
SCUMM puede considerarse simplemente "uno de" los motores de videojuegos, pero este motor causa casi tantas sensaciones como los juegos realizados sobre la base.
Hablando de la edad de oro de LucasArts Adventure, no puedes ignorar el motor SCUMM, "Utilidad de creación de script para Maniac Mansion", que se utilizó en los juegos más memorables de todos los tiempos, como
Full Throttle ,
Day of the Tentacle ,
Sam y Max golpearon el camino y, por supuesto,
Maniac Mansion .
SCUMM fue escrito por Aric Wilmunder junto con el reconocido diseñador de juegos Ron Gilbert, lo que brinda la oportunidad de crear estos juegos. Wilmunder y el periodista Mike Bevan se contactaron recientemente por correo electrónico y discutieron sobre SCUMM y las historias que lo rodean. El artículo presenta fragmentos seleccionados de esta conversación, grabados a partir de las palabras de Wilmunder.
Decidimos que era importante transmitir las palabras de Wilmunder, porque SCUMM no es solo un motor o tecnología. Para muchos desarrolladores, esta fue una forma de transmitir su visión artística a miles de personas en uno de los períodos más memorables en la historia de los videojuegos.
Evolución del motor
Una de las características que distinguió a LucasArts de la mayoría de los otros desarrolladores fue que muchos de nosotros veníamos de mainframes, por lo que desarrollamos herramientas y compiladores en estaciones de trabajo Sun, y luego creamos equipos que nos permitieron descargar código y datos a las plataformas deseadas. Todo comenzó con Atari 800, luego Ron [Gilbert] fue contratado para trabajar con C64, por lo que se creó un sistema similar para esta plataforma.
La ventaja más importante era que podíamos desarrollar herramientas en C o, como en el caso de SCUMM, usar YACC para procesar y marcar código. La mayoría de los desarrolladores utilizaron la misma máquina para escribir y ejecutar código, por lo que sus herramientas utilizaron las capacidades de una sola plataforma.
Después de los primeros años de desarrollo de productos para PC, la PC se volvió tan poderosa como nuestras primeras estaciones de trabajo, por lo que una por una comenzamos a migrar nuestras herramientas y abandonamos gradualmente las estaciones de trabajo de Sun.
La evolución de la oportunidad comenzó muy temprano. Fui el primer desarrollador interno que trabajaba en una PC, y en ese momento las herramientas y los compiladores eran muy groseros. Por ejemplo, los compiladores de C, en caso de errores, producen descripciones muy "detalladas". En la PC, podría recibir un mensaje como "Archivo: walk.c Línea: 409 Error: 4004", después de lo cual tuvo que ir al código y averiguar cuál era el problema, u obtener el manual y convertir el código de error en algo más comprensible. A veces las descripciones de los errores también eran confusas. Como no teníamos buenos editores para escribir código en una PC, utilicé editores en Sun y luego transferí los archivos. Cuando se produjeron errores en la PC, volví a compilar y depuré el código en la estación de trabajo Sun. Esto me animó a escribir un código más limpio que funcionaría en dos máquinas muy diferentes desde el principio.
Hubo muchas dificultades adicionales en la PC, porque los controles, los sonidos y los gráficos eran completamente diferentes. Por ejemplo, los ratones no siempre fueron equipos estándar, por lo que el control se diseñó para un mouse, joysticks o teclado. Esto simplificó la transferencia del motor del juego a otras plataformas, porque la gestión se ha vuelto modular. Para el sonido, admitimos el altavoz interno, también parece ser una tarjeta de sonido CMS (predecesor de Adlib), así como un sistema de sonido para computadoras Tandy. Los gráficos también eran modulares porque admitíamos pantallas en blanco y negro de Hercules, gráficos CGA de cuatro colores, EGA de 16 colores, VGA en modo de 16 colores y Gráficos Tandy en otro modo gráfico. Para implementar esto, todos los gráficos se procesaron en un búfer de memoria, y luego procedimientos muy especializados copiaron el búfer en la tarjeta de video. Utilizamos el llamado sistema de "rectángulos sucios", que rastrea las áreas que se actualizaron, por lo que copiamos solo las partes necesarias de la pantalla.
