
A los fabricantes de consolas de videojuegos no les gusta romper las reglas. Pero aún sucede. Las personas con talento técnico inevitablemente buscan subordinar la plataforma a su voluntad, a pesar del peligro de litigios y el deseo de los propietarios de estas plataformas de proteger sus inversiones a gran escala. Hay muchos ejemplos de tales situaciones, la más notoria de las cuales fue
el caso Game Genie . (De hecho, recientemente en Canadá,
Nintendo ganó una demanda por copiar al vendedor de "cartuchos flash" y otros dispositivos para su modificación). Pero vale la pena señalar que, si no hubiera tales casos, la industria del juego sería completamente diferente ahora. Y hoy explicaremos por qué.
“Fuimos los primeros desarrolladores externos de cartuchos de videojuegos, y sabíamos que estábamos abriendo un nicho comercial completamente nuevo. No solo nos encontramos en el momento correcto en el lugar correcto. Creamos las tecnologías necesarias, luchamos con abogados y repelimos los intentos de Atari de bloquear los canales de venta de nuestro producto ".
David Crane, uno de los fundadores de Activision, discutió con Gamasutra las complejidades que creó Atari después de lanzar su producto en 1979. Activision fue formada por un equipo de desarrolladores de Atari que sintieron que la compañía no rindió homenaje a su trabajo. Atari pasó muchos años en batallas legales con Activision, pero nunca logró lograr el cierre de la empresa. Este paso fue adecuado para Activision, que todavía está con nosotros, pero condujo a un exceso de desarrolladores de juegos en el Atari 2600. Muchos de ellos no entendieron lo que estaban haciendo. La falta de control de calidad en la industria llevó al colapso del mercado de videojuegos en 1983 .
La versión con licencia oficial de Tengen's Gauntlet está al lado de la versión sin licencia. (fuente: True Viral News )Tengen viola todas las reglas
La historia corporativa de Atari es bastante caótica y consiste en muchos movimientos erróneos y
soluciones de punto muerto .
Con los años, la compañía y sus proyectos paralelos han cometido muchos errores. Quizás el mayor de estos es el mal trabajo con las políticas de licencias en conflicto de Nintendo, una compañía que ha aprendido mucho de las desventuras de Atari con la consola 2600.
Nintendo of America, al ver una gran cantidad de productos de baja calidad lanzados en el Atari 2600, un control de baja calidad e incluso juegos pornográficos, ha
adoptado un enfoque mucho más riguroso para las licencias. El creador de NES bajo el liderazgo de Howard Lincoln limitó el número de juegos que una compañía podía crear, controló la distribución de cartuchos y se llevó una parte sustancial de los ingresos.
Naturalmente, Tengen, un contratista de Atari Games, filial de Atari Games, estaba molesto por estos estándares porque limitaba la disponibilidad de juegos para la consola. Al principio, tuvo éxito,
RBI Baseball se convirtió en su juego más famoso, pero en diciembre de 1988 la compañía
lanzó una demanda antimonopolio contra Nintendo , acusándola de comportamiento anticompetitivo.
(Para complicar la situación, Tengen lanzó, entre otras cosas, la versión de Tetris en los EE. UU.,
Sin obtener los derechos de la URSS.
Nintendo adquirió los derechos de este juego , lo que llevó a otra batalla legal y a un mayor deterioro de las relaciones entre las dos compañías).
En muchos sentidos, Atari Games tenía la ventaja en este asunto, porque si Nintendo había ganado, entonces, como el
autor del
Chicago Tribune Dennis Lynch señaló durante la demanda, toda la industria del juego estaría en riesgo.
"¿De qué lado estará el consumidor común?" Obviamente, Atari Games ”, escribió Lynch. “Si gana, habrá más juegos y cartuchos disponibles para los usuarios. Si Nintendo gana, el impacto negativo en la industria informática será amenazante ".
Sin embargo, hubo un problema. Atari Games ha dado un paso que, en el mejor de los casos, puede considerarse un error involuntario y, en el peor, un fraude. El secreto del control de Nintendo del mercado de juegos fue la adición de un chip de seguridad 10NES que evitó que los creadores de juegos sin licencia crearan juegos para la consola.
