haciendo, y comenzará a gritar de frustración. Hackea la computadora equivocada, y su aspecto verdoso te mirará, burlándose de tus mezquinos esfuerzos humanos. El motor de física del juego, un golpe en el mutante con un tubo de plomo, desde el cual se dispersó en pedazos, contribuyó aún más a la fidelidad de la experiencia adquirida.


"En Dungeons & Dragons, cuando balanceas tu espada, lanzas el dado", dice Newrath. “Solo funciona porque es un juego de mesa, por lo que esperas tales abstracciones. En el "simulador inmersivo" queremos simular todo lo que sea posible. Por lo tanto, reemplazamos los rollos de hueso con física real. Era primitivo, pero funcionó. Este fue un cambio loco en la tecnología establecida. Con este proyecto, llegamos tan lejos y tan rápido como pudimos con cada semana posterior. Eso fue una locura ".


Sin embargo, esta profundidad sin precedentes tuvo un precio. Desde que Spectrum, volviendo dos décadas después al original, notó que entre controles engorrosos y una interfaz hinchada, Looking Glass no estaba disponible para aquellos de nosotros que no jugamos Pentium en 1994.


"Es difícil volver ahora", dice Avellone. “Muchas cosas interesantes provienen del diseño de la mazmorra combinado con la reactividad de SHODAN. Dio lugar a una cantidad increíble de cosas, pero la gente recuerda sus sentimientos, y no tanto por el juego en sí ”.


A finales de 2015, el desarrollador de Night Dive Studios, mejor conocido por reconstruir y volver a publicar juegos abandonados como la serie Wizardry y 7th Guest, anunció su intención de repensar el System Shock original, tratando de borrar la capa de polvo en la que se había acumulado el juego. estos años Y, como era de esperar, la industria ligera Avellone se convirtió en uno de sus primeros empleados.


"Honestamente, estoy encantado de ser parte de esto", dice. "Me encanta la ciencia ficción, pero rara vez tengo la oportunidad de trabajar en ella". Sin embargo, no lo llame un "remaster": Avelon dice que es más un reinicio que otra cosa. "Tomamos la historia original y la expandimos para reflejar nuevas formas de pasar el juego: el camino del combate, la piratería, el sigilo. Parte de la emoción del primer System Shock es que SHODAN al principio no sabe que estás allí. "Nuestro objetivo es sorprender al jugador, teniendo en cuenta lo que será un poco más allá".


Aunque Spector y Newrath no participan explícitamente, ambos están entusiasmados con este proyecto. "Es agradable ver que ahora, después de 23 años, incluso con Prey, la gente todavía está inspirada por lo que hicimos entonces", dice Newrath. Spector da un giro más audaz: "Mi corazón me dice que si tomas el System Shock original y lo actualizas, será tan bueno como cualquier otro" simulador de inmersión "que se haya lanzado desde entonces. Al menos ahora lo descubriremos, ¿verdad? " El rio. El dúo está más enfocado en sus propios esfuerzos, y hay una buena razón para esto: un juego llamado System Shock 3 acaba de comenzar a tomar forma, al menos conceptualmente. El sector volvió a reír cuando pedimos detalles. "Hablemos en un año", dijo.


Source: https://habr.com/ru/post/es404247/


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