Arik WilmunderComunicación sobre SCUMM
SCUMM era un lenguaje compilado. Por ejemplo, el comando caminar dr-fred a puerta de laboratorio convirtió el comando Caminar en un comando de un solo byte. El siguiente byte determinó para qué actor o personaje era este comando, y el objeto de la puerta del laboratorio se convirtió en un número de doble byte, es decir, el comando completo se redujo a cuatro bytes de datos. Si no sabe, un byte es una pieza de memoria de la computadora que puede contener un valor numérico de 0 a 255. Como podemos ver, un lenguaje marcado es muy efectivo. El intérprete nunca supo qué actor era dr fred; era solo el número del actor, por lo que siempre tratamos de evitar la tarea difícil de cualquier información específica sobre el juego directamente en el intérprete.
La única excepción a esta regla en
Maniac fue el color con el que el actor mostró el texto ...
Al desarrollar
Maniac , tuvimos un par de excepciones a la regla de que el intérprete nunca debería haber codificado los valores del juego. Tenía que especificar los colores utilizados para los actores y el color de la visualización de sus frases. El código fuente incrusta estos valores en el intérprete. Después de portar
Maniac a la PC y antes del lanzamiento de
Zak McKracken , se agregaron dos nuevos comandos para que estos valores pudieran controlarse desde los scripts. "Set-actor-talk-color" y "set-actor-color" eliminaron comandos específicos del juego del intérprete para que el guión controlara todo.
Estoy hablando de un intérprete, así que echemos un vistazo más de cerca. Un intérprete es un programa lanzado por un usuario final. Inicializa gráficos y sonidos, lee archivos del disco e interpreta scripts en estos archivos para ejecutar el juego. Cuando se lanzó el juego, cambiamos el nombre del intérprete a "Monkey.exe" o "Dig.exe", pero durante el desarrollo esta herramienta se llamó SPUTM, que significa "SCUMM Presentation Utility (tm)". El nombre no es en realidad una marca registrada (TM), pero solo queríamos nombrarlo como otro fluido corporal.
SCUMM, o Script Creation Utility para
Maniac Mansion, era una herramienta para marcar guiones y combinar todos los recursos del juego en archivos que lanzamos en discos. La versión SCUMM utilizada para
Maniac debe haber contenido aproximadamente el 80% de los equipos utilizados en juegos posteriores, como
Full Throttle . Después de completar el desarrollo del lenguaje, los comandos más importantes nunca cambiaron. "Caminar de bernard a reloj" y "caminar de ben a moto" eran esencialmente lo mismo.
SCUMM multitarea
Probablemente la parte más destacada de SCUMM fue la multitarea. Esto significaba que varios scripts podían ejecutarse al mismo tiempo. Podrías crear un reloj de pared en la oficina de Zach McCracken y animarlo. Hubo un guión simple, muy simple especialmente para el reloj, que le dijo al motor de animación que cambiara la imagen de un reloj al siguiente, le indicó al motor de sonido que reprodujera el sonido de tictac, luego ordenó que el guión "duerma durante 1 segundo" y repitió las acciones. Los comandos Sleep fueron engañosamente simples comandos que le indicaron al sistema que el script estaba completo y que necesita regresar después de un tiempo y continuar ejecutando el script desde el punto en que se ejecutó la salida. El sueño esperaba una cantidad de tiempo específica.
También estaba la función "Esperar". A menudo se usaba cuando a un actor se le ordenaba ir a un objeto o girar en la dirección correcta. El guión simplemente le indicó al actor que se fuera, luego le dio la orden de "esperar al actor", que dejó el guión dormido hasta que el actor alcanzó el punto deseado o giró en la dirección correcta. Esto nos permitió escribir guiones en un estilo muy lineal, reflejando la secuencia de acciones que el actor tenía que realizar.