El chip 10NES de Tengen, creado a partir de dibujos recibidos de la Oficina de Derechos de Autor de EE. UU.Fue una defensa efectiva, pero los creadores de los juegos todavía encontraron una manera de evitarlo. Otros fabricantes de cartuchos sin licencia, como Color Dreams y Camerica, eludieron el chip
utilizando sobretensiones negativas . Sin embargo, Atari Games adoptó un enfoque mucho más controvertido: contactó a la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos y, con un pretexto supuesto, solicitó el código 10NES.
Esto proporcionó la justificación de la posición de Nintendo en la demanda, que como resultado se consideró en 1992 en el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos.
Esquema de protección de patentes de Nintendo“Después de recibir una copia del código de la Oficina de Derechos de Autor, Atari creó una copia intermedia del programa. Atari hizo fotocopias de documentos de la Oficina, analizó los chips y copió manualmente el código de objeto 10NES del chip analizado ”, dijo el
análisis del
caso . “Luego, Atari pegó este código 10NES copiado en la computadora, lo que me ayudó a descubrir el diseño del programa. El tribunal de distrito dictaminó que esta copia intermedia violaba los derechos de autor de Nintendo ".
Era completamente diferente a la ingeniería inversa en una "sala limpia", y golpeó a Atari Games, lo que parecía una victoria, se convirtió en un ejemplo familiar de infracción de derechos de autor.
Afortunadamente, la decisión sobre otro caso aproximadamente al mismo tiempo respondió muchas preguntas similares de
Atari Games Corp. contra Nintendo of America Inc.“Este fue uno de los primeros casos importantes en los que el licenciatario se opuso a Nintendo, y tuvo un efecto de avalancha. ... Atari demandó a Nintendo en el mismo caso, la Comisión Federal de Comercio lanzó una investigación contra Nintendo, [y] en realidad la obligó a reducir los requisitos de licencia ".
Norman Caruso, creador de The Gaming Historian , le contó a The Register sobre el impacto de la demanda antimonopolio de Tengen contra Nintendo en los derechos de licencia . A pesar de que Tengen falló miserablemente y se le prohibió virtualmente crear juegos para NES, Nintendo emitió una advertencia para la política y, como resultado, cambió los estándares de licencia.
Sin licencia Accolade Ishido: el juego Way of Stones para Sega Genesis. ( Museo del juego )Cómo Sega intentó sin éxito "exprimir" a los creadores de juegos sin licencia, atrapándolos en una mentira
En la época en que el Tribunal Federal de Apelaciones estaba tratando de resolver los detalles del caso de
Atari Games , el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de EE. UU. Estaba tratando de resolver un problema con los derechos de terceros licenciatarios.
E hizo esto con el ejemplo de un caso muy similar que involucra a Sega Genesis, no a NES, pero casi todas las circunstancias fueron las mismas.
Accolade , un
desarrollador de videojuegos que trabajó con muchas consolas y plataformas informáticas a principios de los 90, no quería convertirse en un licenciatario exclusivo de Genesis. Pero eso era exactamente lo que Sega requería en esos días. Al igual que Atari Games, Accolade intentó eludir los sistemas de seguridad del creador de la consola.
A diferencia de Atari Games, Accolade sobresalió en esto, aparte de una tormenta.
Accolade pudo descubrir el desarrollo de la consola inversa con solo unos pocos juegos y una versión de Genesis. La compañía ha convertido el código de terceros en una especie de kit de desarrollo.
Gracias a la ingeniería inversa, se descubrió una protección de copia muy corta. Sega estaba preocupada por la piratería en el mercado taiwanés, y agregó sus propias características de seguridad para protegerse contra los cartuchos pirateados. La consola usó un sistema patentado Sega llamado TMSS (sistema de seguridad de marca registrada, sistema de protección de marca registrada). Se instaló en Genesis III, que en ese momento era la última versión de la consola.
Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind, uno de los juegos de reconocimiento más famosos de Genesis. Esta versión no tiene licencia.TMSS fue literalmente una medida mínima de protección. A diferencia del chip físico utilizado en cada cartucho de Nintendo, TMSS es un código de inicialización simple, de aproximadamente 20-25 bytes de longitud, que contiene letras SEGA. Cuando este código se agregó al cartucho, mostró un mensaje que le indicaba al usuario que el cartucho fue "fabricado o licenciado por Sega Enterprises Ltd".
Desde el punto de vista de la gestión de derechos digitales, se suponía que este sistema debía atrapar a los autores de mentiras, que es una forma bastante extraña de protección.
"En verdad, TMSS fue una implementación terrible de DRM, incluso para los estándares ya bajos en la industria", escribieron Aaron Pezhanowski y Jason Schulz en
su reciente libro The End of Ownership .
Este pequeño fragmento de código y el mensaje en pantalla se convirtieron en la base
de Sega Enterprises Ltd. vs Accolade Inc. , que fue escuchado por la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito de EE. UU. solo un mes después de
Atari Games Corp. contra Nintendo of America Inc.Aquí surgieron varias preguntas: ¿era este código tan significativo que su robo podría considerarse una violación de derechos de autor? ¿El proceso de Accolade de recuperar este código violó los derechos de autor de Sega? ¿Accolade engañó a los usuarios al agregar un mensaje de licencia de juego con licencia Sega? Un tribunal inferior se puso del lado de Sega en este caso, pero el Tribunal de Apelación tomó una decisión completamente diferente, especialmente con respecto al desmontaje. Cita importante:
Con respecto a los programas de videojuegos contenidos en los cartuchos de juegos de Accolade, no hay evidencia de que Accolade haya intentado evitar el trabajo creativo. La mayoría de los juegos lanzados por Accolade para la consola Genesis se desarrollaron originalmente para otros sistemas de hardware. Además, Accolade no buscó evitar el pago estándar y no copió el código Sega. Ella escribió sus propios procedimientos basados en lo que aprendió del desmontaje. En general, estos hechos dicen que aunque el objetivo final de Accolade era lanzar a la venta juegos compatibles con Genesis, el objetivo inmediato de copiar el código Sega, es decir, utilizar directamente material protegido por derechos de autor, era estudiar los requisitos funcionales de la compatibilidad de Genesis para modificar los juegos existentes.
La decisión judicial abrió oportunidades muy importantes para la industria informática. Reconoció que "cuando hay una razón legítima para obtener dicho acceso, desde el punto de vista de la ley, el desmontaje es el uso justo del trabajo protegido por derechos de autor". En otras palabras, la decisión hizo legal la ingeniería inversa para garantizar la compatibilidad de la consola.
¿Qué pasa con los problemas de marcas comerciales y las marcas falsas identificadas por Sega? El tribunal concluyó que Sega, no Accolade, era responsable del conflicto, porque al final el código tenía una aplicación funcional.
Versión Bubsy para Genesis, con licencia de Sega.Fue una gran victoria para Accolade, que llevó a un buen acuerdo con Sega para la licencia de juegos e hizo cambios importantes en la industria informática.
Hoy en día, los desarrolladores de juegos de terceros tienen un gran poder sobre la industria de los videojuegos, en la medida en que su presencia en la consola puede afectar su éxito o fracaso. Pero estos dos casos fueron un buen recordatorio de que no siempre fue así.
El caso de Atari Games, a pesar de la operación secreta de la Oficina de Derechos de Autor para aplicar ingeniería inversa al chip de protección, aún podría ganarse si Atari Games no hubiera estafado.
Afortunadamente, en ese momento este no era el único asunto relacionado con este problema, de lo contrario la condición del mercado sería bastante triste. Como autores en
The End of Ownership note, el caso Accolade ha tenido un efecto dramático en la ley en su conjunto y condujo a la creación de "reglas de tráfico": la Ley de grabación de audio en casa (AHRA) y la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA).
Y aunque Accolade y Atari Games ya no existen, todavía hay otro desarrollador de juegos para Genesis que ha repetido lo mismo que Accolade. Este fabricante de juegos de PC realizó ingeniería inversa de la plataforma Sega y convirtió su éxito Genesis en una carta de triunfo. Gracias a ella, se realizó un acuerdo rentable para él, que nunca habría logrado obtener de Nintendo.
Esta compañía era Electronic Arts , que se ha convertido en la editorial más grande en estos días.