Todo tipo de herramientas útiles con nombres repugnantes
Junto con SCUMM y SPUTM, había muchas otras herramientas que desarrollamos para crear juegos. SPIT era un editor de fuentes simple para crear diferentes formatos de texto para diferentes partes de la interfaz. El diálogo en la parte superior de la pantalla podría tener una fuente, la otra podría usarse para guardar la pantalla del juego, y la tercera se utilizó para los comandos verbales de la interfaz en la parte inferior de la pantalla (Walk-To, Pick-Up, Look At, etc.). FLEM era una herramienta gráfica utilizada para administrar habitaciones. Fue posible marcar objetos en una habitación, su estado (puertas cerradas o abiertas) y así crear áreas que definan los lugares disponibles para los actores en movimiento. FLEM también le permitió ver planos de recorte, que eran capas que ocultaban a un actor que iba más allá de objetos o superficies. En
Maniac solo había una superficie, pero en los juegos posteriores podría haber hasta tres planos, detrás de los cuales el actor podría esconderse.
Mansión maniacaMMUCUS fue asistente de FLEM. MMUCUS recibió la imagen de la habitación y los datos de los objetos, los datos de los planos de recorte y las áreas en las que puede caminar, y comprimió los datos en un archivo de "habitación" que contiene toda esta información. Esto fue importante porque la conexión de los datos comprimidos permitió a los creadores del script realizar cambios rápidos en el script, después de lo cual fue necesario compilarlo para que los cambios surtan efecto. El archivo de la sala se mantuvo sin cambios, solo cambió al agregar objetos o cambiar las áreas disponibles para el movimiento.
BYLE es nuestra herramienta de animación original utilizada para dibujar y animar actores. BYLE tenía un motor de animación simple que podía programarse para alternar la animación de un cuadro a otro. Además, entendió la "dirección", es decir, era posible cambiar el lado en el que giraba el actor. Era posible comprimir actores de varias maneras, y esto nos permitió hacer animaciones muy simples y rápidas, como al comienzo del Día del tentáculo, ocupar poco espacio y para personajes de varios colores, por ejemplo, Ben Throttle, otro Método de compresión necesario solo con 16 o 32 colores. Con el tiempo, tuvimos la necesidad de animaciones más complejas, por lo que se desarrolló una nueva herramienta CYST, que utilizaba el mismo formato de datos, pero la administración de imágenes grandes se simplificó enormemente.
Durante muy poco tiempo, tuvimos una herramienta llamada SMEGMA. Uno de los programadores tuvo un bebé y nos dijo que la primera descarga intestinal del bebé consiste en esta sustancia. Resultó que estaba equivocado, y la sustancia se llama meconio (meconio). No descubrimos qué es Smegma, simplemente nos gustó el nombre. Pero una vez que verificaron el significado de la palabra, y después de un par de días cambiaron el nombre. Probablemente puedas imaginar que estar a nuestro lado en el comedor era bastante desagradable, hablamos de SCUMM, BYLE, MMUCUS, FLEM, etc.
[Nota trans .: uno de los valores de escoria es semilla, la bilis es bilis, el moco es moco, FLEM es consonante con la flema es flema.]Actualización SCUMM
SCUMM es criticado por no hacer cambios revolucionarios y, en cambio, se ha mejorado gradualmente. Un claro ejemplo de esto son los gráficos. Comenzamos admitiendo gráficos de 16 colores en la resolución de 320x200. Con el aumento en el número de tarjetas gráficas, cambiamos a 256 colores y una resolución de 640x480. En el sistema de sonido, comenzamos con el altavoz interno de IBM y cambiamos al sonido estéreo de transmisión multicanal. Los personajes que solían tener solo unos pocos píxeles de altura ahora podrían crecer hasta casi toda la altura de la pantalla. Las interfaces también han evolucionado: desde la interfaz inicial con comandos verbales hasta la interfaz de usuario compleja basada en iconos similares al estilo moderno de Mac.
Uno de los pasos importantes fue la integración del motor INSANE, un sistema de video desarrollado para Rebel Assault. Inicialmente contraté a Vince Lee para trabajar en una versión de uno de los juegos SCUMM para Amiga, pero rápidamente demostró sus habilidades de programación en todas las plataformas. Mientras trabajaba en SCUMM, me vio haciendo el trabajo de aislar las partes primarias dependientes de la máquina del sistema para simplificar la portabilidad a otras computadoras. Mientras desarrollaba INSANE, trató de llevar este enfoque a un nuevo nivel y agregó la capacidad de transmitir y ramificar videos, por lo que consideramos que era muy importante implementar este sistema en SCUMM.
Full Throttle fue el primer paso en este proceso. Gracias a las bandas sonoras de rock and roll de Gone Jackals, cuando alguien comenzó el juego en la habitación contigua, otros lo notaron rápidamente. El motor del acelerador era claramente imperfecto: cuando INSANE comenzó, el sistema SCUMM tuvo que ser detenido. Por lo tanto, entre Throttle y
Monkey 3, intenté integrar completamente estos dos sistemas. Descarté el sistema original de video y cursor, incluso el sistema de fuentes, por lo que SPUTM realmente se ejecutó sobre INSANE. Resultó que pusimos más y más huevos en una canasta, pero los beneficios fueron enormes. Por ejemplo, si agregué soporte para japonés o coreano, tanto los productos en el motor Rebel Assault como los productos en SCUMM podrían admitir japonés y coreano.
Impresionante multiplataforma
Gracias a la facilidad de portabilidad, los juegos SCUMM se ejecutaron en más de una docena de sistemas y alrededor de una docena de idiomas. Comenzamos con Commodore 64, luego había una PC IBM, Atari ST, Amiga, una consola Nintendo de ocho bits, Fujitsu Towns, [Fujitsu] FM Marty, Sega CD, CDTV, Mac, y recientemente también agregamos iPhone con iPad. No está mal para un sistema desarrollado hace 25 años.
Con proyectos como ScummVM, escritos por fanáticos del intérprete SCUMM, es posible el soporte para nuevas plataformas. Fue
Monkey Island la que fue elegida como uno de los cinco juegos en exhibición en el Museo Smithsonian de Arte Americano y demostró que una buena historia es a menudo más importante que la nueva tecnología de los juegos de un día.
No todos sabían que SCUMM también era la base de muchos juegos educativos populares como
Putt-Putt ,
Freddi Fish y
Spy Fox , así como la serie
Backyard Baseball /
Football /
Soccer desarrollada por Humongous Entertainment. Si miras dentro, puedes encontrar los mismos equipos y casi el mismo código que sus hermanos LucasArts.
SCUMM de aprendizaje
En ese momento, todos los diseñadores también eran programadores, por lo que SCUMM, aunque era único en muchos aspectos, era bastante simple de aprender y codificar. Durante
Maniac o
Zak , el motor no tenía un manual, pero antes de
Monkey se contrató a un grupo de 6-8 nuevos creadores de guiones. Se escribió una guía para ellos y capacitación semanal (Universidad Scumm, "Universidad Scumm"). Para los cursos, Ron tomó el último juego, eliminó todo excepto una habitación y colocó objetos que mostraban las capacidades del motor.
Nuevos creadores de guiones ("stilettos") comenzaron desde esta sala y aprendieron los conceptos básicos. Durante varios días se les enseñó cómo agregar nuevas habitaciones, crear áreas de movimiento. Algunos tenían habilidades artísticas y creaban sus propias animaciones, otros estaban involucrados en escribir diálogos. Por lo general, para el final de la semana, ya teníamos una buena comprensión de las habilidades que tenían los "estafadores", después de lo cual los líderes de varios proyectos eligieron cuál de ellos trabajaría en sus proyectos.
Me parece que la primera "Universidad de Scumm", o "Scumm U", comenzó con una interfaz estándar con verbos. Uno de los primeros proyectos siempre ha sido el análisis de la interfaz. Por lo tanto, generalmente uno o dos creadores de scripts comenzaron haciendo que el sistema funcionara. Hablando de "puestos" de entrenamiento, recuerdo que una vez se celebró en el Rancho [Rancho George Lucas]. Todos se reunieron en el tercer piso del edificio principal. Las oficinas de George estaban en el segundo piso, por lo que necesitaban portarse muy bien.
Secreto de la isla de los monosVentaja de SCUMM
Una de las mayores ventajas de SCUMM fue su alta velocidad de creación de prototipos. Al diseñador se le ocurrieron ideas para habitaciones y ubicaciones, luego el artista de fondo líder comenzó a hacer bocetos. Cuando estaba listo un número suficiente de bocetos, se escaneaban, se agregaban muy rápidamente y se conectaban usando SCUMM. Por lo general, unas pocas semanas después del inicio del proceso de diseño, ya había varias docenas de habitaciones, a veces solo eran bocetos a lápiz. Tomamos actores de otro juego y comenzamos a armarlos. A veces resultó que la habitación necesitaba ser volteada o redibujada si no encajaba muy bien, pero aún se podía crear un prototipo de una gran parte del juego.
Los creadores de guiones ahora podían crear áreas preliminares de movimiento para que el actor pudiera moverse por la sala, los artistas de fondo pudieran comenzar a convertir los bocetos en los gráficos finales, y los animadores comenzaron a trabajar en la animación de personajes. Dado que los personajes finales aún estaban en proceso de creación, en esta etapa de desarrollo era posible deambular en una habitación dibujada a lápiz desde
Full Throttle , pero Guybrush de los juegos de
Monkey Island podría tomar el lugar del personaje principal. Tales reemplazos permitieron a los diseñadores experimentar y hacer cambios y mejoras con costos laborales muy bajos.
Larga vida escoria
No creo que ninguno de nosotros haya pensado que los juegos SCUMM estarían con nosotros por tanto tiempo. Trabajé en el sistema durante unos doce años y me esforcé constantemente por preparar el código para un uso a largo plazo, probándolo en la mayor cantidad de plataformas posible.
Al desarrollar bajo Windows, lo probé en Windows NT, incluso si no era una de nuestras plataformas de destino. Pero NT requería estándares de código más estrictos. Por lo tanto, si el juego funcionó en NT, lo más probable es que funcione en futuros sistemas operativos Windows.También traté de evitar trucos demasiado frecuentes en el código que podrían causar fallas en las computadoras del futuro. Por ejemplo, puede escribir código de cambio automático, pero con ciertos tamaños y tipos de caché de procesador, provocará fallas. Por lo tanto, en cambio, escribí cinco o seis variaciones ligeramente diferentes de un procedimiento, cada una de las cuales fue especialmente optimizada para una situación específica. Por ejemplo, había muchas versiones del código de representación del actor. Si el actor estaba en modo de pantalla completa y no se escondía detrás de otros objetos, usaba una versión del código. Si el actor fue más allá del borde izquierdo o derecho de la pantalla, hice una versión diferente. Escalar al actor era otra versión. Parecía haber ocho variaciones de cómo se vería un actor, y tenía ocho versiones del código,cada uno de los cuales ha sido optimizado para la ejecución más rápida de la tarea. Además, originalmente escribí código en C para que funcione y se optimice. Luego reescribí el código en lenguaje ensamblador para lograr la máxima velocidad. El código C era conveniente cuando desarrollamos SCUMM para otras computadoras, porque los desarrolladores podían ejecutar este código y funcionaba, después de lo cual era posible hacer su optimización.Scumm 2.0 fue llamado el sistema para Zak . En Maniac utiliza la versión 1.0 de Zak - 2.0 Nosotros, en el mono - 3.0, y en Indiana Jones y la última cruzada de expansión - algo así como 3.0 o 3.1. Necesito cavar un poco para encontrar los números de versión exactos. Además, hubo varios números especiales. La primera versión de 256 colores de Indiana Jones fue un anuncio para un fabricante de tarjetas gráficas. Hice que el código funcionara, pero en ese momento había pocas tarjetas de 256 colores en el mercado, así que hicimos un trato y suministramos el juego con la tarjeta de video.Beneficios de los idiomas interpretados
Ron trabajó con intérpretes por un tiempo. Desarrolló nuevos equipos que podrían agregarse a Commodore Basic, por lo que realizó ingeniería inversa de este sistema. Al crear Maniac, pensó que este sería el mejor enfoque, y Chip Morningstar tenía experiencia trabajando con compiladores de idiomas, por lo que el lenguaje se desarrolló principalmente gracias a su cooperación. La ironía es que Chip estaba trabajando en el proyecto Hábitat en ese momento., en el que en lugar del código interpretado se admitían fragmentos del código de ensamblador 6502, que cambiaron y se movieron a la memoria. La falla de cualquiera de estos fragmentos causó la falla de todo el sistema. Por otro lado, SCUMM usó solo alrededor de 80 comandos, y los comandos se empaquetaron en bytes con valores de 0 a 255. Si el valor del comando era mayor que 80, el sistema reportó un error, por lo que SCUMM podría aclarar rápidamente que estaba ejecutando comandos incorrectos. . Y Hábitat simplemente "se cayó", y fue muy difícil rastrear errores en él. Creo que, en retrospectiva, Chip decidiría usar un lenguaje interpretado.
Otra ventaja de los idiomas interpretados es la fácil migración entre diferentes plataformas de hardware. El intérprete se escribió en un código C convenientemente portátil y se analiza muy fácilmente mediante un conjunto de marcadores de comando. Otra gran ventaja era que todo el juego eran datos. Al desarrollar máquinas nuevas, sabíamos que todos los datos eran correctos, por lo que tuvimos que trabajar y buscar errores solo en una cantidad muy pequeña de código.Trabaja con el inimitable Ron Gilbert
Trabajar con Ron fue increíblemente divertido. Aquí hay un par de cuentos ...La mayoría de nuestros primeros gráficos fueron creados por tecnología de arte tradicional. Lápices, bolígrafos, papel y errores aleatorios fueron corregidos con un cuchillo Exacto. Una vez, Ron sacó una de las cuchillas y jugó con él en su escritorio durante varios días. Solía mantener un cuchillo entre los dientes con una hoja que sobresalía de su boca cuando escribía el código. Un día escuché un fuerte suspiro, me di vuelta y vi sangre goteando al suelo de la mano de Ron. Después de ayudar a vendar mi brazo, nos preocupamos por la posibilidad de tétanos, así que llamé a mi esposa y le pedí a Ron que se inyectara. El cabello de Ron cayó sobre su rostro, y olvidó que tenía una cuchilla entre los dientes, hizo un movimiento con la mano para alisar el cabello y clavó la cuchilla en su palma. Después de eso, los cuchillos no abandonaron el departamento de arte.***
En otra ocasión, Ron y yo trabajamos por la noche en un edificio en Kerner Boulevard, al lado de Industrial Light & Magic, y tuvimos un gran desacuerdo sobre cómo implementar el fragmento de código. Ron y yo solíamos trabajar hasta las once menos diez de la noche, así que conocíamos bien a los limpiadores. Uno de ellos incluso más tarde se convirtió en editor de cine. Bueno, esa noche estaba seguro de que mi solución al problema era correcta, Ron estaba seguro de que su enfoque era mejor, por alguna razón, la disputa creció gradualmente y terminó en una competencia de gritos. Finalmente, Ron se levantó, pareció regañarme, salió y cerró la puerta con todas sus fuerzas. Supongo que pensé que me había librado de él y volví a escribir código. Unos cinco minutos más tarde, Ron regresó y dijo con calma: "Está bien, hemos terminado con esto. Ahora veamos cómo resolver este problema ".En unos pocos minutos, ya habíamos regresado a la pizarra y trabajamos en la solución, escuchándonos con más atención. Como resultado, creamos una solución híbrida que tomó prestada lo mejor de nuestras dos ideas. Ron era un verdadero maestro de la colaboración.***
Además, al comienzo del desarrollo, uno de nuestros empleados debía hacer una presentación en el club de computación de Berkeley. No teníamos plazos serios, así que nos subimos a un automóvil para cruzar el puente Richmond-San Rafael y ver la actuación. A la mitad del poste, Ron vio un auto parado en la parada de emergencia, así que me detuve. Fue nuestro empleado, se pinchó una rueda. No tenía rueda de repuesto y la mía no encajaba, pero no quería salir del auto, así que nos dio dos cajas de disquetes y pidió una presentación.No teníamos un plan de rendimiento, solo CD. Entonces, cuando nos presentaron, comencé a sacar los discos y a descargar todo lo que pude encontrar en la computadora, mientras Ron pronunció un discurso completamente improvisado. Mientras estaba en la universidad, Ron trabajaba en la radio y estaba en el "equipo de la mañana", así que se sintió como un pez en el agua. Nunca me gustó hablar en público, pero era bueno mostrando demostraciones de programas. La presentación fue muy bien recibida y volvimos a casa inspirados. Estábamos de buen humor a la mañana siguiente, hasta las diez en punto, hasta que apareció nuestro empleado. Estaba enojado y no podíamos entender por qué. Cubrimos su trasero, y la audiencia estaba complacida. Resultó que en el pasillo había un amigo de nuestro empleado. Cuando se le preguntó si se mostró la demostración de alguna parte en particular, resultó que no.No sabíamos qué había en los discos, y probablemente lo perdimos. En lugar de agradecernos, el empleado pensó que saboteamos intencionalmente su demo.***
Ron Gilberg, Arik Wilmunder, Noah Falstein, alrededor de 1985 (foto de Mobygames )En la noche del terremoto de Loma Priet , Ron y yo tuvimos que ir a San Francisco para encontrar a su novia. Los puentes estaban bloqueados, vimos que un incendio envolvió un cuarto en el área de Marina, y necesitábamos encontrarlo. Mi esposa estaba muy alarmada, pero no quería dejar a Ron solo. Estábamos a punto de salir de la casa, pero sonó el teléfono. Era amiga de Ron, ella se subió al autobús a San Rafael y necesitaba que la llevaran.***
En algún momento, Ron dejó LucasArts porque su novia tuvo que irse a enseñar a China. En ese momento, estaba trabajando en Maniac Mansion para PC, así que cuando conocí las partes escritas del código de Ron que no entendía, literalmente convertí el código del ensamblador 6502 directamente a C para que el sistema funcionara, incluso si no me daba cuenta de lo que estaba haciendo. Este código fue reescrito después de que Ron regresó, pero incluso después de años hubo rumores sobre el código 6502 oculto en el sistema.***
En el momento de su partida, Ron prestó su nuevo Mazda RX7 a otro colega. Desafortunadamente, cuando una noche regresaba a casa, un ciervo cruzó la calle, el auto salió de la carretera y rodó sobre una cerca con alambre de púas. El cuerpo estaba rayado y el techo corredizo se estrelló. Antes de la llegada de Ron, un colega reparó todo el cuerpo y volvió a pintar el auto. Ron no sabía sobre el accidente y se sorprendió porque el techo solar en el techo le parecía diferente. Entonces un colega le contó lo que sucedió, Ron se calmó y no se enojó.Mi amigo escoria
25 años es mucho tiempo. No creo que haya una lista general de todos los juegos que usaron SCUMM, pero probablemente hubo 30-40 juegos diferentes entre LucasArts y Humongous. Lo sé, algunos diseñadores sintieron que SCUMM limitaba sus capacidades. Uno de ellos dijo que usar SCUMM es como tratar de mover un elefante con una goma de borrar.Pero creo que el juego más popular de este diseñador fue escrito en SCUMM. A veces las limitaciones en el trabajo conducen a una concentración de esfuerzos. SCUMM fue diseñado para hacer una cosa, y si su objetivo era crear grandes adverbios, entonces SCUMM era definitivamente la mejor opción.He jugado todos los juegos de SCUMM muchas veces, de principio a fin, aunque en The DigParece que me perdí algo y no lo jugué desde el principio. Me decepcionó ver de antemano la solución a la mayoría de los mejores acertijos, ya sea durante el proceso de desarrollo o cuando artistas y autores de guiones trabajaron en ellos. Me perdí algunos acertijos por completo, porque conocía la solución de antemano y no necesitaba buscar pistas. Además, jugué juegos en muchos idiomas y en diferentes máquinas, porque era responsable de las versiones internacionales y el desarrollo multiplataforma.
Mi respuesta a la pregunta sobre mi juego favorito en SCUMM sigue siendo la misma durante muchos años. Siempre me gusta y estoy muy orgulloso del último juego en el que estamos trabajando. Con cada nuevo juego, tratamos de superar los límites y hacer lo que nadie ha hecho antes que nosotros. Siempre pensé: ¿por qué trabajar si no damos un nuevo paso en el arte o la tecnología? Tengo momentos favoritos, por ejemplo, la animación inicial en Day of the Tentacle o el humor de Sam y Max , la música Full Throttle o la capacidad de mover a los tres personajes Maniac . Cada logro fue especial, pero todos ellos, como los niños nativos, ocupan un lugar especial en el corazón.